29 сентября 2009
Обновлено 17.05.2023

Section 8

Section 8 - изображение обложка

С чего все начиналось?

Когда-то TimeGate Studios порадовала нас пусть и не самой известной, но вполне талантливой стратегической серией Kohan. А вот с шутерами у компании сразу не заладилось: аддоны к первому F.E.A.R., за которые она отвечала, получились, мягко говоря, посредственными. Мы очень надеялись, что в Section 8 ситуацию получится исправить, но, увы, не удалось.

О чем это?

Историю будущего, где демократию насаждают бравые космические пехотинцы в многофункциональных суперкостюмах (есть даже функция полета!), сложно назвать оригинальной. С другой стороны – в шутерах нечто подобное встречается далеко не на каждом шагу, так что у TimeGate Studios все-таки был шанс превратить не самую плохую идею в хороший сюжет.

Но не удалось. Поклонники синглплеера вообще с удивлением обнаружат, что Section 8 – это игра целиком и полностью рассчитанная на сетевые побоища. «Сюжет» же здесь представляет собой многочисленные сражения с ботами, объединенные не самыми красивыми кат-сценами.

Как играется?

Впрочем, в мультиплеере тоже все далеко не гладко. Правила целиком и полностью сворованы из Battlefield: есть контрольные точки, которые надо захватывать и удерживать. Если получится удержать большее количество, чем противник, то появляется шанс на победу. На точках можно строить турели и зенитные установки, усложняя таким образом их захват.

Пехотинцы, как и обещалось, умеют десантироваться с воздуха – в пресс-релизах эта возможность представлялась с особой помпой. Мол, можно будет, например, прямо с неба высаживаться в тактически важные точки. На практике все куда скучнее – подобных точек на местных картах практически нет. К дизайну уровней вообще можно выставить множество претензий: их много, но действительно грамотно спланированных и интересных карт в игре почти не встречается.

Еще одна беда Section 8 – это баланс. Суперкостюмы пехотинцев оказались настолько круты, что убить противника получается лишь с десятка выстрелов в упор. Сразу же можно ставить крест на снайперах – этим требуется «лишь» четыре выстрела, вот только ни один грамотный оппонент сделать подобное не даст. Да и бои на более близких дистанциях выглядят не менее грустно: неказистые вояки кружатся по карте и долго, натужно расстреливают друг дружку.

Единственный приятный момент – это система модернизации костюма. Их много, все они продуманные, и поначалу зарабатывать их очень интересно. Радует и возможность совершать огромные прыжки – это вносит некоторую неожиданность в бои.

Как выглядит?

Не заладилось у TimeGate Studios и с технической стороной. Section 8 – идеальный пример того, как можно испохабить свежую версию Unreal Engine. Картинка посредственная, спецэффекты слабые, а физики нет вообще.

Провал?

К сожалению, да. Одних только суперкостюмов с супервозможностями для создания успешной игры недостаточно – для начала TimeGate все-таки бы стоило сделать нормальный шутер с нормальным балансом.


Плюсы

  • Неплохая реализация суперкостюмов

Минусы

  • Провальный баланс
  • Слабая графика

В каких экшенах десантирование с воздуха сделано лучше, чем в Section 8?

Есть ли в игре техника?

НА ЭТИ И МНОГИЕ ДРУГИЕ ВОПРОСЫ ВАМ ОТВЕТИТ РАЗВЕРНУТАЯ РЕЦЕНЗИЯ НА SECTION 8 В «ИГРОМАНИИ» № 11/2009 И «ИГРОМАНИИ ЛАЙТ» № 11/2009.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь