01 марта 2007
Обновлено 17.05.2023

Кодекс войны

Кодекс войны - изображение обложка

На случившемся в ноябре « ИгроМире » редакция «Игромании» с удивлением обнаружила немаленький стенд, на котором демонстрировалась породистая, не по-российски вылизанная картинка. При ближайшем рассмотрении кроме приятного 3D игра неожиданно обнаружила игровое поле, разбитое на шестиугольники (!) и пошаговую механику. Это, как нам позже объяснили, и есть « Кодекс войны » — новое высказывание и дебютантов из Ino - Co на тему взрослых turn-based игр.

Стратегии сейчас крайне редко вспоминают, что они когда-то заставляли людей думать и чуть ли не с карандашом просчитывать свои ходы. Россия, которая, как известно, родина хардкора, неожиданно оказалась пристанищем главных свершений в узкоспециальном жанре turn-based strategy. Многие уже и не помнят, но некоторое время назад стратегические игры протекали не в реальном времени и не предлагали игрокам соревноваться в скоростном перемещении мышкой. Меряться предлагалось головным мозгом. Так вот, «Кодекс войны» — это предельно взрослое и не лишенное обаяния развлечение для тех, кто понимает, какой сакральной силы энергия содержится в гексагональных пошаговых стратегиях.

Хексы

Перед тем, как отправиться в офис для детального знакомства с игрой (обязательно читайте наш подробный разбор в следующем номере), мы решили несколько прояснить ситуацию с проектом, по поводу которого на сегодняшний день было известно, что это трехмерный пошаговый варгейм, у которого поле боя к тому же расчерчено на шестиугольники. На наши вопросы мужественно отвечал Алексей Козырев, директор студии Ino-Co.

[Игромания]: Алексей, добрый день! Мы тут в «Игромании» полны желания понять, что же все-таки представляет собой «Кодекс войны». Пока не очень очевидна структура геймплея. Очевидно, что несущей основой являются гексагональные TBS-сражения. Но что происходит между ними? То есть «Кодекс войны»это набор миссий-схваток или это открытый геймплей?

[Алексей Козырев]: Здравствуйте! Поясняю: «Кодекс войны» действительно сфокусирован на самих военных действиях, которые происходят внутри миссий. Перед началом каждой схватки, правда, тоже есть чем заняться. Можно бесплатно перераспределить артефакты между подчиненными и купить апгрейды своим устаревающим войскам. На поле боя покупать и улучшать ничего уже будет нельзя. Что касается структуры, то «Кодекс войны» — это набор миссий, которые следуют одна за другой.

[Игромания]: Чудесно, теперь нам требуется еще больше информации о геймплее! Официальный сайт сообщает о « классическом, хорошо знакомом ветеранам серьезных стратегий игровом процессе ». Тут хотелось бы понять, какие конкретно ориентиры имеются в виду? «Кодекс » ближе к Heroes of Might and Magic, Battle Isle или Warlords?

[АК]: Если выбирать из этих трех вариантов, то я бы назвал ближайшим ориентиром Battle Isle. Остальные все-таки не гексагональные варгеймы. Но еще ближе будет проект Fantasy General. Тут нужно заметить, что и нововведений в геймплей мы внесли предостаточно.

Вообще, складывается интересная ситуация. Дело в том, что названная Алексеем Fantasy General — это классический Panzer General (1996) , перенесенный в фэнтези-сеттинг. То есть вместо танков и гаубиц там имеются вислоухие эльфы и прочая публика с жезлами и луками. Это, собственно, и ставилось в свое время в претензию игре — она, мол, ничем не отличается от своего породистого WW2-прародителя, разве что картинками. Тот же Panzer General (1994) — это плоский хардкорнейший гексагональный варгейм, где вместо юнитов предлагалось двигать условные иконки. Очень интересно посмотреть, как эта механика переехала в полноценное 3D. Сам же Panzer General предпринял в свое время трехмерное перерождение (см. Panzer General 3D Assault , 1999), но успехом это не увенчалось.

«Кодекс войны», в свою очередь, создается на популярном движке « Магии крови » (на ней же Arise сейчас собирают « Не время для драконов », а сами 1С соорудили « Санитаров подземелий »).

[Игромания]: Хорошо, но каким образом игре поможет трехмерный движок? Кроме очевидных красот, есть ли какие-то тактические преимущества, какая-то глубина, которую геймплей приобрел благодаря 3D?

[АК]: В первую очередь игра стала нагляднее. Игроку сразу виден рельеф, видно, какой отряд стоит на каком типе местности, кто прикрывает, какие воздушные юниты есть поблизости. Играть стало гораздо удобнее, а это очень важно для подобных проектов.

За счет этого стало возможно сильно повысить влияние ландшафта на боевые характеристики различных отрядов. Грубо говоря, если бы мы делали «Кодекс войны» в 2D, у нас вышел бы совсем другой геймплей.

[Игромания]: Хорошо, тогда давайте копнем чуть глубже. Расскажите, каким образом происходит развитие персонажей и войск.

[АК]: Развитие происходит по двум направлениям. Во-первых, все войска игрока получают опыт и со временем набирают уровни. Каждый уровень некоторым образом усиливает сам юнит и открывает путь к одному из трех навыков. Для каждого типа войск и для каждого героя имеется его уникальное дерево навыков.

Второй путь развития войск — это апгрейды, которые становятся доступны с каждой пройденной миссией. Они работают следующим образом: после окончания миссии игрок получает доступ к нескольким новым типам юнитов, которые, как правило, превосходят по параметрам его текущую армию. Или просто отличаются от них. Теперь игрок становится перед выбором: он может либо купить новый юнит (который будет лишен боевого опыта), либо купить апгрейд для своих прокачанных подчиненных.

В случае апгрейда юнит игрока получает новый тип, сохраняя накопленный опыт и навыки. Так, крестьян можно превратить в ополченцев, лучников или скаутов. Ополченцев — в мечников, копейщиков или алебардистов. Ну и так далее — схема, думаю, понятна.

Героев улучшать нельзя, зато можно прокачивать до 10 уровня (в то время как обычный отряд — только до пятого). Кроме того, герои могут носить до трех артефактов, тогда как обычный юнит умеет брать с собой только один.

[Игромания]: Ага, а каково в таком случае соотношение тактики/везения в сражениях? Условно говоря, имеет смысл при каждой новой схватке доставать карандаш, бумагу и проводить расчеты каждого хода или здесь все-таки есть какой-то элемент везения?

[АК]: Элемент везения, несомненно, есть, но влияние его незначительно. Гораздо важнее разработать свою тактику: взаимное расположение дружественных и враждебных юнитов, последовательность атак, наличие стрелковой поддержки. На бой большое влияние оказывает ландшафт и укрепления: скажем, крепость оборонять гораздо легче, чем выстоять в чистом поле. Особое значение имеют специальные способности юнитов и героев. Например, юнит, умеющий внушать ужас, с легкостью опрокинет почти кого угодно. Магические заклинания и обкастовка также могут полностью изменить картину боя

[Игромания]: При слове «обкастовка» невольно напрашивается следующий вопрос: а насколько хардкорен «Кодекс войны»? Ориентация на взрослых любителей TBS понятна, но насколько, как вам кажется, тем, кто никогда не играл в подобное, будет легко втянуться в процесс? Делаете ли вы скидку для новых игроков или полностью сосредоточены на четком сегменте «ветеранов»?

[ДР]: Мы стараемся сделать так, чтобы даже новому игроку было легко разобраться. Многое достигается созданием удобного интерфейса: базовые правила игры достаточно просты для освоения.

Для хардкорщиков есть огромное поле деятельности по созданию особых армий. Например, «невидимой» дивизии, состоящей из рейнджеров, специальным образом прокачанных лучников и рукопашных юнитов с артефактами невидимости. Противник не реагирует на такую группировку, пока она не подойдет вплотную.

Наша игра должна понравиться как хардкорным игрокам, так и новым людям в этом жанре. Есть робкая надежда, что благодаря «Кодексу войны» любителей гексагональных пошаговых стратегий в мире станет гораздо больше ( очень трогательно, но, боимся, это мало осуществимо.Прим. пессимистичной редакции ).

[Игромания]: Алексей, спасибо огромное за ответы. Некоторая картина прояснилась, так что теперь мы готовы самолично пробовать игру. Увидимся у вас в офисе!

* * *

«Кодекс войны» выглядит таким приветом из прошлого в хорошем смысле этого слова — шестиугольники, помиссионная структура (и это когда каждый третий сегодня гарантирует « полную свободу действий »), Fantasy General в качестве ориентира. Это, конечно, не какие-нибудь « Войны древности: Спарта », но Ino-Co на полном серьезе метят в давно, казалось бы, забытую всеми нишу. Интересно посмотреть, что у них получится в итоге.


Будем ждать? Гексагональный фэнтезийный варгейм с ориентирами вроде Fantasy General и Battle Isle. Выглядит красиво, но насколько он хорош в деле, покажет только знакомство с самой игры, которое состоится уже в следующем номере.

Процент готовности: 70%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь