09 июня 2008
Обновлено 17.05.2023

Кристаллизация. Tiberium

Кристаллизация. Tiberium - изображение обложка

Что? Вторая, гораздо более адекватная попытка показать вселенную Command & Conquer от первого лица.

Как? Ознакомившись с Red Alert 3 и отучившись, наконец, охать при виде человеческой корпоративной столовой, зарулить на «шутерный» этаж Electronic Arts Los Angeles, где как раз начинается многопользовательская сессия Tiberium.

Command & Conquer меняется. Хотим мы этого или нет, но вселенная, за событиями которой мы следим уже больше десяти лет, переживает, как и любое тело после контакта с тибериумом, мутации. Это не время и не место для того, чтобы обсуждать, в правильном ли направлении разворачивает Electronic Arts один из своих самых прибыльных брендов. Но они совершенно точно ищут способ привлечь к одному из наиболее узнаваемых игровых конфликтов новую аудиторию. Tiberium — второй после хромоногого и больного Command & Conquer: Renegadeзаход на шутерную территорию. И, как видится сегодня, гораздо более удачный. Это не просто жанровое упражнение в знакомых декорациях, каковым был Renegade. Это полноценная глава в истории вселенной. И, как называет Tiberium продюсер игры, Крис Пламмер, отличная точка входа для новых игроков.

Точка входа

Tiberium действительно обращается со своей аудиторией так, будто она впервые слышит про NOD, GDI и тибериум. Пламмер заводит отработанную, видимо, PowerPoint-презентацию: неизвестный кристалл, экологическая катастрофа, две противоборствующие стороны. Tiberium — это история Command & Conquer c древнейших времен до наших лет, только в кратком изложении. За десять минут перед нами проносятся события Tiberian Sun и Tiberium Wars. И тут темп резко замедляется: нашествие инопланетян Scrin, установка Scrin Tower на берегу Средиземного моря, финальное отбытие пришельцев с Земли. Это — конец последней, третьей части C&C. И здесь начинается история Tiberium. Рикардо Вега, ветеран Третьей тибериумной войны, помогает отстраивать желтые зоны, еще не съеденные тибериумом. В этот относительно мирный момент раздается телефонный звонок — Вегу вызывают в Италию, где молчавший 11 лет черный обелиск Scrin неожиданно начал передавать странные сигналы. Произведенный в Forward Battle Commander, командира элитной группы RAID (Rapid Assault and Intercept Deployment), Вега отправляется к башне — на разведку.

С этого момента стартует Tiberium, и мы своими глазами видим самое начало игры. Вега в полном одиночестве бредет по обесточенной и заброшенной наблюдательной базе, которая расположена прямо напротив инопланетной «высотки». Тут Tiberium неожиданно дает научно-фантастического хоррора от первого лица: какие-то шорохи по углам, художественное перемигивание лампами дневного света, неидентифицируемые скрипы за спиной. И тут же появляются Scrin: мелкие, покрытые не то чешуей, не то каким-то инопланетным хитином, они стучат когтями по стенам и несутся к вам со всех сторон. Tiberium, игра, от которой мы ожидали этого меньше всего, разыгрывает натуральный sci-fi-шутер: Вега палит по пришельцам от бедра и ни о какой тактике не подумывает.

В качестве одиночного сюжетного шутера Tiberium выступает на крепкие семь баллов: Unreal Engine рисует картинку уровня BlackSite: Area 51, мы скачем от укрытия к укрытию, вменяемая физика и разрушаемость отсутствуют. Зато есть пара занятных нюансов, которые EA LA явно заимствуют у других EA-шутеров. Во-первых, Вега снабжен реактивным ранцем (джет-паком), благодаря которому он может забираться куда угодно. Так что все эти статичные, как кажется поначалу, декорации на самом деле оказываются удачным полигоном для скачек в духе Crysis. Будучи окружен мелкой инопланетной дрянью, Вега взмывает вверх, оставляя после себя клубы физически корректного дыма (отдельный повод для гордости EA LA), и поливает Scrin из бластера уже сверху. Или вот еще один тактический прием, явно подсмотренный в Mirror’s Edge : Вега в любой момент уходит в затяжной подкат — это такая альтернатива перекатам от одного укрытия к другому. Ну и, наконец, наше любимое — радиоуправляемые гранаты. Швырнув ее в сторону врага, вы также можете за несколько секунд до детонации загнать взрывчатку куда-нибудь за укрытие. По уровню простого человеческого счастья управляемая граната вплотную приближается к липучей взрывчатке из Halo.

Войдите!

Мы, признаться, в этот момент позевываем и периодически прикладываемся друг к другу на плечо. Не то чтобы Tiberium выглядел или игрался плохо, но от второго в истории человечества C&C-шутера мы ожидали нечто большее, чем старомодные пострелушки с джет-паком в одном месте. И тут вдруг открывается дверь.

А за ней, натурально, следующее: огромное индустриальное пространство, где под свинцовыми тучами через гигантскую дымовую завесу с воем проносится «Орка» и падает прямо перед нашими раскрытыми ртами. Пока Антон и автор этих букв спешно трут глаза, из клубов дыма показывается многозначительный профиль гигантского человекоподобного робота. Titan Mech, изрыгая ракеты, делает несколько неуверенных шагов и почему-то тоже взрывается. Начинается настоящий Tiberium.

« Одиночные забеги , — поясняет Крис, — это такие разбавляющие интермедии. Tiberium в первую очередь серьезное тактическое упражнение ». Чистая правда. По темпу, механике и внутренней организации Tiberim больше всего напоминает даже не Star Wars: Republic Commando , а Brothers in Arms Рэнди Питчфорда. Это такая же ода позиционной войне, и здесь ваша личная сохранность точно так же никак не гарантирует победы.

Под руководством Веги может находиться до четырех отрядов одновременно, но гораздо интересней то, как вы получаете доступ к подкреплениям. На поле боя Tiberium (действие которого разворачивается главным образом в желтых и красных зонах) располагаются месторождения тибериума. Их может быть от одного до, например, десяти (цифра условная). Ваша задача — захватить эти самые месторождения.

Как это происходит — отдельная история. Группа подчиненных отправляется отбивать точку у врага, затем, в лучших традициях многопользовательских шутеров, включается специальный таймер, и, если вы отстоите территорию, случится страшное. Откуда-то сверху прямо в скопление зеленых кристаллов вдруг опускается гигантская механическая конструкция — Tiberium Spike в местной терминологии. Когда этот сумасшедших размеров бур с характерным гулом опускается в почву, у вас автоматически открывается один из четырех слотов, куда можно заказать на выбор пехоту, ракетный отряд, вертолет «Орка» или тот самый Titan Mech. Чтобы иметь одновременно четыре отряда, вам, соответственно, надо контролировать четыре месторождения сразу.

А это не так просто. Scrin огрызаются, атакуют забытый вами блокпост, отрезают пути к отступлению и, в общем, тоже бьются за металл. Тут всплывает еще одна важнейшая особенность Tiberium — это первая C&C-игра, где NOD не являются ключевым врагом. Члены братства периодически будут встречаться на подступах к башне (у них она, напоминаем, служит объектом паломничества), но основной угрозой всем белковым соединениям Земли предлагается считать именно Scrin.

Чувство локтя

Самое приятное во всей этой истории — ваши взаимоотношения внутри команды. Как бы EA LA ни пытались окрестить Tiberium шутером, в нем очень сильны RTS-корни, и это прекрасно. В основе игры — классический баланс «камень-ножницы-бумага», точно такой же механизм балансировки заложен в любую C&C-игру. Вертолеты прекрасно расправляются с пехотой, но разлетаются после пары ракет, пехота с легкостью уничтожает ракетные отряды, но моментально испаряется под огнем какой-нибудь тяжелой техники. Такое в шутерах на самом деле впервые — обычно вы можете расправиться практически с любым врагом с помощью любого оружия, это исключительно вопрос времени и сноровки. Tiberium призывает вас формировать свой отряд согласно ситуации — в какой-то момент может показаться, что сейчас самое время заказать четыре Titan Mech и отправиться крушить все живое.

Благодаря такому дизайну Tiberium действительно напоминает C&C от первого лица, а не его имитацию. В воздухе постоянно кружат грузовые корабли, вы заказываете подкрепления, радиоэфир разрывается от новых сообщений, и в этот самый момент пришельцы очень некстати отбивают сразу два месторождения.

Как правило, вы редко вступаете в бой самостоятельно — все высокотехнологичное вооружение нужно Веге, чтобы занять ключевую позицию (вот для чего на самом деле требуется джет-пак) и оттуда руководить своими отрядами. При желании вы, конечно, можете ворваться на передовую и показать всем, как нужно воевать. Это даже получается. Многофункциональное ружье Веги на лету трансформируется из автомата в снайперскую винтовку и наоборот. Но самый чудесный режим — это многоцелевой выстрел. Вега выделяет на экране четыре объекта, дает залп, и боеголовка вдруг раскалывается на составные части, поражая всех практически моментально. К тому же Вега умеет заказывать ковровые бомбардировки и точечные спутниковые удары — отдельное удовольствие для тех, кто знает, что такое ионная пушка.

Со стороны Tiberium может показаться довольно суетливой игрой, и это отчасти так: вы попеременно вызываете карту, заказываете подкрепления, отстреливаетесь от какой-то надоедливой межгалактической мелюзги и отдаете приказания гигантским боевым роботам. К тому же регулярно приходится совершать смотровые забеги по месторождениям — проверять порядок на местах. В обмен на эту суету Tiberium обдает взаправдашним стратегическим жаром. У EA LA, кажется, получается главное — они снабдили шутер темпом, ощущениями и масштабом RTS. Tiberium действительно выстроен на вчерашних дизайнерских приемах, это такой шутер 1.0, но его меткого, хоть и взбалмошного дизайна хватит, чтобы приклеить вас к монитору, как это в свое время вышло у Brothers in Arms.

Кстати, о «Братьях». Мультиплеер Tiberium почти дословно цитирует Питчфордову игру. Выбирать между Scrin и GDI не получится — вы играете за один из противоборствующих RAID-отрядов. И это самый динамичный мультиплеер в шутерах за долгое время. Самое ценное свойство Tiberium в этом контексте — умение нарисовать на экране взаправдашнюю войну там, где на самом деле играют друг против друга всего два человека. Но когда у каждого в подчинении оказывается по четыре отряда, а месторождений на карте ровно столько же, воздух начинает искрить от напряжения. Мехи, вертолеты и солдаты сходятся на внушительных уровнях, пока вы, воспользовавшись заминкой, воруете у врага месторождения минерала из-под носа. Точно так же в свое время игрались Brothers in Arms — целые отряды тратились на подавление конкретной точки, уровни делились на сферы влияния, заказывались подкрепления. В общем, очень правильный ориентир.

Застольный тибериум

Пока Антон Логвинов прилаживал продюсеру микрофон, а наш доблестный оператор покрикивал на нас обоих, я поддался природному любопытству и принялся изучать окрестные столы. А там, среди прочего, обнаружилось вот что: настольная версия Tiberium двухлетней давности.

Когда нам сообщают, что игра находится в разработке уже три-четыре года, Антон Логвинов обычно морщится и предполагает, что все это время два нанятых сценариста увлеченно описывали природу тибериума, а все остальные прохлаждались в штатном кафетерии. Как выяснилось, это не так. По крайней мере, в случае с Tiberium прототипирование и настройка баланса действительно заняли два года. Чтобы нащупать соотношение между шутером и стратегией, Крис и компания соорудили натуральную настольную игру — с фишками, картами и кубиками. Принцип ее заключался в следующем: в течение своего хода вы двигаете юниты, а также имеете возможность выложить на поле несколько карт. Последние, в свою очередь, делились на два вида: стратегические и тактические. Стратегические — это, значит, вызвать подкрепление, построить базу и так далее. Тактические — нанести удар, заказать ковровую бомбардировку и прочие прозаические вещи. Так вот, практика показала, что за один ход люди разыгрывают в среднем 1-2 стратегические карты и 3-4 тактические. И именно это соотношение переехало в финальную игру.

Затем последовал прототип, а потом собственно игра, которую мы с вами непременно будем изучать в конце этого года.

* * *

Чтобы понять, какой колоссальный путь проделал Command & Conquer за прошедшие годы, достаточно взглянуть на окрестные скриншоты. Из легковесной политической спекуляции C&C постепенно превратился в мрачное пророчество, приговор человечеству: изуродованные тибериумом младенцы, свинцовое небо над головой, высохшие моря, инопланетные вышки размером с целые города. Tiberium в этом смысле идеально вписывается в понятие «нового C & C ». Это тяжеловесная, мрачная и непростая история во всех смыслах, начиная с сюжета и заканчивая механикой. Прямо сейчас пророчить ей светлое будущее было бы так же глупо, как и относиться со скепсисом к ее очевидным достоинствам. EA LA явно не спекулируют на бренде — они искренне стараются развивать его так, как им кажется правильным. Насколько мы (и вы) внутренне готовы к такому C&С, станет ясно уже в конце года.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь