31 января 2008
Обновлено 17.05.2023

Crysis

Crysis - изображение обложка

[[BREAK]]

Этот текст чуть ли не впервые за всю историю моей работы в журнале «Игромания» переписывался, наверное, раза три. Я менял показания, убирал абзацы, дописывал, переписывал и тоскливо смотрел на финальный рейтинг. Crysis — самое важное и сложное интерактивное произведение этого года. Что бы там ни значилось в следующем номере в наших «Итогах-2007», это, безусловно, главное свершение, главное достижение компьютерных игр последних двух лет. Удивительно вот что: в Crysis все, о чем мы писали на этих страницах несчетное количество раз, действительно работает. Есть свобода, есть разрушаемость, есть нанокостюм, есть тот самый sandbox-геймплей, песочница, о пришествии которой в шутеры мы мечтаем вот уже несколько лет. Но при этом однозначно влепить Crysis десять баллов и со спокойной душой провозгласить его игрой года не получается. Crysis, как и любое великое и тем более революционное произведение, крайне уязвим для критики. Это умная, сложная, интересная игра, которую, как ни странно, тяжело полюбить.

Фиговый листок

Одной из главных наших претензий к BioShock были его уровни. « Биошоку» тесно в его узких коридорах , — писали мы. — Кен Левайн (худрук 2K Boston ) как будто боится отпустить собственный геймплей и дать нам чуть больше свободы ». Crysis в этом смысле является полным антиподом BioShock. Он не то что дает игроку больше свободы, он буквально выталкивает вас, голого, на огромное поле, предлагая в качестве прикрытия пальмовую ветку. Чтобы оценить данную метафору, надо, конечно, понимать внутреннее устройство Crysis.

Если вы по каким-то невообразимым причинам не читали ни один из наших многочисленных отчетов по игре, для понимания нижеследующего необходимо уяснить здешнюю базовую механику. Которая, на первый взгляд, укладывается ровно в один абзац.

У вас имеется нанокостюм, снабженный несколькими функциями. Во-первых, скорость. Включив данный режим, вы как будто вводите себе колоссальную дозу кофеина с амфетаминами. Это приводит к волшебным результатам — любое действие героя ускоряется примерно в пять раз. Во-вторых, сила. На манер морячка Папая, принявшего шпинат, вы начинаете голыми руками крушить некоторые стены, ломать вражеские головы и, самое главное, прыгать на совершенно невообразимую высоту. Чтобы было понятно — в два-три движения можно забраться практически на любую крышу в игре. Ну и наконец, невидимость, благодаря которой главный герой временно превращается в хищника. Враги не видят его, зато прекрасно слышат и, если приглядятся, могут заметить легкие электрические переливы в воздухе. Эта, как показывает практика, самая популярная функция на некоторое время дает почувствовать себя темным джедаем: солдаты растерянно водят дулом по окрестным кустам и вглядываются туда, где вас уже давно нет, потому что вы аккуратно приставляете шотган к их затылку и нажимаете на курок.

И еще два момента. Режимом «по умолчанию» является maximum armor, то есть максимальная броня. Crysis, как и большинство пост- Halo -шутеров, снабжает игрока двумя полосками: жизненной и энергетической. При ранениях сначала тает энергия, затем жизнь. Восстановление, разумеется, автоматическое, то есть никаких аптечек. Простейший балансирующий прием заключается вот в чем: все режимы костюма (кроме собственно «броневого») тратят энергию. Иными словами, включая невидимость или ускорение, вы автоматически обнажаетесь, делая себя более уязвимым для вражеских пуль.

А враги тут стреляют поразительно метко. Многие жалуются на непривычную для современных шутеров сложность, и это чистая правда. Оставшись без спасительной энергии один на один с двумя-тремя корейскими солдатами, вы скончаетесь быстрее, чем успеете произнести что-нибудь непечатное. Мало того, сами корейцы умирают крайне неохотно — игроки стонут, что легко могут потратить целую обойму, не убив ни одного солдата. Да, в Crysis надо целиться. И тут выясняется еще одна чудесная особенность местной экшен-механики — модифицируемое оружие. Признаться, на всех презентациях возможность прикрутить к вашему оружию снайперский прицел или лазерный указатель казалась излишней. На самом деле это глубочайшее заблуждение. Дальше начнутся фонари, три разновидности этих самых прицелов, подствольные гранатометы, разрывные патроны и столько всего, что тут и не перечислишь. Crysis, при всей банальности арсенала, заставляет вас проявлять внимание к своему оружию как ни один другой шутер. Речь не о банальном увеличении дальнобойности или там огнестрельной мощи, как в BioShock. Игра всячески подталкивает вас к молниеносному принятию решений. Доходит до того, что вовремя перекрученный под вражеским огнем прицел не раз спасет вам жизнь.

Дивный новый мир

С таким вот набором экшен-утилит Crysis впускает вас в свой дивный новый мир. Местные уровни — это действительно огромные пространства, понять устройство которых получается далеко не всегда. Говоря про честные джунгли, Crytek ничего не приукрашивали. Пространство в Crysis организовано именно так, как обещалось: густые заросли, сотни подходов к одной точке, миллион возможностей. Все верно. Геймдизайнеры радостно вываливают в эту тропическую песочницу врагов, технику и здания, после чего запускают туда, как лабораторную мышь, вас в нанокостюме. И с интересом смотрят, что будет дальше. Потому что этого не знает никто, включая дизайнеров.

Свобода в Crysis удивительным образом может обернуться скучнейшим броском через тропические лопухи и мошкару или сверхзвуковой перестрелкой среди крохотных покосившихся бунгало. Вас действительно никто не ограничивает в выборе средств, методов и подходов — левел-дизайнеры практически ничего не решают за игрока, а скорее намекают на возможные варианты. Вместе с указанными возможностями игра периодически буквально взрывается ситуациями, в которые вы просто не в состоянии поверить — настолько это нехарактерно для всего, что мы привыкли видеть в современных шутерах. Когда расстрелянный джип очень некстати детонирует на случайной гранате и приземляется на крышу здания, в котором вы находитесь, засыпая вас обломками насмерть, — это, мягко говоря, удивляет. Когда пущенная с километровой дистанции ракета разрушает вышку, с которой вы очень уютно постреливали по корейским патрулям, — это буквально обескураживает. Потому что так не бывает. Crysis с видимым удовольствием прощается с привычным жанровым идиотизмом: отсидеться под какой-нибудь метафорической лестницей, расстреляв всех в пятку, не получится — достанут. Бои в Crysis представляют собой многоступенчатые мизансцены: вы отступаете, прорываетесь, снова отступаете, заходите с другого бока, пробуете, ошибаетесь, снова пробуете. В эти минуты Crysis кажется тем самым прорывом, к которому мы взываем с этих страниц последние два года.

Но вот что происходит на этом же самом уровне в другой раз. Вы, неудачно споткнувшись, съезжаете на заднице по камням, падаете в море и оказываетесь убиты неудачно проплывавшим катером. Или вот еще зарисовка: разогнавшись на джипе, вы прорываете вражескую оборону и случайно подрываетесь на коряге. Или вот снова вы, позевывая, битый час стреляете по редким жабам, потому что решили в порядке эксперимента обогнуть вражеский лагерь с другой стороны. Crysis с равным успехом моделирует как тысячу гениальных ситуаций в минуту, так и две тысячи бездарных. Crytek вручают игроку перед стартом нанокостюм, проводят брифинг и оставляют на три часа, периодически докучая довольно банальными кат-сценами про то, как инопланетяне рвут в клочья коллег и улетают в неизвестном направлении.

В начальных титрах Crysis значится амбициозная фраза: « Directed by Cevat Yerli ». Звучит внушительно, но цепкой, внятной режиссуры игре как раз отчаянно не хватает. Речь не о скриптах или триггерах. Игрока надо ставить в интересные ситуации, а с этим в первой трети Crysis имеются серьезные проблемы. Открыв потрясающие жанровые горизонты, игра обнаружила также не менее обширные проблемы. Оказывается, только лишь sandbox-геймплея недостаточно. Игрока нельзя оставлять один на один с миром. По крайней мере, не с этим.

Интересно, что аналогичные проблемы, похоже, испытывает консольная версия Assassin’s Creed , которую западная пресса хлещет по щекам ровно теми же самыми аргументами. Игра, мол, оставляет вас один на один с собственными возможностями, надеясь, что само образуется. Как выяснилось, не образуется. Это не то чтобы тупиковая ситуация — наоборот, игровая индустрия, кажется, подталкивает нас к переизобретению слова « режиссер ». Если раньше применительно к компьютерным играм это означало примерно то же, что и для кино — человека, ответственного за постановку скриптов, то теперь под режиссурой скорее надо понимать человека, планирующего игровые ситуации. Не надо вести нас за руку, но, пожалуйста, сделайте нам интересно.

Проблема местной песочницы состоит еще и в том, что на протяжении первых трех часов игра вообще не обновляет состав врагов. Ассортимент следующий: корейцы, корейцы на джипах, корейцы на катерах и корейцы на вертолете. Про последних хочется сказать отдельно: вертолеты в Crysis не вызывают ничего, кроме глухого раздражения, потому что единственный способ справиться с ними — в срочном порядке найти ракетницу и дать несколько залпов. Вертолет находит вас в самых неожиданных местах: под водой, в густых тропических зарослях, в доме.

Главное, что вы испытываете по результатам первых нескольких часов игры в Crysis, это измождение. Игра физически выматывает вас забегом через джунгли и вдруг как будто сама находит решение внутренних проблем. Кульминационная схватка с четырьмя нанокорейцами (то есть корейскими солдатами, одетыми в те же, что у вас, костюмы) переворачивает Crysis с ног на голову. Бойня в ночном лесу с тремя такими же, как вы, хищниками вызывает почти физическое напряжение мышц, но играть снова становится интересно. В этом контексте проблемы sandbox-геймплея буквально выкристаллизовываются: игре нужны интересные враги и интересные ситуации.

Ускорение

И вот с этого момента Crysis вдруг взбрыкивает, и начинается совсем другое кино. Дизайнеры, как будто опомнившись, бросают на вас все, что у них есть. Беспрецедентный по напряжению заезд на танках через джунгли. Уничтожение огромного корейского судна при помощи артиллерийского удара. Бросок по спирали в огромную земляную воронку.

Crytek, конечно, играют мускулами: у них есть танки, джипы, вертолеты, пиротехника, и они хотят использовать все это по максимуму. Получается не всегда ровно, начинает сбоить баланс, но скучать совершенно точно не выходит. И вот где-то здесь все обрывается.

Наступает второй акт — главный герой попадает внутрь инопланетного корабля (или что бы это ни было). Crysis резко сбавляет темп и, главное, полностью отставляет sandbox-механику в сторону. После примерно пяти часов в джунглях вы проводите час в чреве огромной внеземной конструкции, где к тому же отсутствует гравитация. Так вот, эти шестьдесят минут — лучшее, что есть в игре с точки зрения атмосферы. Crysis можно и нужно ценить за его геймплейные прорывы, за инновации, за то, как он продвинул жанр вперед. Но играть интереснее всего именно во втором, относительно традиционном акте. То, что происходит за это время, очень сложно вербализовать, но самое главное — у Crysis просыпается такая атмосфера, какая мало кому снилась. И вот тут (а вовсе не в джунглях) становится понятно, зачем Crytek нужны все эти сумасшедшие технологии. Потому что когда вы впервые увидите, как кружат в воздухе ледяные кристаллы, как отлетает в невесомости гильза от патрона, как гигантская дверь раскрывается, впуская в комнату поток каких-то частиц, — рот невольно приоткрывается.

Второй, самый короткий и самый атмосферный, эпизод Crysis необходимо включить во все учебники новейшей истории компьютерных игр. Сам Джеват Йерли даже придумал специально для этого момента термин « ambient storytelling », который очень условно можно перевести как пространное, рассеянное повествование. Вы действительно не узнаете за этот час ничего конкретного (разве что как выглядят те самые инопланетяне, которые большую часть игры сидят в своих машинах), но левитировать среди иноземной архитектуры безумно интересно. Изучать их технологии — тоже. Когда вас по сюжетной линии потащат наверх, вы будете почти физически сопротивляться. И совершенно зря.

Потому что дальше начинается третий, не менее прекрасный акт Crysis, под названием «Замершие джунгли». Тут песочница возвращается, но лишь отчасти: уровни, не теряя нужного пространства для маневра, как будто сжимаются, подтягиваются, действие спрессовывается. В итоге падать в лужи и лежать в кустах не получится — игра насылает инопланетян, неожиданно просыпается сюжет, и действие снова ускоряется.

График интересности Crysis
01-03, оценка = 8 баллов 03-05. Оценка = 9 баллов

Песочница в джунглях. Crysis сначала поражает, но уже после первого часа становится очевидно, что sandbox отчаянно недостает режиссуры.

Геймдизайнеры вспоминают про свои прямые обязанности. Гениальная схватка с нанокорейцами и феерический заезд в составе танковой дивизии. Кажется, все будет хорошо.

05-06. Оценка = 10 баллов 06-08. Оценка = 8 баллов

Погружение в чрево инопланетного сооружения. Лучший час, который вы проведете с Crysis. Никакого sandbox-геймплея, чистая, отжата и очищенная от примесей атмосфера.

Замерзшие джунгли. Crysis поджимает булки и дает два часа очень крепкого, интенсивного и свежего экшена.

08-09. Оценка = 7 баллов 09-10. Оценка = 8 баллов

Полет на грузовом VTOL. Геймдизайнерам Crysis ошибочно кажется, что им подвластно все. Самый тоскливый час в Crysis.

Атака инопланетян на авианосец. За 60 минут Crysis прикидывается плохо оттестированным коридорным шутером, репетицией «Войны миров» и Halo. Почти все получается.

* * *

Всех, безусловно, интересует, насколько Crysis хорош визуально. Поясняем — скриншоты не передают и половину того технологического прорыва, который произвели Crytek. Crysis умопомрачительно красив. Так сейчас не может никто и не сможет, надо полагать, еще ближайшие полгода. Особенно интересно наблюдать за тем, как технологии меняют геймплей. Вы научитесь опознавать врага по шуршащим кустам. Вы научитесь пробивать кулаком стену и пробегать сквозь здания. Вы научитесь жить и смотреть на мир по-другому. О том, как выжать из игры максимум при имеющейся конфигурации и что нужно для «Крайзиса вашей мечты», см. наш следующий материал. Но тут вот еще что интересно заметить. Несмотря на довольно убедительный саундтрек, музыку в Crysis необходимо сразу же отключить. По крайней мере, на время первого акта. Так визуальный подвиг Crytek (а также наши десять баллов за графику) проще оценить и осознать.

Ну и наконец, итог. То, что Crysis — игра неровная и в некоторых моментах, страшно сказать, провальная, очевидно. Тем не менее это определенно самое важное, что случалось с нашим любимым жанром за последние годы. При этом Джеват уже признался, что Crysis задуман как трилогия, а открытый финал явно намекает на вторую часть. Тут у Crytek явно прорезаются Bungie -амбиции — они делают наш, эксклюзивный ПК-Halo.

Все это довольно удивительно — вместо лощеного блокбастера Crysis оказался смелым экспериментом над всеми жанровыми составляющими. Однако что произойдет завтра? Crytek в грубой форме объяснили всем, что так, как раньше, уже не будет — за последние несколько месяцев шутеры совершили несколько качественных шагов, и дороги назад, по всей видимости, нет. Но формула явно требует доработки. В следующем году нам явно придется обновить список своих претензий к жанру. Что будет с нами и с шутерами в целом, не знает никто, но тем интересней. Добро пожаловать в будущее.


Реиграбельностьда

Классный сюжетда

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 95%

Геймплей: 8,0

Графика: 10.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 9.0

Дождались? Самое неоднозначное произведение года. Самый важный шутер последних лет. Самый мощный концептуальный прорыв. Не играть в Crysis — значит, не интересоваться современным интерактивным искусством.

Рейтинг «Мании»: 9.0

«Великолепно»

[[BREAK]]

Crysis мечты

Как выжать из Crysis максимум

В арсенале NVIDIA и AMD есть две очень мощных видеокарты: GeForce 8800 GTX или Radeon HD 2900 XT. Любой пользователь, купивший одну из этих карт, мог рассчитывать на то, что любая игра современности доступна ему в максимальных настройках качества и высоком разрешении. Так было до выхода Crysis.

Crytek проделали длинный путь и колоссальную работу. Движок CryEngine 2 , без сомнения, устанавливает новую планку визуального качества, и на его базе наверняка выйдет много прекрасных игр. Но пока перед нами Crysis. Ниже — подробный рассказ о том, чего ждать от игры в смысле графики, что понадобится для комфортной игры и как выжать из нее максимум.

Общие рекомендации

Перед запуском игры обязательно обновите драйвера для своей видеокарты и поставьте свежие обновления для операционной системы. После установки Crysis рекомендуем произвести дефрагментацию жесткого диска.

Рекомендуемый объем оперативной памяти — 1 Гб, однако лучше добавить еще один, особенно если вы используете Windows Vista , ведь она отъедает немало памяти. Также Crysis очень требователен к объему видеопамяти — для игры в высоком разрешении (1680х1050 и выше) с использованием сглаживания потребуется не меньше 512 Мб. Сглаживание серьезно влияет на производительность игры. Более того, Crysis использует свои режимы сглаживания, так что не забудьте отключить его в драйверах, иначе могут быть проблемы со стабильностью и скоростью игры. Наконец, процессор: игра довольно требовательна к нему; самое главное условие — ЦП должен быть многоядерным. Двух будет достаточно.

Настройки в игре

Перед тем как погружаться в дебри настроек, вы можете положиться на выбор игры. После нажатия кнопки Autodetect Crysis проанализирует конфигурацию компьютера и выставит подходящие, по ее мнению, параметры. Опробовав предложенные настройки, можно перейти к более детальным экспериментам. Для ленивых предусмотрены заготовки — Low, Medium, High и Very High. Визуально каждый из режимов существенно отличается друг от друга, хотя в чуть меньшей степени это относится к двум последним. К счастью, есть возможность более гибко настраивать параметры в самой игре. Все параметры находятся в разделе System , закладка Advanced :

  • Texture Quality (качество текстур) — этот параметр отвечает за качество текстур и детализацию объектов в игре (например, землю, листву и т.д.). При выборе подходящего режима стоит понимать, что чем выше будет игровое разрешение, тем больше Crysis будет требовать памяти от видеокарты. Чтобы насладиться качественной картинкой, рекомендуем поставить этот параметр в положение High, но учитывайте, что даже для игры в разрешении 1280х1024 потребуется видеокарта с объемом памяти не менее 256 Мб. Включение сглаживания повысит планку.

  • Object Quality (качество объектов) — в зависимости от режима в игре будут меняться качество и количество объектов (камни, горы, деревья), а также дальность их прорисовки. Лучше оставить этот параметр на уровне High, но им вполне можно пожертвовать и перейти на Medium, выиграв, таким образом, пару кадров в секунду.

  • Shadows Quality (качество теней) — тени делают картинку более реалистичной, без них никуда. Но любопытно, что в Crysis нет простых, угловатых теней. Этот параметр можно смело переводить в режим Medium. Low можете попробовать — правда, в понимании разработчиков это означает отключение теней вовсе! Так что не рекомендуем.

  • Physics Quality (качество физики) — влияет на физику мира, разрушаемость стен, окружающих объектов. Чем выше параметр, тем интерактивнее игра. Вполне можно обойтись уровнем настройки Medium, однако если у вас двуядерный процессор, смело выставляйте High. Режим Low не рекомендуем, в этом случае объекты в игре станут «деревянными», не разрушаемыми. Разве что пальмы можно будет косить.

  • Shader Quality (качество шейдеров) — очень важный параметр и при этом очень требовательный к ресурсам системы. Шейдеры способны преобразить эту игру, так что настройки High или Very High рекомендуются. Например, переход в режим Medium сделает игру совершенно другой — исчезнут HDR-эффекты, существенно упростится освещение и т.д. Low сделает из Crysis и вовсе обычный Far Cry , небо станет статичным, качество фильтрации текстур упадет. Даже переход в режим High меняет картинку.

  • Volumetric Effects Quality (качество объемных эффектов) — отвечает за качество неба и облаков. Данный параметр, возможно, не так уж сильно влияет на скорость, но это не значит, что стоит выставлять в положение Very High. Оптимально использовать High, а выбрав, например, Low, вы получите идеальную погоду на красочном острове — облака исчезнут как класс.

  • Game Effects Quality (качество игровых эффектов) — влияет на скорость исчезновения погибших противников, качество взрывов и выстрелов, а также на эффект BattleDust (туман, клубы пыли). Последний параметр включается только при Very High. Режим Low не рекомендуем использовать, так как побежденные враги будут исчезать в считанные секунды, не успеете вы от них отойти, что сделает игру менее атмосферной. К тому же данный параметр не сильно влияет на скорость, поэтому смело выставляйте его в режим High.

  • Post Processing Quality (качество пост-процессов) — от этого параметра зависят освещение, спецэффекты вроде motion blur (размытие при движении), глубина резкости и краевое сглаживание (помогает уменьшить эффект «лесенки»). Играя с этим параметром, можно получить столь необходимую прибавку в скорости, но важно не переборщить. В режиме Very High вы получаете все блага, в High отключается свечение god rays, меняется оттенок картинки. Medium избавит вас от blur-эффектов и краевого сглаживания. В режиме Low существенно меняется освещение в игре, картинка становится темнее, эффект глубины резкости уйдет в небытие.

  • Particles Quality (качество частиц) — параметр отвечает за дым, детализацию взрывов, визуальные искажения (эффект, когда вы смотрите через стекло, эффект раскаленного песка) и т.д. В режиме High обеспечивает качественную картинку, по сравнению с Very High уменьшается лишь детализация. В режиме Medium уже не особо впечатляет, хуже может быть только Low — дым выглядит как в играх позапрошлого поколения, мягкие частицы не используются.

  • Water Quality (качество воды) — поскольку пол-игры вы проводите в тропических джунглях, окруженных водоемом, вода по определению должна быть реалистичной. Такой она и получилась. В режиме Very High мы можем насладиться полной детализацией, эффектом радуги. Переход на более низкую ступень (High) лишает нас последнего, волны редеют. Дальнейшее понижение планки качества упрощает качество отражения объектов, ну а в режиме Low вода уже сама на себя не похожа.

  • Sound Quality (качество звука) — тут все понятно. Разницы между Very High и High почти нет, в последнем случае требуется меньше памяти на звуковые эффекты. Medium — звук в игре слегка упрощается. В режиме Low частота дискретизации падает с 48 КГц до 44,1 КГц, звуковые эффекты становятся не столь реалистичными, зато уменьшается объем требуемой памяти.

Отдельно о сглаживании: не рекомендуем включать его даже на самых мощных видеокартах — падение производительности будет существенным, особенно учитывая, что даже самые производительные карты тянут игру не так уж бодро. В конце концов, можно ограничиться краевым сглаживанием, которое не так сильно загружает систему. Но если вам хочется хотя бы одним глазком глянуть на красивую картинку, которую нам сможет подарить следующее поколение видеокарт, используйте исключительно настройки в игре. Установка сглаживания через драйвер видеокарты может привезти к нестабильной работе и снижению скорости. А вот анизотропную фильтрацию в Crysis надо выставлять через драйвер видеокарты, в игре этот параметр никак не отражен.

Благодаря командной строке Crysis можно настроить как душе угодно. Да, вы можете воспользоваться базовыми параметрами, о которых мы говорили выше, но у них есть существенный минус — вы вроде как меняете один параметр, а на самом деле гораздо больше, целую группу. Во многих случаях удобнее вручную определить ключевые параметры. Вот, например, вы используете Windows XP, под ней Crysis официально не поддерживает режим Very High — это прерогатива Windows Vista! Ограничение можно обойти, хотя и частично, ведь игра использует ряд параметров, характерных лишь для DX10.

Но давайте по порядку. Чтобы получить полный доступ к командной консоли и всем параметрам в самой игре, надо нажать кнопку «~» и ввести команду con_restricted 0. Чтобы увидеть ту или иную группу команд, достаточно ввести первые символы, например, cl_ и нажать кнопку Tab. Узнать текущее значение того или иного параметра еще проще: впишите название интересующей команды и нажмите Enter — готово. Таким образом, вы можете в самой игре производить изменение ряда параметров.

А теперь немного десерта. Мы расскажем, как включить режим Very High под Windows XP. В директории Crysis\Game\Config\CVarGroups находятся все необходимые нам файлы. Каждый из них отвечает за группы параметров, которые в игре прячутся под безликими Shader Quality (sys_spec_Shading.cfg), Post Processing Quality (s_spec_PostProcessing.cfg) и т.д. Для примера рассмотрим файл sys_spec_GameEffects.cfg. Он состоит из следующих строк:

[default]

; default of this CVarGroup

= 4

i_lighteffects = 1

g_ragdollMinTime = 15.0

g_ragdollUnseenTime = 2

g_ragdollDistance = 40.0

g_battleDust_enable = 1

[1]

i_lighteffects = 0

g_ragdollMinTime = 5.0

g_ragdollDistance = 10.0

g_battleDust_enable = 0

[2]

i_lighteffects = 0

g_ragdollMinTime = 8.0

g_ragdollDistance = 20.0

g_battleDust_enable = 0

[3]

g_ragdollMinTime = 13.0

g_ragdollDistance = 30.0

g_battleDust_enable = 0

После строки «= 4» идет конфигурация настроек соответствующих режиму Very High, «[1]» — Low, «[2]» — Medium, «[3]» — High. Чтобы обмануть игру под Windows XP, скопируйте группу параметров, идущих за цифрой 4, и замените ими строки, идущие после «[3]». Готово, режим High теперь соответствует Very High! Проделайте эту операцию со всеми файлами в директории, кроме sys_spec_Full.cfg. Запускайте игру, включайте настройки High и наслаждайтесь. Но имейте в виду, что для комфортной игры потребуется очень мощная видеокарта, зато разница с DX10-картинкой почти незаметна. Перед тем как сделать подстановку новых параметров, не забудьте создать резервную копию оригинальных файлов.

Понятное дело, для игры подойдет далеко не каждая видеокарта. Но есть вариант получить красивую картинку и меньшей ценой. Создайте файл System.cfg в директории игры, в него можно прописывать команды. Необходимо учесть один момент: если в командной строке игры мы пишем команду как con_restricted 0 , то в файле она будет выглядеть следующим образом: con_restricted=0. Еще одно условие: каждая новая команда должна начинаться с новой строки. Приступим:

  • r_sunshafts=1 — включает лучи света, которые эффектно пронизывают объекты в игре, например, листья пальм;

  • e_water_ocean_fft=1 — хотите получить реалистичные волны, которые вы могли наблюдать во многих фильмах? Тогда включайте этот параметр. На картинке эффект невозможно оценить, только в действии;

  • g_battleDust_enable=1 — отвечает за дымку в игре, выглядит очень натурально;

  • r_WaterGodRays=1 — включает эффект радужных бликов объектов, находящихся в воде;

  • r_UsePOM=1 — эффект Parallax Occlusion Mapping. Делает текстуры существенно более рельефными и реалистичными.

В игре есть много других параметров, с которыми можно поэкспериментировать. Одни позволят увеличить дальность прорисовки объектов, другие — улучшить качество объектов на расстоянии и т.д. Экспериментируйте, файл System.cfg всегда можно будет удалить или изменить в нем настройки.

Проверить новые настройки в действии просто — в папке Crysis\Bin32 или Crysis\Bin64 (если у вас 64-битная ОС) есть файлы Benchmark_CPU.bat и Benchmark_GPU.bat , которые запустят записанные демки от разработчиков. Результаты будут лежать в log-файлах по адресу Crysis\Game\Levels\island. Настроить параметры можно, зайдя в директорию Crysis\Game\Config , где находятся файлы benchmark_cpu.cfg и benchmark_gpu.cfg. В них можно прописать количество повторов ( demo_num_runs ), время суток ( demo_time_of_day ) и некоторые другие параметры. Все это можно автоматизировать с помощью утилиты Crysis Benchmark Tool , которую вы найдете на нашем диске. Она умеет настраивать качество графики, выбирать тестовые разрешения, режим DirectX, вертикальную синхронизацию и т.д. Кстати, о последнем параметре — его включение позволит избавиться от обрывочности картинки в движении, но это может снизить скорость игры. Во избежание этого нужно включить тройную буферизацию в настройках драйвера видеокарты. В Crysis за синхронизацию отвечает параметр r_vsync (1). Более глубокое изучение настроек заслуживает отдельной статьи, ну а сейчас мы перейдем к тестированию.

Результаты тестирования

Мы подготовили мощный стенд для тестирования — четырехъядерный процессор Core 2 Extreme QX6850 (3,0), 4 Гб ОЗУ и системную плату на базе Intel P35. Что касается процессора, с уверенностью можем сказать, что Crysis хватает и двух ядер. Например, разогнанный до 3 ГГц Core 2 E6700 показал идентичные результаты при прочих равных. Главное, чтобы этих самых ядер было два — игра активно задействует оба.

В числе видеокарт оказались последние модели от AMD ( Radeon HD 2900 XT и 3850 ) и NVIDIA (разогнанная GeForce 8800 GTS 320 и обычная GeForce 8800 GTS 640 , а также экстремальная версия GeForce 8800 GTX ). В режиме Medium игра показывает приличные результаты на всех видеокартах даже в разрешении 1920х1200. Как и следовало ожидать, GeForce 8800 GTX держит пальму первенства. Однако не обязательно тратить много денег, можно обойтись и относительно недорогими Radeon HD 3850 (6000-6500 руб.) или GeForce 8800 GT (7500-8000 руб.). Последняя поступила к нам слишком поздно, поэтому результатов в таблице вы не найдете, но тем не менее она показывает отличные результаты и в режиме High, лишь чуть-чуть уступая разогнанной GTX!

Карты на базе AMD откровенно пасуют, выдавая посредственные результаты. Более того, даже финальные драйвера Catalyst 7.11 дают артефакты — текстуры периодически пропадают. Пока сложно сказать, в чем проблема; если в случае с Radeon HD 3850 можно сослаться на малый объем памяти (256 Мб), то проблемы с Radeon HD 2900 XT 512 Мб объяснить сложно. В ближайших номерах мы еще вернемся к исследованию производительности игры на разных видеокартах в разделе « Железный цех ».

Что до NVIDIA, серия карт GeForce 8800 GTS смотрится блекло, можно комфортно играть только в разрешении 1280х1024… Другое дело GeForce 8800 GT, она очень хороша и в разрешении 1600х1200, лишь немного уступая GTX. Разогнанная версия GeForce 8800 GTS от ASUS комфортно себя чувствует в любых условиях, даже при 1920х1200. Правда, и стоят карты этой серии очень дорого — от 14 тыс. руб.

Как видите, уже есть видеокарты, которые прилично тянут Crysis. Стоит ли сейчас делать апгрейд — вопрос сложный. Точно стоит дождаться появления в продаже Radeon HD 3870 и обновленной версии GeForce 8800 GTS, а там, глядишь, AMD и NVIDIA выпустят еще что-нибудь новенькое.

Про Radeon HD 2600 и GeForce 8600 можно сказать одно — на них рассчитывать не стоит. Обе серии видеокарт слишком слабы, чтобы получить от Crysis истинное наслаждение. Режим настроек High им не по зубам, даже прошлые поколения карт вроде GeForce 7900 GTX или Radeon 1950 XT откровенно пасуют, реально играть можно только при настройках Medium, а это уже совсем другой Crysis.

Теперь поговорим о выборе оптимальной операционной системы: Windows XP обеспечивает максимальную скорость в Crysis, хотя разница между ней и Windows Vista 64-bit невелика при настройках High. Отрыв первой увеличивается при переходе на Medium. Довольно странно, учитывая, что разработчики обещали большую производительность в 64-битной Vista. С другой стороны, когда-то они заявляли, что GeForce 8800 GTS хватит за глаза. Правда оказалась суровой. Посмотрим, чем ответят NVIDIA и AMD; возможно, новые версии драйверов позволят выжать еще немного драгоценных FPS.

Таблица 2
Тестовый стенд
Процессор Intel Core 2 Extreme QX6850 (Socket 775, 3,0 ГГц, L2-кэш 8 Мб)
Системная плата GIGABYTE GA-X38T-DQ6 (Socket 775, Intel X38, FSB 1600 МГц, DDR3-1600, CrossFire, PCIe, PCI, FDD, IDE, SATA, RAID, Sound, PS/2, USB, FireWire, GbLAN, ATX)
Память 4x1024 Мб OCZ DDR3 PC3-10666 Platinum Edition (1333 МГц, 7-7-7-20)
Жесткий диск Seagate Barracuda 7200.10 3320620AS 320 ГБ (SATA II, 16 Мб)
Оптический привод NEC DV-5800C (IDE)
Блок питания Enermax Galaxy DXX EGX850EWL (850 Вт)
Таблица 2
Crysis (Windows XP SP2)
1280x1024 1600x1200 1920x1200
AMD Radeon HD 2900 XT 512 Мб Medium 46,3 34,8 29,8
High 23,7 17,7 15,0
AMD Radeon HD 3850 256 Мб Medium 41,5 30,9 25,6
MSI NX8800GTS-T2D320E-HD-OC Medium 49,4 36,7 30,9
High 27,6 17,9 12,8
ASUS EN8800GTS/HTDP/640M Medium 44,1 32,8 27,6
High 25,1 18,4 15,4
ASUS EN8800GTX AquaTank/HTDP/768M Medium 67,7 50,9 42,9
High 38,9 28,7 24,1
Crysis (Windows Vista Ultimate 64-bit)
1280x1024 1600x1200 1920x1200
ASUS EN8800GTX AquaTank/HTDP/768M Medium 56,9 45,6 38,7
High 35,7 25,9 22,3
Почувствуйте разницу
Low
Medium
Hight
VeryHigh

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь