08 мая 2008
Обновлено 17.05.2023

Эксклюзив/Ждем. The Agency, бондиана в онлайне

Эксклюзив/Ждем. The Agency, бондиана в онлайне - изображение обложка

Складывается впечатление, что жанр MMORPG с самого рождения страдает стойким иммунитетом к любым нововведениям. Миры большинства онлайновых игр срисованы друг с друга практически под копирку. Нет, никто не говорит о фотографическом сходстве, но взаимодействие персонажей, боевая система, принципы построения квестов, геймплей — все это как будто сделано под копирку.

И если опытный игрок еще способен заметить различия между какой-нибудь Granado Espada и там Corum Online , то для геймеров, перебравшихся в онлайн недавно, этой разницы практически не существует. Мало того, что механика одинаковая, так еще и вселенные все как на подбор либо фэнтезийные, либо sci-fi.

Что самое забавное, несмотря на очевидный застой в жанре, разработчики продолжают двигаться по накатанной. Из сколько-нибудь оригинальных проектов в ближайшем будущем появится разве что Force of Arms со своими гигантскими роботами (вот только с качеством исполнения у игры, похоже, не все в порядке — подробный отчет читайте в позапрошлом выпуске «Игромании»), да Infinity с ее безбрежными космическими просторами.

Надежда есть на The Agency , которую делают в Sony Online Entertainment. Это самая настоящая шпионская MMORPG. Вот только разработчики сами ведут себя как шпионы, держат рот на замке и не спешат поделиться информацией о проекте. Впрочем, и из шпионов можно вытянуть немало полезной информации, надо только знать методы. Нам удалось развязать язык главному дизайнеру игры — Кевину О’Хара.

Приключения начинаются

Сюжет The Agency больше всего напоминает завязку какого-нибудь шутера в духе No One Lives Forever , но уж никак не MMORPG. Несколько террористических организаций по всему миру объединились и планируют провести беспрецедентную акцию — ликвидировать сразу несколько президентов крупнейших государств. Первое покушение уже детально распланировано и произойдет в самое ближайшее время.

Две крупнейших шпионских организации — Unite и Paragon — оказались к такому повороту событий совершенно не готовы. Информация о том, кто, где и какого президента будет убивать, отсутствует. Самое время обратиться за помощью к шпионам высшей категории.

[Игромания]: В какое время происходит действие игры, и в какой обстановке предстоит действовать начинающим шпионам?

[Кевин]: События игры происходят в современном мире, однако игрокам доступны самые современные технологии. Нам, разработчикам, конечно, неизвестно, что там на вооружении у агентов из Лэнгли или с Лубянки, так что пришлось пофантазировать. Все те суперсовременные приборы и девайсы, которые вы увидите в игре, вскоре будут доступны настоящим шпионам (по крайней мере, нам хочется так думать). Хотя иногда я в этом и сомневаюсь: наверное, с часами, оборудованными мощной лазерной пушкой, мы немножко переборщили.

[Игромания]: События игры происходят в начале XXI века. А как насчет воссоздания реальных городов в игровом мире? Будут в игре, скажем, Москва, Лондон, Нью-Йорк, или игровой мир полностью вымышлен?

[Кевин]: Что вы, отрисовать весь земной шар очень сложно! Но мы перенесли из реального мира то, что нам показалось нужным для геймплея. Дайте-ка объясню. Наш, точнее, ваш герой — не просто шпион, а самый элитный спецагент. У таких людей очень насыщенная жизнь. Джеймса Бонда помните? Уж его покидало по миру! У нас будет то же самое. Игрока будут посылать в Восточную Европу, оттуда перекидывать в Азию, из Азии — в Южную Америку, а потом еще куда-нибудь. И так раз за разом.

Мы не собираемся добиваться идеальной похожести городов на города реальные, но сходство, несомненно, будет. Мы смоделируем, например, какой-нибудь известный памятник архитектуры и поместим под него берлогу главного злодея. Представьте — мимо монумента ежедневно проходят тысячи туристов, но никому даже в голову не приходит, что под ним находится секретная лаборатория террористов.

Шпионы — они классные

[Игромания]: Немного банальный вопрос, но все жепочему именно шпионская тематика? MMORPG это как-то совсем не свойственно. Да и эксперименты с сеттингом не всегда кончаются хорошо: взять, к примеру, полный провал Fury и намечающийся крах Tabula Rasa.

[Кевин]: Как это «почему шпионскую?»? Может, я тоже буду банален, но шпионы — они классные. Или вы не согласны?

А если говорить начистоту, мы долго думали, какой же сеттинг взять для нашей следующей MMORPG. В результате пошли от противного. Ясно, что онлайновый рынок перенасыщен фэнтезийными проектами — как в свое время ими был переполнен рынок однопользовательских игр. И тут нас осенило: однопользовательские игры! Шпионский сеттинг, столь популярный среди сингловых проектов, никак не представлен в онлайне. Да, в некоторых играх есть элементы шпионажа, но не более того. Вот мы и решили делать игру, где геймеру нужно быть не только сильным и ловким, но еще и умным, хитрым, обаятельным и смекалистым.

Ну и, по традиции, мы делаем игру, в которую нам самим хотелось бы играть. Э-э-э… да, я уже говорил, что шпионы — это круто и здорово?

[Игромания]: В интернете ходят упорные слухи, что в The Agency будет несколько рас: какие-то роботы, киборги… Что этоочередная утка или вы таки пытаетесь сделать игру похожей на привычные MMORPG?

[Кевин]: Ну что вы, какие киборги?.. Шпионы, как ни крути, люди со всеми их достоинствами и недостатками.

The Agency, пожалуй, единственная MMORPG, разработчики которой не боятся признаться, что у них будет всего одна раса. Причем не бармаглоты с планеты Шелезяка, а самые обыкновенные люди. Впрочем, оно и к лучшему: в онлайне собралось столько всякого сказочного зверья, что люди кажутся, простите за бестактность, невидалью.

[Игромания]: И в PvE мы тоже будем сражаться с людьми?

[Кевин]: Да. У нас будет несколько фракций, каждая со своими особенностями, целями и тактикой (подробностей пока, увы, раскрыть не могу), но руководить ими будут, конечно, люди. Кто же еще так жаждет мирового господства?!

Беспорядки в третьем мире

Большинство заданий в The Agency приходятся на не самые благополучные регионы нашей планеты — территории Азии и стран Латинской Америки.

[Игромания]: Какими будут квесты? Онлайновые геймеры привыкли к классическим «пойди туда, убей зверюгу, забери у нее ценный артефакт, верни его NPC»? Вы строите задания по похожей схеме?

[Кевин]: По-моему, описывать отдельный квест неинтересно, так что я кратко перескажу целую цепочку миссий. Например, сначала вам нужно будет установить личность одного человека в Праге, но при этом не выдать себя. Потом вам выдадут поддельные документы и вы проникнете в штаб-квартиру международной преступной группировки. Чтобы втереться в доверие к преступникам, вам придется выполнить ряд, скажем так, не вполне законных действий.

Наконец, вы обманите своего босса-мафиози и все с ног на голову перевернете на сверхсекретной базе, чтобы предотвратить убийство одного очень важного сановника. Вот так-то! Ну что, похоже это на классический MMORPG-квест? Перехитрить врагов и попутно пару раз спасти мир — вот будни элитного спецагента The Agency.

Проблема успешных, сработавшихся коллективов в том, что рано или поздно они начинают выпускать похожие друг на друга проекты. Иногда разработчики идут максимально легким путем: копируют успешный сеттинг, доводят до ума графику, немного видоизменяют другие элементы геймплея. В результате выходит вроде бы новая игра, а по сути — клон с той же атмосферой, с той же игровой механикой.

На счету у SOE много успешных онлайновых проектов, достаточно вспомнить PlanetSide , Infantry , EverQuest 1-2 (к слову о клонировании). The Agency разрабатывает та же команда, что делала когда-то EverQuest 2 и Vanguard: Saga of Heroes .

[Игромания]: От шпионской игры геймеры ждут чего-то необычного, доселе невиданного в MMORPG. Подсунуть им классическую онлайновую RPG в шпионском антуражезначит, с большой вероятностью пролететь, как фанера над точно смоделированным Парижем. The Agency делает та же команда, которая работала над EverQuest 2,не боитесь выпустить клон в новом сеттинге? Или вы набрали новых людей?

[Кевин]: Нет, конечно, новых людей совсем уж со стороны мы не набирали, да и откуда им взяться? Опыт разработки MMORPG, знаете ли, он сам по себе не приходит. Костяк команды The Agency состоит из тех самых профессионалов, которые работали над EverQuest 2 и Vanguard. Но мы старались сбалансировать «ударную группу». Обычно для разработки игр приглашают целые подразделения: сработавшуюся партию программистов, испытанную армию моделлеров, сплоченный легион художников. Мы же собирали людей сами. Например, наша команда в Сиэтле (штат Вашингтон) сотрудничает с ребятами из Сан-Диего (Калифорния) и Остина (Техас).

По мере того как разработка набирает обороты, мы приглашаем новых специалистов — тех, кто делал популярнейшие шутеры от первого лица и инновационные MMO-игры. Мы собираем профессионалов со всего света, в том числе, кстати, и из других подразделений SOE. С таким подходом мы совершенно уверены, что у The Agency будет свой особый геймплей и атмосфера. Так что никакого подражания и клонирования не дождетесь, хотя, не спорю, это было бы проще всего.

[Игромания]: С тем, что вы не собираетесь делать эдакого онлайнового Франкенштейна с ногами из EverQuest, руками из PlanetSide и головой от Vanguard, мы вроде бы разобрались. Но ведь наверняка есть некие черты MMORPG, от которых сложно избавиться и в The Agency? У вас большой опыт создания онлайновых игр, вам легче отсечь лишнее.

[Кевин]: Да, SOE и правда поднаторела в онлайновых играх. Я сейчас немного повторюсь, но все же: за время работы над разными тайтлами мы поняли одну очень важную вещь, я бы назвал ее главным принципом разработки вообще: когда ты делаешь новую игру, главная задача — создать самобытный проект со своей изюминкой и атмосферой, а не клон какой-то успешной игры. Нужно абстрагироваться от предыдущих проектов, как бы успешны и хороши они ни были, и не бояться экспериментировать и воплощать новые идеи. Иначе ничего не получится.

В случае с The Agency мы не просто делаем EverQuest, где вместо колдунов — спецназ, а вместо волшебных посохов — пистолеты. Нам кажется, что в захватывающем приключенческом экшене должен быть свой особенный ритм, своя система субординации. В игре со шпионами даже мир должен выглядеть по-другому: обстановка комнат, темные закоулки, открытые пространства — сеттинг накладывает отпечаток на все. Так что The Agency не похожа ни на одну из предыдущих наших игр.

Прятки в темном закоулке

Пока Кевин отвечал на наши пространные вопросы о концепции, мы пытались понять, как же SOE решила вопрос с взаимодействием игроков. На первый взгляд, соединить MMORPG и шпионский шутер — это все равно, что пытаться размешать масло в стакане с водой. Шпионский экшен в первую очередь должен привлекать стелс-частью, возможностью в одиночку выполнить кажущееся поначалу совершенно невозможным задание. MMORPG в большинстве случаев заставляет игроков действовать сообща, любители одиночных рейдов почти всегда проигрывают слаженно действующей партии.

[Игромания]: Вы так усиленно скрываете все, что касается непосредственно геймплея, что у нас уже сложилось впечатление, будто вы пока и сами не знаете, как оно будет играться. Расскажите о нем. И как игроки будут общаться и взаимодействовать между собой?

[Кевин]: Самый распространенный способ общения — это командное взаимодействие. В своих подозрениях о несовместимости шпионского экшена и MMORPG вы правы лишь отчасти. The Agency чем-то напоминает однопользовательскую игру, ее можно проходить в гордом одиночестве и даже преуспеть в этом. Но не сомневайтесь, куда приятнее, когда есть кому прикрывать вас с тыла, снимать врагов прицельными выстрелами или перевязывать раны. А главное, вы сможете покупать у других игроков (или меняться) важные сведения, необходимые для прохождения очередного задания.

Со временем геймеры смогут создавать собственные элитные агентства. Не путайте их с гильдиями в других играх — агентство не так велико, чтобы назваться гильдией. Зато если игроки захотят объединить несколько агентств, то, да, такой картель будет похож на гильдию, скажем, в World of Warcraft. Мы планируем оказывать таким гильдиям определенную поддержку, но пока еще рано говорить об этом.

[Игромания]: А как насчет PK (Player Killing)? Игрок сможет предать партнера по команде и воткнуть ему нож в спину?

[Кевин]: Нет, нет, как можно! В отличие от многих современных игр, PvP в The Agency будет полностью зависеть от вашего желания. Если вы не любите PvP, вам никогда не придется трястись, ожидая, что напарник нанижет вас на стилет или, навинтив глушитель, пристрелит в подворотне. Так что будет PvP только на отдельных спецлокациях и по обоюдному согласию.

Кстати, раз уж заговорили о PvP, давайте расскажу о нем поподробней, еще никому, кстати, не рассказывал. У нас в игре будет несколько PvP-режимов, самый интересный — PvP Anytime. В интерфейсе игры будет специальная кнопка, на которую достаточно будет просто кликнуть, и — вуаля! — вы в PvP-локации. Не нужно ждать начала матча, набирать команду, изучать настройки: вы сможете присоединиться к перестрелке в любой момент. Не буду скрывать, высокоуровневые игроки будут иметь в PvP некоторое преимущество. Однако The Agency — не просто ролевая игра, это еще и экшен, поэтому успех в PvP — дело навыка.

Равенство возможностей

[Игромания]: Не собираетесь ли вы делать AFK-прокачку (Away From Keyboardв отрыве от клавиатуры)?

[Кевин]: Так уж прямо AFK не будем, но кое-что неординарное мы приготовили. Нам хочется, чтобы в The Agency играли и хардкорщики, которые могут сутками сидеть за монитором, и люди занятые, которые хотят играть, но просто не имеют столько времени. Поэтому мы придумали систему, которая называется Operatives. Она работает всегда, даже когда вы вне игры.

Operatives не прокачивает персонажа, она играет за вас — например, выполняет какие-то простенькие задания. Сейчас сложно сказать что-то конкретное, но выглядеть это будет примерно так: у игрока будут определенные ресурсы, которые он сможет распределить на выполнение тех или иных заданий. Представьте, что на вас трудится сотня клерков — разбирает завалы документации, отвечает на телефонные звонки, в общем, позволяет вам сосредоточиться на главном и забыть о мелочах. Примерно так работает и Operatives . Конечно, она не заменит живого игрока, но все же поможет начинающим хоть как-то конкурировать с хардкорщиками. Кстати, Operatives сможет даже оповещать вас по почте о ходе игры.

Карты, деньги, два ствола

В The Agency можно в любой момент отвлечься от напряженных будней спецагента и сыграть в какую-нибудь простую мини-игру: передохнуть за карточным столом, за рулеткой и даже за рулем гоночного болида. А затем, перессорившись за выигрыш, выбрать секундантов и отправиться выяснять отношения с помощью пистолетов или снайперских винтовок.

[Игромания]: Каким оружием пользуются онлайновые шпионы? Что вы нам предложите: ружья, ножи, бомбы, снайперские винтовки, жучки?

[Кевин]: В распоряжении наших элитных агентов будут сотни шпионских устройств. Мы создали массу разной сверхсекретной одежды и не меньше всяких технических устройств. Ружья, пистолеты — это все очень мило, но и очень банально. Знаете, наши художники просто помешались на супершпионских девайсах: только подумайте, в ход пошли ручки, зонтики, наручные часы, мобильные телефоны… Это вам не бомбы и снайперские винтовки! Хотя они, конечно, тоже будут, от классики мы не отказываемся.

[Игромания]: Про магию спрашивать глупо, но все-такикакие-то аналоги магических способностей предвидятся? Например, плащи-невидимки или что-то в этом духе?

[Кевин]: Магии, конечно, не ждите, не те «погодные условия», однако некоторые шпионские штучки будут иметь «нештатные» функции. Не думаю, что они смогут сделать вас невидимым, но вот незаметным — легко.

[Игромания]: Почему вы говорите, что ваша играэто больше MMORPG, чем экшен, а не наоборот? Пока все говорит о том, что она ближе к экшенам, чем к MMORPG.

[Кевин]: The Agency в первую очередь все же ролевая игра. У нас своя собственная ролевая модель, отличная от привычных level-based-игр. Чем больше вы используете тот или иной навык, тем больше он прокачивается. Получается, что ваши умения будут зависеть от оружия, которое вы используете, и от брони, которую надеваете.

А экшен с ролевыми элементами — это, друзья мои, Fury , мир его праху. У нас же именно MMORPG, и пускай динамика, постоянная стрельба и возможность играть с видом от первого лица вас не смущают.

Наша ролевая система развития называется YAWYW (You Are What You Wear — «ты — то, что ты носишь» ), она позволяет игрокам довольно быстро переквалифицироваться, допустим, из снайпера в сапера и обратно. Не надо ради сомнительного результата перераспределять очки умений за бешеную плату. Просто используйте нужную вам в данный момент вещь, и все. Появляется много путей прокачки разностороннего персонажа, игра становится в чем-то непредсказуемой, но при этом сбалансированной.

Похоже, авторы The Agency легко и элегантно избавились от хронической болезни большинства MMORPG — монотонной нудной гонки за опыт, за очередной уровень. Вот только кого-то The Agency этим и отпугнет. Социологические опросы наглядно демонстрируют, что именно прокачка, эта безвкусная жвачка MMORPG, привлекает и удерживает в играх десятки тысяч людей.

[Игромания]: Изучали ли вы какие-нибудь специализированные книги, чтобы создать правдоподобный сеттинг?

[Кевин]: Да, конечно. Наш офис буквально завален всякими шпионскими референсами — фильмами, книгами, постерами. У нас в команде есть даже профессиональный консультант, он раньше работал в военной разведке. Но, сами понимаете, он шпион, поэтому мы не можем сильно о нем распространяться.

Кстати, не забывайте, что реализм реализмом, а The Agency выполнена в нарочито преувеличенной, гротескной манере. Юмора в игре достаточно.

Run-and-gun!

[Игромания]: Игроку придется постоянно прятаться и стрелять из-за угла, или уличные бои тоже будут?

[Кевин]: Чтобы продвигаться по сюжетной линии, достаточно только метко и быстро стрелять. Однако у нас будет много разных заданий. В том числе вам придется и прятаться, и хитрить, и участвовать в потасовках, и устраивать переполох с беспорядочной стрельбой — run-and-gun, вот как. Дополнительные задания и вторичные квесты потребуют от вас разных стилей игры.

* * *

Совместив, казалось бы, несовместимое — шпионскую романтику и онлайновую игру, — SOE сделала очень серьезную заявку на победу. Если к релизу игра не растеряет большую часть ролевых элементов и не свалится в экшен-пике, как это уже произошло с Fury, то, вполне возможно, через полтора-два года нас ждет приход самой неординарной MMORPG со времен появления жанра.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь