20 июня 2010
Обновлено 17.05.2023

Red Dead Redemption

Red Dead Redemption - изображение обложка

Как-то поздно ночью я скакал на лошади по прерии. В долине истошно завывали койоты, откуда-то раздавались звуки выстрелов — дело житейское, с кем не бывает. Внезапно меня окликнул жалобный голос — пожилой мужчина в котелке и с серебристым значком на груди плакался, что только что двое заключенных прикончили его напарника и сбежали из-под конвоя.

Поймать их оказалось непросто: хотя мерзавцы и улепетывали на своих двоих, но в совершенно противоположные стороны; минута промедления — и им обязательно удалось бы скрыться в густом кустарнике. Пришпорив лошадь, я догнал одного из них, набросил лассо, связал покрепче. Затем точно таким же способом угомонил второго. Пыхтя, взвалил на лошадь, не без труда доставил к ногам служителя закона. Тот сердечно поблагодарил меня, сунул двадцатку, после чего без лишних комментариев пустил каждому пленнику по пуле в затылок и заковылял в сторону ближайшего города. Тут вам не Либерти-Сити.

Водитель кобылы

Для начала — пятиминутка откровений: за последние десять лет компания Rockstar создала всего одну по-настоящему гениальную игру. Она называлась GTA 3. С тех самых пор транснациональная студия-разработчик одну за одной выпускает игры, которые работают на той же самой механике, в которых повторяются сценарные ходы и миссии, но которые, несмотря на это, раз за разом производят эффект разорвавшегося фугасного снаряда.

Игровой мир, персонажи, сюжет — все это выходит у Rockstar лучше, чем у кого бы то ни было. Многим удавалось сравняться и даже превзойти их по отдельным показателям: классный открытый мир есть в Red Faction: Guerrilla , сюжет — в Heavy Rain , персонажи и стрельба — хотя бы в том же Call of Juarez. Но обскакать их по всем фронтам сразу не смог еще никто.

Rockstar давят нечеловеческой мощью: они бессовестно тиражируют собственные идеи десятилетней давности, но каждый раз делают это настолько тщательно, настолько эффектно и с таким вниманием к деталям, что у едких критиков не остается ровным счетом никаких шансов.

Раз ковбой, два ковбой

Чтобы вам стала ясна вся суть проблемы, нужно понимать, о какой игре идет речь. Дело в том, что в своей основе Red Dead Redemption — это именно что «GTA про ковбоев». Здесь идентичная механика: открытый мир, задания, которые можно выполнять в произвольном порядке. Есть города, магазины, общественный транспорт (тепловоз, дилижансы), масса дополнительных занятий, мини-игры и выводок придурковатых персонажей. Стрельба — та же самая (автоприцеливание, система укрытий), типы заданий — в общем, похожи, движок и физика — идентичны. Но при этом Red Dead Redemption и GTA — это две совершенно разных игры. И все благодаря сеттингу.

Стоило вытащить Grand Theft Auto из мегаполиса в чисто поле и посадить на лошадь, как она преобразилась до неузнаваемости. Правила поведения, которые мы выработали за годы преступной деятельности в условиях городской агломерации, совершенно не работают в обществе койотов и смурных усатых мужчин в широкополых шляпах.

Гигантских городов больше нет. Самое высокоразвитое поселение в мире игры — цивилизованный со всех сторон город Блэкуотер — по размерам напоминает среднестатистическую деревню Чмаровку. Прочие населенные пункты и того меньше. Все остальное пространство занимают бескрайние прерии, горы, пропеченные солнцем или засыпанные снегом, долины, рощи, болота…

По ощущениям, все это напоминает заезды по сельской местности в GTA: San Andreas. Но там все-таки основные события происходили в городах, на природе же было пусто и одиноко. В Read Dead Redemption все иначе: в каждой локации обитает целый зоопарк животных, от койотов и кроликов до рысей, медведей, бобров и скунсов. Вроде бы они даже как-то взаимодействуют между собой, но мы серьезной кооперации не заметили — разве что на места боевой славы мигом слетаются стервятники, а лошади исправно пугаются волчьих стай.

Как следует смажь оба кольта

И тем не менее этот мир завораживает. Недостаток городской «движухи» с лихвой компенсирует миллион случайных происшествий, которые могут произойти с одиноким путником на лошади. Вас может окликнуть женщина в исподнем и жалостливо попросить о помощи: при приближении к ней из-за ближайших валунов повыскакивают мучачос и нашпигуют вас свинцом. На улице к вам может обратиться продавец из бакалейной лавки и попросить изловить ограбившего его преступника. Одинокий заблудившийся мексиканец способен запросто угнать вашу лошадь. А плутоватого вида крестьянин предложит поучаствовать в авантюре по краже телеги с провизией.

С окружающей средой придется взаимодействовать, хотите вы этого или нет. За выполнение сюжетных миссий платят редко и мало (а часто — не платят вообще), а деньги очень нужны — чтобы покупать новое оружие (ближе к концу попадаются полуавтоматические пистолеты, дробовики и динамитные шашки), лошадей, а также медикаменты, билеты в синему и конские стимуляторы, чтобы животное не выдохлось раньше времени и не сбросило седока.

Возможностей заработать на стороне — вагон. Есть упомянутые случайные миссии. Есть охота: животных можно расстреливать просто так или приманивать специальным зельем; с трупов надлежит сдирать шкуры и сопутствующие органы и продавать по выгодной цене — особенно хорошо расходятся волчьи сердца и медвежьи когти. Есть блек-джек, кости, покер и возможность подработать ночным сторожем. Наконец, можно искать клады или выполнять контракты по обезвреживанию бандитов. Если умудритесь доставить их властям живьем, то получите в два раза больше денег, но для этого нужно как-то умудриться связать негодяя.

А можно, напротив, податься в преступники, начать грабить караваны, похищать мирных жителей и жестоко казнить ослов. Но учтите, в игре действует система кармы — и тех, кто ступит на скользкую дорожку, будут более активно преследовать власти (зато головорезы, наоборот, станут встречать с распростертыми объятьями).

Хороший, плохой, отвратительный

Мир игры получился настолько большим и разнообразным, что вы без труда сможете воспроизвести в нем произвольную сцену из вашего любимого вестерна. Ограбление поезда, погоня по прериям, родео на диком мустанге, вопящая связанная женщина на железнодорожном полотне — для Red Dead Redemption это всего лишь мимолетные эпизоды, которые случаются на каждом шагу. С такими возможностями игра, в принципе, могла бы обойтись вообще без сюжета, но в обязательных миссиях Red Dead Redemption творятся еще более интересные и удивительные вещи, чем в пустыне.

Те, кто читал наши превью, должно быть, помнят, что RDR подражает стилистике натуралистичных вестернов 60-70-х годов прошлого века. Главный герой, небритый ковбой по имени Джон Марстон, приезжает в городок Армадилло по заданию правительства, чтобы найти и обезвредить своих бывших коллег по банде — в обмен на это двое агентов в котелках обещают, что простят ему все прошлые грехи и вернут жену и сына, которых взяли в заложники.

И тут снова срабатывает эффект «подмены сеттинга», о котором мы говорили в начале статьи. Rockstar используют свои любимые приемы — киноцитаты и персонажей-клоунов, — но в рамках Дикого Запада у них получается совсем другая история. Во многом потому, что источники цитирования в этот раз принципиально иные: завязка прилежно копирует «Дикую банду», а впоследствии авторы еще не раз будут обращаться к классическим вестернам.

Центральная тема игры — падение Дикого Запада. Мы оказываемся в штате Нью-Остин в поворотный момент его истории: сюда вот-вот обрушится цивилизация и сотрет с лица земли всю ковбойскую романтику. В открывающей сцене подъемный кран сгружает с корабля автомобиль, как бы намекая, что скоро лошадей заменят лошадиные силы. Старушки в поезде чванливым тоном рассуждают о том, что индейцев загнали в резервации «ради их же блага». В это же самое время немолодой шериф Армадилло безуспешно пытается понять, как же работает «этот чертов телефон».

Мир Red Dead Redemption обречен, а его главные герои — сущие динозавры. Они борются за право на существование, и в ход идут самые жесткие методы. В полном соответствии с каноном поздних вестернов, разработчики творят на наших глазах предельно мрачные вещи. В Red Dead Redemption есть сцены массовых расстрелов партизан. Здесь регулярно убивают лошадей. Вешают домохозяек. Хоронят проституток. С неприятным хлюпающим звуком сдирают шкуры с буйволов. А приключения главного героя начинаются с того, что он получает пулю под ребра — привет от старых товарищей.

Что значит «мультиплатформенный»?!

Нет, глаза вас не обманывают — опубликованный на этих страницах текст действительно посвящен игре, которая пока вышла только на Xbox 360 и PS3. Более того, перевернув несколько страниц, вы обнаружите рецензию на Alan Wake , а чуть дальше вас ждет рассказ о Super Mario Galaxy 2.

Пугаться не стоит. Мы не начинаем вдруг резко и неожиданно писать сразу обо всех играх, выходящих на всех платформах. Но! За последние годы среди вас, дорогие читатели, появилось очень много людей, у которых есть не только PC, но и какая-то из консолей. Плюс — многие крайне важные для индустрии мультиплатформенные игры часто в первую очередь выходят именно на приставках.

Например, в случае с Red Dead Redemption мы почти уверены, что на РС она все-таки появится — так бывало со всеми крупными проектами Rockstar. Но сколько времени осталось до этого знаменательного события — не сможет сказать никто, а прекрасная игра лежит на полках уже сейчас. С Alan Wake и Super Mario Galaxy 2 все еще проще: это необычайно важные проекты для своих платформ (у AW, кстати, еще и есть шанс выйти-таки на PC).

Поэтому мы решили, что больше не можем позволять себе обделять вас информацией и делать вид, что консолей вообще не существует. «Игромания» — это журнал не о платформах, а об играх и игровой индустрии, и даже если вы ни за что не променяете новую видеокарту на Xbox 360 или PS3 — вам просто необходимо быть в курсе, какие самые важные релизы случились на всех платформах.

Ну и, конечно, окончательное решение о том, о каких играх и платформах стоит говорить на этих страницах, — зависит исключительно от вас. Пишите на форум и на mania@igromania.ru. Хвалите. Предлагайте. Критикуйте. Жалуйтесь. Требуйте сатисфакции. Мы, со своей стороны, обещаем, что ни один отзыв не останется без внимания.

За пригоршню зубов

RDR — одна из самых тяжелых и жестоких игр Rockstar, причем эта жестокость не показная, здесь никто не будет тыкать игроку в лицо кишками и отрезанными головами. Напротив, ужасы ковбойского быта разработчики описывают предельно будничным тоном — и от этого становится по-настоящему жутко. Вот выстрел в голову на уличной дуэли разворотил человеку полчерепа. Вот нам встретился сумасшедший расхититель могил, который возит в своей телеге трупы и ведет с ними задушевные беседы. А там, за пригорком, должно быть, линчуют негров — дикие места, подумаешь, какая новость.

Суровую реальность Дикого Запада не могут смягчить даже традиционные GTA-скоморохи. На этот раз хотелось бы отметить тучного торговца эликсирами вечной молодости (корчит из себя интеллектуала, цитирует «Иллиаду» и «Отелло»), вечно пьяного ирландца по имени Ирландец, лидера мексиканского сопротивления, больше похожего на столичного мажора с манией величия, а также невротического профессора, которого выгнали из Йеля за деградацию и кокаинизм.

Все эти славные ребята доставляют немало приятных минут, но ближе к концу игры куда-то исчезают. Джон Марстон остается один на один с безжалостным «цивилизованным миром» в лице двух правительственных агентов. И не нужно быть профессиональным сценаристом, чтобы понять, что ничем хорошим для Марстона это противостояние не закончится.

Большое ограбление поезда

Однако между начальным и конечным пунктами его крестового похода — несколько десятков часов геймплея. В нашем случае беглое ознакомление с игрой заняло 21,5 часа, треть из которых прошла за исследованием прерий и охотой на броненосцев. И это, честно говоря, была самая увлекательная часть игры — приключение на каждом шагу, полная свобода действий, фантастические пейзажи, ночевка под звездным небом… Сюжетные же задания получились слабее хотя бы потому, что там предлагается заниматься тем же самым, но — уже строго по указке разработчиков.

А что еще хуже — сценаристы регулярно повторяются. Здесь сеттинг уже сыграл с ними злую шутку: в распоряжении создателей GTA 4 были небоскребы, вертолеты, танки, мотоциклы и грузовые фуры, парашюты, наконец… смешивая эти ингредиенты в произвольных пропорциях, можно было создать самые безумные миссии. Максимум же, на что хватает Rockstar San Diego с их Диким Западом, — это на бронированный дилижанс и пулемет Гатлинга (хоть бы нефтяную вышку, что ли, взорвать дали!).

Все остальное без труда можно найти в побочных миссиях — погони на лошадях, зачистка деревни, штурм форта, оборона поезда, захват повозок… В сюжетных миссиях все эти сцены повторяются регулярно и изрядно утомляют (кроме разве что погонь — они, кажется, не могут надоесть никогда!). Нам запомнилась разве что переправа через реку под градом пуль, сельскохозяйственные миссии по выпасу скота, тридцатисекундная гонка на вагонетках и еще один эпизод в Мексике, который мы не будем пересказывать, чтобы не испортить вам праздник. Единственное же оправдание существованию остальных миссий — неизменно чудесные ролики.

Вообще, чем дольше играешь в RDR, тем больше обнаруживается мелких, но очень неприятных недостатков, которые не позволяют выставить игре эпохальные 10 баллов. Большинство недочетов достались игре вместе с движком и механикой, но то, что было простительно и малозаметно в GTA, здесь становится заметным благодаря — снова! — сеттингу.

Например, искусственный интеллект практически отсутствует: противники способны сидеть в засаде, пока вы, спокойно и не таясь, заходите им в тыл; они будут раз за разом занимать пулеметный дзот, невзирая на то, что он отлично простреливается из снайперской винтовки. Доходит до смешного — солдаты регулярной армии могут бегать рядом с революционерами, не предпринимая никаких попыток ликвидировать друг друга. GTA 4 страдала примерно теми же недугами, но там практически не было массовых побоищ с участием десятков человек с обеих сторон. Здесь же такие потасовки случаются регулярно — и тупость AI бросается в глаза.

Наконец, игра банально плохо оттестирована. Регулярно случаются баги: пропадают лошади, персонажи упираются лбом в валуны, у движущегося поезда пропадает звук, а в интернете без труда можно найти ролик, в котором модель осла самопроизвольно подменилась моделью мексиканской женщины, на которой Марстон скачет добрых несколько минут. На PS3 все вообще плохо — по каким-то странным причинам детализация и разрешение на консоли Sony оказалась заметно ниже, чем на Xbox 360.

* * *

И тем не менее сегодня Red Dead Redemption — лучшая на свете игра в целом ряде номинаций. Во-первых, это, безусловно, лучший игровой вестерн — с нешуточной свободой действий, серьезным сюжетом и богатой экосистемой. Во-вторых, это лучший симулятор езды на лошадях. Управление, конечно, требует определенного привыкания, но, освоившись, можно стать настоящим ковбоем — стрелять в преследователей через плечо и ловко загонять стада коров на пастбища. В-третьих, это лучший симулятор охоты — любые пять минут RDR стоят всех игр серии Cabela’s и Bass Pro, вместе взятых.

Наконец, в-четвертых, это самый нестандартный и оригинальный GTA-опыт на сегодняшний день. Для всех, кому обрыдли вонючие мегаполисы с их эмигрантами, небоскребами, чадящими фабриками и продавцами хот-догов, Red Dead Redemption станет глотком воздуха — горячего, пыльного, но все-таки свежего воздуха пустыни. И пусть даже у этого мира нет будущего, до конца еще далеко: в прерии еще бродят буйволы, в салунах хлещут горькую ковбои, а до того, как автомобили смогут потягаться с лошадьми по части скорости и маневренности, пройдет еще несколько лет. Дикий Запад по версии Rockstar навсегда застыл на краю бездонной пропасти — такое зрелище пропускать нельзя ни в коем случае.


Реиграбельностьда

Классный сюжетда

Оригинальностьда

Легко освоитьда

Оправданность ожиданий: 100%

Геймплей: 10

Графика: 9

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 9

Дождались? Red Dead Redemption — это лучший игровой вестерн. Gun, Call of Juarez и Red Dead Revolver, конечно, были по-своему хороши, но все они, даже вместе взятые, не смогут потягаться даже с одной-единственной поездкой по прериям Rockstar San Diego.

Рейтинг «Мании»: 9,5

«Великолепно»

[[BREAK]] Восток-Запад

Официально эпоха Дикого Запада закончилась в 1890-х годах, когда власти США закрыли фронтир — зону освоения земель, границу между проданной и «ничейной» территорией (однако де-факто разборки между ковбоями, индейцами и всеми причастными продолжались до 1920-х). Призрачный дух опасной свободы, за которым многие стремились на необжитые индейские земли, испарился — и сегодня на месте бывшего «Дикого Запада» находятся знакомые и понятные штаты: Северная и Южная Дакота, Вайоминг, Монтана, Канзас, Небраска и Техас. «Игромания» подводит итоги ковбойской эпохи, которые, как и предполагалось, оказались безнадежно далекими от романтических образов из вестернов.

Шоу Буффало Билла

Буффало Билл (настоящее имя Уильям Коди) — национальный герой Америки, беспринципный вояка, известный убийством нескольких десятков индейцев и тысяч бизонов: только за 18 месяцев (1867-1868) он извел 4280 голов крупного рогатого скота, чем очень гордился.

Но настоящую славу Биллу принесло его шоу, «Дикий Запад Буффало Билла», с которым он разъезжал по всей Америке с 1887 года более 30 лет. В нем индейцы выставлялись жестокими дикарями — они, крича, нападали на дилижансы, грабили поселения, захватывали добропорядочных колонистов. В критический момент появлялся отважный Буффало, спасал мужчин от скальпирования, а женщин — от поругания, несколькими выстрелами отправляя «дикарей» на встречу с предками. Именно в краснокожих заключалась изюминка шоу — Билл выбирал из настоящих, замученных голодом индейцев особенно кровожадных на вид и использовал их в качестве актеров. Были и «приглашенные звезды»: например, на протяжении около трех лет в шоу выступал вождь Сидящий Бык.

Кроме того, в обязательную программу входили «охота на бизона», демонстрация меткости, племенные танцы и прочие зарисовки. Именно эти пасквили дали начало жанру вестернов. Что же касается самого шоу Буффало Билла, то его до сих пор ставят в США — например, в Диснейленде.

Истребление бизонов

«Охотники за бизонами сделали за последние два года больше для решения острой проблемы индейцев, чем вся регулярная армия за последние 30 лет. Они уничтожают материальную базу индейцев. Пошлите им порох и свинец, коли угодно, и позвольте им убивать, свежевать шкуры и продавать их, пока они не истребят всех бизонов!» — призывал американский генерал Филип Шеридан. Индейцы издавна охотились на бизонов ради пропитания и шкур. Для американцев же они стали прибыльным развлечением и методом выжить краснокожих с исконных земель. Охотники убивали бизонов тысячами, сдирали и продавали шкуры. Последним находилось множество применений в хозяйстве (например, они отлично заменяли брезент), но нередко туши бизонов оставляли гнить на солнце. Железнодорожные компании зазывали публику возможностью пострелять по бизонам прямо из окна поезда. Были и простые любители скакать по прериям, постреливая по бизоньим стадам. Один из таких «спортсменов», некто Карвер, хвастался, что убил 40 бизонов, проскакав всего 20 минут.

К середине XIX века каждый год уничтожалось примерно 2,5 млн бизонов. В 1500 году бизонов было больше 70 миллионов. В 1840-м — 50 миллионов. В 1900-м — восемьсот особей. После этого американцы все-таки одумались и к 1905 году учредили специальное «бизоновое общество», благодаря деятельности которого удалось спасти вид от окончательного вымирания. Однако правительство, поощрявшее убийства бизонов, своего добилось: 1880-1886 годы стали голодными для индейцев, многие умерли. Проехавший по прериям в 1887 году английский натуралист Уильям Гриб написал: «Повсюду виднелись бизоньи тропы, но живых бизонов не было. Лишь черепа и кости этих благородных животных белели на солнце».

Индейские резервации

Правительство США XIX века воспринимало краснокожих как иностранцев, которые нагло пользуются американскими землями. Меры по пресечению «несправедливости» они принимали соответствующие — оттесняли индейцев в резервации, выдавая им раз за разом все меньшие участки под жилплощадь. Так, дав в 1791 году индейцам право мирно возделывать незанятые колонистами земли, в 1828-м правительство резко передумало и, приняв в 1830 году «Закон о переселении индейцев», погнало пять индейских племен (чокто, маскоги, чикасо, чероки, семинолы) с юго-востока на пустынный запад, т.н. «индейскую территорию», за Миссисипи. Путь, который впоследствии получил название «дорога слез», занял несколько лет, тысячи умерли в пути.

В итоге только у племени чероки отняли 81 200 000 акров исконных территорий, а до 1866 года навязали 24 договора о земле. Люди в резервациях голодали, однажды им занесли одеяла с черной оспой, перекосившей многих поселенцев. Эти поселения были во многом похожи на нацистские концлагеря и затем послужили примером для Гитлера — в них не должны были выживать.

Разумеется, индейцы просто так не сдавались. Между 1775 и 1890 годами прошло больше 40 войн, в которых погибли 45 000 коренных американцев и 19 000 колонистов. Финальным аккордом противостояния принято считать бойню на ручье Вонденд-Ли, когда командир кавалерийского полка США Джеймс Форсайт приказал собрать оружие у индейцев, которые не желали переселяться в резервацию в Омахе. Среди жителей племени попался глухой старик Черный Койот, не услышавший приказа. Тогда командир рассвирепел. Уставших краснокожих расстреляли хаотично, в упор, не жалея детей. Погибло 350 индейцев и 25 солдат, убитых в суматохе своими же однополчанами. Через год индеец Стоящий Медведь, несмотря на запреты, покинул резервацию, в судебном порядке обвинил правительство США в зверствах над коренным населением Америки и выиграл процесс. Правительство вынуждено было уступить, и в 1901 году с некоторыми оговорками «пять цивилизованных племен» получили американское гражданство. Но по-настоящему из резерваций индейцы выбрались лишь во время Первой мировой войны, когда армии США нужен был «даже краснокожий».

Резервации существуют и сегодня, каждая со своим правительством, законами и правилами. Справедливости ради стоит сказать, что современные американские чиновники всячески пытаются загладить вину своих предков: так, в 2009 году правительство США выплатило индейским племенам 3,4 миллиарда долларов за «неправильное распределение земель».

Джосеф Смит пророком был

Для Церкви Иисуса Христа святых последних дней (мормонов) Дикий Запад стал возможностью наконец-то уйти от преследования и свободно развивать свою церковь. В то время эта религия только-только зарождалась — в 1820 году ее основатель Джозеф Смит якобы увидел в видении ангела, который рассказал ему о спрятанных возле холма золотых листах с пророчествами. Тот их нашел, перевел и организовал церковь, которая начала стремительно набирать популярность. Властям это не понравилось, и на последователей Смита начались гонения, в результате которых мормоны вынуждены были переехать из Нью-Йорка — сперва в Огайо, а затем, в 1831-м, в штат Миссури.

Но и там началась форменная травля — на мормонские поселения совершали набеги бандиты, убивая десятки верующих, а самого Джозефа Смита на несколько месяцев упрятали в тюрьму. Мормоны вновь переселяются, теперь в город Наву, Иллинойс, но им снова не везет — Джозефа убивают, а только что возведенный храм пришлось в спешке покинуть. Судьбоносный шаг для мормонов — путешествие на Запад: в 1847 году они прибывают в штат Юта, где основывают несколько поселений, в т.ч. Солт-Лейк-Сити.

Скоро между федералами и мормонами вспыхивает война — правительство не устраивает полигамный образ жизни мормонов, лоялисты активно пытаются протолкнуть на пост губернатора своего человека. Мормоны не бездействуют — объединившись с индейцами пайюты, они нападают на мирных переселенцев, уничтожают армейские арсеналы. После короткого затишья в период Гражданской войны мормонам снова не везет — полигамию окончательно запрещают, тысячи мормонов заключают в тюрьмы. В итоге в 1890 году мормоны по своей воле прекратили практику многоженства (ибо получили соответствующее откровение от Бога), были помилованы президентом и с тех пор для них начались более-менее мирные времена.

Золотая лихорадка

Калифорнийская золотая лихорадка стала для США и Дикого Запада трамплином к бурному развитию. Днем ее начала принято считать 24 января 1848 года, когда рабочий Джеймс В. Маршалл из города Колома нашел золото в водяном колесе.

О волнующей находке написало несколько газет, объявил лично президент, новость пролетела по Европе, Азии и… началось. В Калифорнию хлынули сотни тысяч иммигрантов. Сан-Франциско, который в то время и так считался заштатным поселком, вовсе опустел — все отправились на прииски. Самородки находились без особого труда, за пять лет лихорадки старатели извлекли драгметалла на сумму около 200 миллионов долларов. В эти годы население штата выросло с 14 000 (1848) до 200 000 человек (1850), началось бурное развитие фермерства, строительство железных дорог. Сан-Франциско тем временем вырос в крупный развитый город, в котором стремительно появились новые школы, церкви, коммерческие предприятия.

Были и жертвы — из-за огромного количества переселенцев многим приходилось жить в обломках кораблей и деревянных хибарах, цены в магазинах взлетели до небес, а экология деградировала. Вместе с бурным ростом в Сан-Франциско появились все сопутствующие беды: насилие, пьянство, проституция. Индейцев традиционно вытеснили с золотоносной территории. После того как в 1850-м правительство ввело налог на добычу золота для иностранцев ($20 — немаленькая по тем временам сумма), пыл искателей приключений в Калифорнии несколько поутих и они отправились искать презренный металл на новые территории вдоль Скалистых гор, на юго-запад. Золото обнаружили в Аризоне, Нью-Мехико, Айдахо и некоторых других штатах.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий, Войдите или Зарегистрируйтесь