01 декабря 2004
Обновлено 17.05.2023

Руководство и прохождение по "Catwoman"

Руководство и прохождение по "Catwoman" - изображение обложка

Вот женщину я обнимаю,

Она ко мне льнет, пламенея,

А Ева, я вдруг понимаю,

И яблоко съела, и змея.

Игорь Губерман

Говорят, что у каждой кошки — свой собственный, таинственный путь… Мисс Филипс работала рядовым дизайнером на фабрике мистера Хедера. Дизайнер из нее был неважный, а мешковатая одежда и корявая походка выдавали в ней робкую запуганную девочку. Как-то раз она имела несчастье случайно наткнуться на большую коммерческую тайну компании. Эта находка стоила ей жизни, а бездыханное тело девушки украсило промышленный пейзаж побережья сточной канавы. На этом бы история и кончилась, если бы не странный котенок, вдохнувший в нее новую, особенную жизнь. И все стало почти по-прежнему. Почти. Только вертикальный разрез зрачков выдавал изменившуюся, кошачью сущность нашей героини.

Загадка кошки

Когда я впервые увидел эту игру, я пришел в ужас и поспешно заключил, что ничего хуже я в жизни не видел. Все блестит, сверкает и рассыпается искрами, а интерфейс выполнен в стиле гримерки эксцентричной фотомодели. Повсюду алмазы, звездочки, вспышки и блестки, а цветовая палитра оформления заигрывает оттенками розового. И когда до окончательногоприговора оставался буквально один щелчок мыши, а разгромное письмо в редакцию уже лежало в исходящей почте, в голову пришла одна догадка, впоследствии с блеском оправдавшаяся…

Возможно, со мной не согласятся даже разработчики, но я пребываю в твердой уверенности, что Catwoman — это игра для девушек. Посудите сами. Главная героиня — яркая, гибкая и сексуальная красавица, в течение всей игры избивающая бандитов и полицейских. Ее оружие — острые ногти, длинный хлыст и очаровательная кошачья улыбка, временами проглядывающая из-под бэтменской маски. Ее враги — все мужчины, стоящие по обе стороны закона и порядка. Ее единственный друг — сумеречный котенок, существо пушистое, самоотверженное и загадочное. Но это еще не все. Если отвлечься от радужной феерии внешнего вида и заглянуть глубже, уверенность в сугубо женской сущности игры возрастает. Основной акцент сделан отнюдь не на жесткую динамику схваток и лихие повороты событий, а на пластичную акробатику, романтический сюжет и увлекательные детективные приключения. Все драки протекают без пролития единой капли крови, а убить любого противника принципиально невозможно.

Другими словами, если рассматривать Catwoman с женской точки зрения — игра практически идеальна. Игровой баланс, сильно смещенный в сторону акробатики, романтики и эстетики, признан великолепным всеми опрошенными представительницами прекрасного пола. Неуправляемая камера, символизирующая для меня инфернальное зло в чистом виде, была поддержана обеими руками — ведь она всегда показывает героиню в самом красивом и выразительном ракурсе…

Итак, смирившись со своей участью и немного повздыхав о таинственной природе женской натуры, я приступил к написанию руководства.

Стиль кошки

Управление игрой сведено к минимуму, хотя, справедливости ради — достаточно удачно. Единственное, что поначалу вызывало у меня неудобство, граничащее с беспомощностью, — клавиши боя. В отличие от большинства игр этого жанра, они имеют направление. Есть удары вперед (от зрителя), влево, вправо и назад, причем ничего общего с направлением бега и положением тела они не имеют — можно стоять лицом в одну сторону, а бить — в противоположную.

Акробатика

Острые когти, сильные ноги и длинный кнут позволяют выполнять самые различные трюки — взбираться по отвесным стенам, подниматься на крыши зданий и грациозно перемещаться между балками, кабелями и перекладинами на огромной высоте.

Кстати, о высоте. Погибнуть от падения практически невозможно. Немного жизни при этом, конечно, теряется, но чисто символически. Каждый неудачный прыжок обычно приводит к тому, что ранее пройденный этап придется повторить. Зачастую — не один десяток раз.

Экстремальный альпинизм

Начнем с самого простого. Если подбежать к стене с нажатой клавишей Shift, можно рассчитывать на три прыжка вверх по ней. Если за эти три прыжка не удастся зацепиться за что-то существеннее гладкого бетона, наша героиня неминуемо соскользнет вниз. Ну, а если вместо стены — сетчатый забор, то подняться можно на любую высоту, ограниченную только самим забором.

Прыжок со стены (клавиша “пробел”) позволяет перескочить чуть выше на противоположную стену. Узкая вертикальная ниша успешно заменяет лестницу — по ней можно допрыгать до самого верха. Если же требуется не спрыгнуть, а аккуратно слезть — выполняйте прыжок при нажатой клавише “вниз”. Иногда без этого не обойтись, так как обычный прыжок неминуемо приводит к падению именно туда, куда больше всего не хочется.

Можно задать и другие направления прыжка. Так, в одной из миссий есть стена, а параллельно ей — рама с натянутой сеткой. Соответственно, прыжок со стены переносит нас на сетку, и наоборот. Если прыгать при нажатой клавише “вправо”, можно оперативно перемещаться вдоль всей этой конструкции.

Перекладины

Под перекладинами понимаются натянутые тросы и кабели, балки, трубы и тому подобная арматура, позволяющая зацепиться, повиснуть или раскрутиться на них. Все подобные приспособления подсвечены фиолетовым цветом. С другими конструкциями номер не пройдет, не стоит и пытаться.

Чтобы забраться на такую перекладину, достаточно прыгнуть на нее клавишей “пробел”. Для путешествия между несколькими перекладинами придется раскачаться на одной из них (клавиша Shift), а уже потом прыгать, как обычно.

При желании (а иногда и по необходимости) на перекладину можно забраться и сесть сверху на корточках. Выполняется клавишей “вверх”. Аналогично можно слезть вниз и снова повиснуть на руках, а при следующих нажатиях — спрыгнуть. Наконец, клавиши движения позволяют разворачиваться в нужную сторону.

Акробатика и кнут

Высший пилотаж — использование кнута в акробатических трюках. Обычными клавишами удара наша героиня цепляется за любой фиолетовый предмет и раскачивается на нем все той же клавишей Shift. Прыжки выполняются как обычно, но, пролетая под следующей перекладиной, нужно успеть еще раз зацепиться кнутом, иначе падение неизбежно.

Зачастую можно позволить себе совершать такие путешествия и без промежуточных прыжков, попросту цепляясь кнутом за очередной подходящий выступ.

Если рядом стена, раскачаться обычным способом не получится. Вместо этого лучше упереться в стену ногами и разбежаться в желаемую сторону (клавиши “вправо” и “влево”). Принцип маятника еще никто не отменял, поэтому попеременный бег из стороны в сторону неплохо увеличивает дальность разгона. Как надоест — отцепляйтесь клавишей “пробел” и висите на стене в свое удовольствие, пока не соскользнете вниз.

Еще одно полезное свойство кнута — по нему можно взобраться на перекладину. Обвиваете кнутом желаемый предмет и жмете вверх. Немного мускульных усилий, и женщина-кошка уже прочно хватается руками за балку. На нее, в свою очередь, теперь можно взобраться, подпрыгнуть и зацепиться кнутом за следующую, после чего повторять операцию, пока перекладины не кончатся.

Кошачьи бои

Как я уже упоминал, с мечтой об убийстве придется расстаться до самой последней миссии. Сколько бы ударов ни получил противник, травм, несовместимых с жизнью, игра не предусматривает. То, что можно условно считать победой, выглядит как желтый контур вокруг фигуры оппонента. Это значит, что тот осознал все свои ошибки молодости, раскаивается и умоляет больше его не бить. Через какое-то время это осознание куда-то бесследно исчезает, и он вновь начинает вести себя агрессивно.

Практически в каждой боевой сцене есть какое-нибудь место, куда можно безвозвратно зашвырнуть противника. Мусорный контейнер, стенной шкаф или любая другая емкость с дверцей. На худой конец — обязательно найдется комнатка, куда избитый враг убегает, получив достаточное количество шишек. Больше вы его не увидите.

Все клавиши боя действуют по-разному в зависимости от того, на каком расстоянии находится противник. Вблизи он рискует получить по зубам рукоятью, чуть дальше — кончиком кнута. Каждый удар тарифицируется в зависимости от способа нанесения и имевших место последствий.

Отдельные призовые очки начисляются за сложные удары. Например, когда отлетающее тело по пути сбивает с ног своего коллегу, разбрасывает элементы интерьера, крушит расставленные ящики и подвергается прочим унижениям, это весьма щедро оплачивается баллами сверх обычной таксы. Заработанные баллы впоследствии тратятся на закупку дополнительных приемов, умений и навыков. Их перечень весьма впечатляет — от обезоруживания противников хлыстом до интуитивного чутья, позволяющего видеть сквозь стены.

Это интересно: каждый удар оплачивается дороже с каждым следующим повторением. Цена возрастает восемь раз подряд и держится на верхней отметке до тех пор, пока не будет выполнен другой удар, или же этот не закончится неудачей.

Из положения сидя набор ударов будет совсем другим. В бою эти удары мне не показались особенно эффективными, зато столкнуть с балкона стоящую бочку или обрушить деревянную загородку никак иначе не получится.

Путь кошки

1. Ювелирный магазин (Jewelry store)

Учебная миссия, плавно открывающая дорогу к основному сюжету приключения. Несколько злоумышленников решили ограбить ювелирный магазин, а женщина-кошка уже тут как тут, с явными намерениями помешать грабителям. Для начала одного из них придется выкинуть из окна, а потом еще двоих запереть в шкафах. Странное дело, но стенной шкаф сам готов мгновенно захлопнуться, как только тело правонарушителя попадет в его тесные объятия. Достигается одним точным ударом. Обращать внимание на бандита с помповым ружьем не стоит, он вне досягаемости.

Надо же, на сработавшую сигнализацию приехала полиция! Наша героиня не дружит ни с бандитами, ни с полицейскими, поэтому сейчас самое время вильнуть воображаемым хвостом и по-английски покинуть место неудавшегося преступления. Дверь с табличкой “Exit” открывается с помощью еще одного перепуганного бандита (его надо просто вышвырнуть через нее на свежий воздух), а за ней — небольшая комнатка. Взобравшись по стене, несложно обнаружить место, где железная сетка отстает от стены — нам как раз туда. Следующая дверь ведет на задний двор ювелирного магазина.

На заднем дворе нас уже ждет грозный наряд полиции в лице двух ленивых копов. Единственный способ расправиться с ними — зашвырнуть в открытые мусорные контейнеры, предварительно раскидав их беспомощными телами пару-тройку штабелей картонных коробок.

Это интересно: драка — отличный способ заработать дополнительные очки. Их начисляют за каждый удар по противнику, а бить можно до бесконечности — ведь смерти в игре нет. Вот только враги после определенного количества полученных побоев сами стремятся запрыгнуть в мусорный бак и захлопнуть за собой крышку.

Теперь нам прямая дорога — на крышу. Один из контейнеров (тот, что стоит в нише) идеально для этого подходит. Взобраться на него с такими когтями — пара пустяков. Следующее препятствие будет посложнее. Потребуется три прыжка, чтобы преодолеть следующий уступ, к тому же сразу после достижения вершины героиню начинают обстреливать. На этот раз — полиция, да еще и с вертолета.

Продолжаем восхождение, невзирая на град пуль. Вертикальная ниша — отличное место для прыжков со стены на стену. Полдесятка ритмичных нажатий на пробел, и готово. А дальше начинается настоящая акробатика.

Задача заключается в том, чтобы несколькими прыжками с перекладины на перекладину достигнуть балкона противоположного здания. При желании можно ненадолго спуститься на середине пути и подобрать очередной “кошачий приз”. Можно и не подбирать. Хоть вам и не суждено погибнуть при падении, но перспективу свалиться обратно во двор радужной все равно не назовешь.

С балкона осталось спрыгнуть на дальнюю террасу (прыжок вправо и немного вверх) и серией прыжков со стены на стену оказаться на крыше здания. Обрушив вывеску на головы назойливых преследователей, пора праздновать очередную личную победу над преступниками, полицией, да и над сильной половиной человечества в целом…

Эпизодическая борьба с организованной преступностью — далеко не главная цель женщины-кошки. Скорее это способ ненадолго расслабиться и отдохнуть, чтобы потом снова вернуться на путь затяжной войны с промышленной империей мистера Хедера. Как известно, кошки ничего не забывают. В особенности — они не забывают обиды. И никогда их не прощают.

2. Помойка (Scrap yard)

Начало миссии выглядит просто и незатейливо. Вот и пара коробок услужливо поставлена прямо перед дырой в заборе, и стеночка удобная — три прыжка, и мы наверху. Неприятности начинаются чуть позже.

Это важно: если вы не знаете, куда идти, нажмите Ctrl и хорошенько осмотрите местность “кошачьим глазом”. То здесь, то там проступают следы кошачьих лап — это ориентир, заботливо оставленный милым котенком. Нам туда.

Маршрут нашего путешествия весьма извилист. Сначала налево через двор с красным освещением, наверх по высокой сетке и направо. Потом обратно вниз, но уже по другую сторону забора, и снова наверх, на балкон по узкой нише между стенами. Улавливаете закономерность? Правильно, теперь опять вниз, а потом опять наверх между трубами, пока не зацепитесь за решетку на стене. Эта решетка предназначена только для того, чтобы с нее прыгнуть на забор, а оттуда еще на одну решетку — правее.

Здесь можно надолго застрять, если вы еще не научились спрыгивать вниз по кратчайшей траектории. Напоминаю — держите клавишу “вниз” и аккуратно ударяете по пробелу. Мы на площадке.

Рядом незатейливая ловушка — такая специальная дверца, открывающаяся вниз при попытке на нее встать. Кстати, рекомендую так и сделать — по образовавшейся нише можно будет легко взобраться обратно, если ненароком свалитесь. Есть и другой способ — хлестнуть по ней кнутом. Эффект тот же самый, но без падения.

С площадки придется прыгать строго направо, на другую площадку с решеткой из стальных прутьев. Пролезть по ним не получится, зато можно ухитриться ударить кнутом по еще одной ловушке — сразу за решеткой. Открывшаяся ниша — это наш путь наверх. Спрыгиваем и взбираемся. Рама с натянутой сеткой как будто создана для цепких кошачьих лап. В конце концов, мы добираемся до одинокой прямоугольной сетки, прикрученной к стене. Выше, увы, уже некуда, а вот направо — пожалуйста.

Захлестнув кнутом крепежный узел натянутого троса, совершаем лихой полет до следующего узла, и так до тех пор, пока не удастся схватиться за сетку по другую сторону колючего забора. Дальше — под трубой и вниз по лестнице, а потом вверх по стене.

Снова нужен хлыст. Зацепившись и раскачавшись, перебираемся на стену напротив висячей сеточной рамы. Теперь прыжками передвигаемся вправо, пока не окажемся на стене возле удобного фиолетового узла. Старый трюк с кнутом переносит героиню на балкон с бочкой.

Как и любое порядочное ружье на стене, эта бочка здесь неспроста. Столкнув ее вниз, мы убиваем сразу двух зайцев — расчищаем путь и обеспечиваем возможность быстро забраться обратно в случае падения. Сочетание нехитрой комбинации “присесть + идти + бить” в сторону бочки сбрасывает ее вниз, а та в полете закрывает створку ворот. Не лестница, но вполне подходит в целях прикладного альпинизма.

С балкона перепрыгиваем строго направо. Лучшее место для прыжка — ближайшая к зрителю опора балкона. Дальше — еще на одну площадку (направо и вверх), а потом на сетку, закрепленную на стене. Уже привычная процедура с кнутом позволит добраться до следующей решетки и спрыгнуть на противоположный уступ.

Перекладины ведут вниз, но по пути стоит подобрать “кошачий приз” — дополнительные очки, как-никак. Спустившись, взбираемся по деревянным конструкциям неизвестного назначения и еще раз вспоминаем, как пользоваться перекладинами.

Умело спрыгнув с балкона во дворе, можно попытаться подобрать очередной приз — чем дальше, тем больше их встречается. Ниша ведет наверх, где предстоит немало поломать голову над тем, как перебраться через забор. Лишая вас такой радости, подскажу: взобравшись по дальней стене, а потом прыжком направо.

Несколько извилистых коридоров, пара перекладин — и мы во дворе, изобилующем машинами разной степени упадка — от раздавленных легковых машин для агрегатов неясного назначения. Тут пригодятся альпинистские навыки. Если таковых нет — срочно приобретайте.

На самую нижнюю перекладину несложно запрыгнуть с ящика, а дальше начинается упомянутый альпинизм. Становитесь на перекладину ногами (клавиша “вверх”), подпрыгиваете и в полете цепляетесь кнутом за следующую (клавиша “удар вверх”). Подтягиваетесь по кнуту так, чтобы повиснуть на руках, раскачиваетесь и перепрыгиваете на самую верхнюю перекладину, а оттуда — на правую. По пути можно сделать небольшую остановку и забрать приз — достаточно просто прыгнуть вверх, стоя на верхней балке.

С контейнера мы попадаем во дворик по другую сторону забора. Конвейер, стоящий в центре — дважды полезная вещь. Включив его при помощи кнута (в этой игре даже техника работает из-под плетки!), мы организуем себе удобную площадку для прыжков. Потом, повиснув на фонаре, а точнее — обрушив всю эту конструкцию на конвейер, мы получаем дополнительную перекладину, на этот раз принявшую облик одиноко торчащей оси. После головокружительного полета с нее на верхнюю балку спускаемся на площадку. Но настоящая акробатика еще только начинается.

Ухватиться за следующую балку получится только в полете и только с помощью хлыста. Повиснув на ней и хорошенько раскачавшись, повторяем прыжок и еще раз используем кнут.

В последнем дворике надо еще что-нибудь поломать. Удар ногой по пирамиде бочек инициирует взрыв, а он, в свою очередь, обрушивает висящую машину и открывает калитку. Охранников, выбежавших на подозрительные звуки взрыва, закидываем в окошки странного агрегата, предварительно открытые щелчком плетки. Вдоволь насладившись избиением третьего, спешим к двери.

Наконец, в комнатке с двумя перекладинами взбираемся на возвышение (прыжок на угол стены, а потом с нее на уступ) и хлыстом включаем тумблер. Действие тумблера превосходит все ожидания — гигантский рельс на цепях расчищает путь, снося все вообразимые препятствия. По перекладинам направляемся прямиком к заколоченному окну и вылетаем сквозь него прямо в руки полиции. Разделавшись с полицией, выбегаем во двор. Невзирая на снайперов, спасаемся бегством (прямо и направо).

3. Автостоянка (Parking Lot)

Здесь тоже охрана — ровно три человека. Несколько правильных ударов по зубам заставят их вернуться обратно в будку и захлопнуть за собой дверь. Кстати, это очень полезная будка — с нее начнется наше путешествие. Перед этим можете забрать кошачий приз во дворе (прыжок со стены).

Не изобретая никаких новых приемов, путешествуем по перекладинам справа налево. Оказываемся на балконе. Ну, разумеется, ветхий мостик на огромной высоте — лучшее время для того, чтобы вдоволь погладить котенка! Вся конструкция закономерно обваливается вниз, и восхождение приходится повторять. Возвращаемся к разрушенному мосту. Перепрыгнуть его не получится, зато в ходе этой попытки мы попадаем на террасу одним этажом ниже. Тоже неплохо.

Это важно: каждый раз, когда вы встречаете котенка, он приносит с собой девять кошачьих жизней. Это не метафора, а возможность девять раз погибнуть и снова воскреснуть на том месте, где вас настигла смерть.

Добравшись до дворика с кошачьим призом, спускаемся, забираем приз и забираемся обратно. Приготовьтесь, смертельный номер — два прыжка с перекладины на перекладину и выбивание стекла головой. Роскошное зрелище. Через пару шагов по коридору мы проваливаемся на пару этажей вниз и выглядываем в окно.

Надо же, какая встреча! Армандо собственной персоной (этот тип в свое время приложил руку к безвременной кончине мисс Филипс). Так и хочется сказать: “Какие люди, и без охраны!”, но как раз охрана у него есть. Проводив взглядом вооруженную процессию, начинаем преследование. Маршрут следующий: сначала на стену возле самой правой надписи “Closed”, потом по правому краю следующей стены до крепления фонаря, по фонарям до противоположного конца зала, а потом по второму ряду фонарей в обратную сторону. Дальше — длинный путь по часовой стрелке и вверх, перепрыгивая обваленные секции и крутясь на перекладинах.

Часть пути придется пройти под плотным огнем неприятеля. Повсюду вспышки, звон разбитого стекла, скрежет падающих секций и барабанная дробь рикошетящих пуль — создатели игры всеми силами пытаются заставить нас торопиться, прыгать мимо и падать. На самом деле, угрозу представляет только снайпер, а все остальные спецэффекты абсолютно безвредны.

Это важно: попав на снайперский прицел, достаточно просто подпрыгнуть вверх — снайперу придется целиться заново.

На верхней площадке нашу героиню ждет большая драка. Радует только то, что противников можно смело сбрасывать вниз, перекидывая через невысокие перила. Летают они хорошо, падают громко. В следующей комнате невредно воспользоваться кошачьим глазом — наследивший котенок снова подсказывает путь.

Стена между рекламным стендом и дверью лифта пробивается одним хорошим ударом из нижней стойки. Вперед и вниз, вниз и вниз. Во дворе — еще одна масштабная потасовка. Подавив сопротивление, карабкаемся по высокой тумбе, оттуда на карниз и обратно на тумбу. Перекладины видите? Вперед.

Мы на хвосте у Армандо. Он снова победоносно отходит на заранее подготовленные позиции, доверив охране ночного клуба самостоятельно замять конфликт, то есть нас. Заминать нас — это уж чересчур, поэтому бьем охранников и раскладываем их по ящикам.

Это интересно: одно из самых полезных умений, покупаемых за призовые баллы, — захват противника плетью. Помогает как прикрываться от ударов, так и наносить повреждения сразу нескольким врагам.

Осталось разбить рекламную вывеску, преодолеть ряд перекладин и забраться внутрь помещения через пожарный выход.

4. Сцена 83 (Scene 83)

Внутри ночного клуба сразу же стоит готовиться к драке. К тому же, у охранников появилась дурная привычка ходить с винтовками, поэтому, если вы еще не озаботились покупкой обезоруживающего умения, советую перед миссией обязательно это сделать.

Поставив на место уж слишком ретивых вышибал, забираемся по стене слева от барной стойки. Вот наша любимая перекладина, а за ней еще одна! По решетке динамика — направо и на очередной турник, а оттуда на балкон.

В комнате слева — четыре хитрых предмета. Глобус, полный бутылок — вещь однозначно бесполезная. Глаз в рамке на стене — наш кошачий приз. Пульт возле компьютера открывает дверь бара и включает сигнализацию. Наконец, в вентиляционном окошке возле пола притаился наш котенок, готовый поделиться очередными девятью жизнями.

Обратно возвращаемся тем же путем, не обращая внимания на сигнализацию. Даем в лоб каждому, кто вовремя не ушел с дороги. Спустившись через открывшуюся в баре дверь, продолжаем преследование Армандо.

Во дворе сначала находим уже привычные кошачьи следы, а потом добираемся до перекладин, следуя указаниям нашего пушистого друга. Попав на карниз, оббегаем его по часовой стрелке, честно перепрыгиваем все препятствия и оказываемся на балконе. До следующих перекладин допрыгнуть можно только со стоящих вплотную ящиков, а по пути еще желательно собрать все призы — работа не пыльная, но прибыльная.

Следующим пунктом нашей программы — большая драка, а точнее, целых две. Врагов много и они вооружены, поэтому поспешите сразу раскидать по ящикам хотя бы пару человек — станет значительно просторнее. Покончив с ними, направляйтесь в открывшуюся дверь, по коридору и во двор.

Наконец-то у Армандо кончились патроны! Отступать ему некуда, и он принимает бой. Скажу сразу — это неприятный противник. И кнут за него не цепляется, и прыгает он — дай боже, да и состояние здоровья отличное. Драться советую преимущественно ногами из низкой стойки. Кроме того, в левой части двора есть мусорная куча с полезной деревяшкой, вполне пригодной для выдергивания кнутом — такие удары значительно сильнее обычных.

Поверженный Армандо рассказывает много интересного. Оказывается, что косметика, производимая на предприятии Хедера, не полезна для здоровья. Ну надо же, какое открытие! Можно подумать, что вся мировая индустрия женской косметики только и трудится на благо человечества, а эта фабрика — досадное исключение…

Планы женщины-кошки приобретают все большую глобальность. На очереди — злополучная фабрика, куда надо срочно наведаться и все разузнать.

5. Периметр фабрики (Factory perimeter)

Фабрика охраняется откровенно плохо. То здесь, то там можно встретить нескольких подвыпивших рабочих, бросающихся к героине со словами: “Девушка, вам нельзя здесь находиться!”. Им же хуже.

Находим единственный участок забора, где нет колючей проволоки, и приступаем к коварному проникновению на фабрику. Самый удобный путь наверх — узкая щель между высокими опорами. Слева ядовитый газ — нам туда. Дожидаемся удачного момента и перепрыгиваем на решетку на стене, а потом спускаемся с нее на ящик вентилятора. Дальше — направо, сочетая мастерство владения кнутом и ползание по решеткам. Добравшись до конца, повторяем аналогичный путь справа налево, но уже на этаж выше. Одиноких снайперов, выглядывающих из окон, скидываем вниз все тем же кнутом. Пройдя несколько этажей и сеточных конструкций на любой вкус, доходим до одиночного крюка и карниза. Перелезть на карниз непросто, но возможно — для этого придется раскачаться, отцепиться и спрыгнуть, удерживая клавиши “вправо” и “вниз”.

Потом продолжаем восхождение, не забывая выдергивать из окон слишком назойливых стрелков. Уклоняемся от последней струи газа, бьющей сквозь самую верхнюю решетку и, наконец, становимся на ноги. Бежим дальше.

Следующий неприятный момент — вертикальная щель между вентиляционными трубами. Она вроде как намекает, чтобы по ней взобрались наверх, но в конце над головой образуется решетка — тупик. Придется зайти правее и подняться другим способом — между несколькими выступами вентиляционных каналов. Зеленый коридор выводит нас в большой цех, заслуживающий отдельного описания.

[[BREAK]]

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Для начала — разделайтесь с охраной. Специальные люки на каждой стене открываются кнутом и отлично подходят для скидывания охранников. Дальнейший путь наверх — по перекладинам, но перед тем, как ими воспользоваться, нужно подготовить себе площадки для прыжков. Обратите внимание на агрегаты, стоящие в нишах с трех сторон от центральной печи. Они пригодятся для того, чтобы спрыгивать на них с одной группы перекладин и взбираться на другую. Для этого придется их выдвинуть из ниш.

Первый агрегат выдвигается сразу после удара по большому пульту на стене, второй — после скидывания бочки с подвесного мостика, третий — после серии пинков по пульту справа от него. Сначала маршрут выглядит так: прыгаем между стеной и прямоугольной конструкцией, забираемся на эту самую конструкцию, с нее — на турник, оттуда — на мостик и на крышу первого агрегата. Дальше — по группе турников до решетки, с нее на — изогнутый мостик (сталкиваем бочку), и наконец — вниз, на крышу второго агрегата. Путешествие продолжается. Разворачиваемся и запрыгиваем на турник, позволяющий добраться до стены. По решетке — направо, на крюк и на следующую решетку. Если спуститься по ней почти донизу, то прыжком с нее, возможно, даже удастся зацепиться за следующую перекладину. Самая сложная часть позади. Добираемся до крыши третьего агрегата, с нее — на последнюю группу перекладин и на решетку. Пульт на балконе открывает дверь. Выйти через нее — дело еще пары прыжков.

Следующая комната — еще одно место, где придется попотеть. Урезонив охрану, придвигаем два агрегата поближе к центру. Они понадобятся для того, чтобы перепрыгнуть по ним на правый балкон. При помощи набора приемов, уже давно набивших оскомину, совершаем восхождение по перекладинам, двигаясь сначала справа налево, потом наоборот. Под тремя струями ядовитого газа проползаем на четвереньках, возле следующих трех тоже приседаем, дожидаясь паузы в работе самой нижней струи. Выходим во двор. До завершения первой серии разгрома фабрики осталось открыть (или закрыть?) четыре вентиля, расположенные симметрично относительно большой трубы — два снизу и два сверху. Покончив с этой несложной процедурой, наблюдаем красивый взрыв и потираем руки.

6. Фабрика (Hedare factory)

Мы внутри самой фабрики. Открыв люк кнутом, выходим в цивильный коридор и идем к пульту управления. Там четыре рубильника, включаемые в строго определенной последовательности. Если сделать это неправильно, происходит сброс и все приходится начинать заново. Как только последовательность совпала, в зал въезжают разнообразные ящики, позволяющие перебраться на другую сторону. Лучше всего для этих целей подходят три, стоящие справа.

Дальше предстоит много бегать по коридорам, но заблудиться здесь невозможно. Алгоритм простейший — возле каждой двери есть кнопка, ее открывающая. Один щелчок кнутом, а потом бежим дальше.

Дверь в зале с лазерными лучами открывается только принудительно — выхватываем какую-то емкость из кругового конвейера и закидываем в щиток. Готово.

Комната со стоящим в центре складским погрузчиком требует особого подхода. Переключатель разворачивает продолговатую конструкцию под потолком. Нужно развернуть ее так, чтобы с перекладины погрузчика можно было запрыгнуть на нее, а потом продолжить путешествие.

Это важно: камеры слежения, порой доставляющие немало беспокойства, легко уничтожаются кнутом. Иногда для этого придется запрыгнуть на стену в непосредственной близости от камеры, а иногда ее можно достать даже с земли.

Самая сложная часть миссии — два конвейера, гоняющие по кругу какие-то круглые конструкции весьма внушительного вида. Добраться до них можно, забравшись по сетке на площадку и включив тумблер, а потом продолжив путь наверх по выехавшему ящику. Как только мастерское владение плетью приведет вас на балкон, уставленный коробками — готовьтесь к прыжку. Дожидаетесь, когда из ворот выедет очередная круглая громадина, и заскакиваете на нее. Но это еще не все. Не один и не два раза вы будете пытаться пересесть с одного движущегося конвейера на другой, а потом еще и не свалиться, перепрыгивая по этим круглым штукам против их движения. Тем не менее, попасть на балкон на противоположной стороне зала иначе никак нельзя. Кстати, за небольшой дверцей на одной из стен зала притаился котенок, как всегда, готовый делиться жизнями.

Коридоры с зелеными лучами особой опасности не представляют. Под одни из них можно подлезть, другие — перепрыгнуть. А вот в следующей комнате придется не просто повозиться, а и подумать. Хитрый заводской транспортер управляется двумя рукоятками — одна перемещает его, другая — разворачивает. Основная идея заключается в том, чтобы установить его между двумя площадками, а потом зацепиться кнутом и перепрыгнуть. Проделать эту нехитрую процедуру потребуется дважды — для каждого прыжка.

Прямо по курсу — зеленая лазерная стена. Ничего сложного, особенно, если обратить внимание на два удобных крепления по левую сторону от нее. Входим в лабораторию и видим…

…доктора Славицкого. Да, мы с ним уже встречались при жизни — именно он отдал приказ убить мисс Филипс, с блеском исполненный Армандо. Но на этот раз самому доктору нездоровится. Его труп валяется в луже крови в самом центре комнаты, и признаков жизни, ясное дело, не подает. Кто? Как? Зачем? Разберемся.

7. Особняк, вид снаружи (Mansion grounds)

Ничего не скажешь, особняк Джорджа Хедера и его жены Лаурель оформлен со вкусом. Огромный парк, аллейки, заборчики, и, конечно, уйма охраны. Вооруженной охраны, прошу заметить. Наша задача — проникнуть внутрь здания и навести там порядок.

Со стены дома, заботливо помеченной кошачьими следами, запрыгиваем на фонарь. Ударом отвертки по распределительному щитку открываем один замок на входной двери, а ударом ноги по щитку в палисаднике — второй. Дверь открыта.

В спортзале раздаем тумаки всем, кто не успел увернуться, а потом направляемся вверх по лестнице. Не спешите сразу прыгать на перекладины — сначала нужно разбить стеклянную стену и несколькими прицельными пинками опустить табло. Вот теперь — на коробки, на перекладину, и вперед к победе. Стоя на табло, хватаемся за натянутый кабель и после неблизкого воздушного путешествия повисаем на рекламном плакате. Оттуда прямая дорога — на балкон и еще на одну группу перекладин. Выбравшись на внешний балкон, немного передохните. Сейчас ответственный момент — нужно во что бы то ни стало допрыгнуть до фонаря и уцепиться за него кнутом. Если не получится — придется повторять весь путь, начиная с входа в спортзал.

Раскачавшись и отцепив кнут от фонаря, приземляемся внутри небольшой ограды. Вокруг расставлена какая-то техника. Как она работает в штатном режиме, одному богу известно, но вот если ее разбить вдребезги — откроется калитка. Идя по кошачьим следам, оказываемся на складе коробок со знакомым логотипом. Проходим его насквозь и выходим на аллею, а потом несколько раз подряд наблюдаем такую закономерность: очередная группа охранников отправляется в нокаут — открывается новая калитка. Заблудиться невозможно.

Важный ориентир — красная черепичная крыша. Мы почти у цели. Последний марш-бросок по перекладинам на балкон, и перед нами — апартаменты босса.

8. Особняк, вид изнутри (Mansion interior)

Внутренняя система безопасности семейства Хедеров стократ превосходит все то, с чем пришлось столкнуться во дворе. Забегая вперед, скажу, что именно в этой миссии вас ждет самая жесткая и массовая драка с применением огнестрельного оружия. После нее даже немыслимые трюки под потолком фабричных зданий покажутся цветочками…

Первая комната готова удивить нас новой моделью камеры слежения. Мало того, что эта зараза вращается во все стороны на гибком кронштейне, с любопытством разглядывая непрошенную гостью, так ее еще и кнут не берет. Зато если встать на край кровати и стукнуть по ней бутылкой, предварительно извлеченной из бара-глобуса, результат превосходит все ожидания. Кажется, эта камера не только следит, но еще и электричество вырабатывает. Ну, а как еще объяснить, почему после удара по ней бутылкой немедленно открывается дверь?

Схема “кнут — глобус — бутылка — камера” исправно работает и дальше по коридору, исправно выводя из строя все электронные приспособления и защиты в радиусе видимости. Применяйте на здоровье.

Дальнейший путь из библиотеки расчищается при помощи нескольких шкафов. Если выдернуть из-под крайнего правого шкафа три подпорки, он падает и роняет остальные шкафы по принципу домино. Незабываемое зрелище.

Следующая комната — тупик, созданный для единственного действия — открывания двери переключателем, похожим на книгу. Переключатель действует не вечно, так что стоит поспешить, пока дверь не закрылась. Возвращаемся той же дорогой — через разбитое шкафом окно. Для прохождения сквозь следующую лазерную стену придется уронить тумбочку и пролезть по ней, как по трубе.

В комнате с черно-белым экраном необходимо разбить щиток под лестницей, а потом открыть дверь выключателем. Загвоздка только в том, чтобы умудриться не коснуться пола в течение всего пути от двери к двери — для этого идеально подходит решетка напротив экрана и сам экран.

Последняя комната радует ядовитым газом, медленно наполняющим помещение через вентиляционные решетки. Выбраться из нее несложно — берете кубок с полки и разбиваете окно. Во дворе главное внимание уделяйте решеткам, заросшим ползучей зеленью. Ориентиром могут служить висячие кадки с цветами, преграждающие путь. Если где-то красуется такая кадка — это неспроста. Ее надо скинуть вниз и направиться туда, где она только что висела. Второй важный предмет во дворе — электрический щиток. Разбейте его — получите заслуженный удар током, но откроете дорогу по перекладинам.

Мы снова в здании. Первая дверь, преграждающая путь, открывается сразу после победы над охраной. Для открытия следующей поверните все стеклянные статуэтки и включите лазерную защиту — многократно преломленные лучи прожгут дверь. Антинаучно, но работает.

Перед нами — большой зал. Именно здесь произойдет эпохальная драка, упомянутая в начале. Стоит вам только ступить на центральную лестницу, как изо всех без исключения дверей выбегают охранники. За первой бригадой следует вторая, потом третья. Как говорится — чем дальше в лес, тем боже мой. Каждая следующая группа бойцов вооружена лучше предыдущей — третья бригада вообще состоит только из снайперов. Выжить сложно. Единственная тактика, спасавшая мне жизнь, заключается в выманивании охранников поодиночке на лестницу. Как только двери открываются, впуская новый вражеский эшелон, советую стремглав бежать по лестнице вверх, где вступать в ближний бой. В ход пойдут и “вертушки” ногами, и кувырки, и прыжки. Главное — не останавливаться ни на секунду.

_Это важно: везде, где число противников превосходит два-три человека, старайтесь всеми силами это число сократить. Скидывайте их в ящики, в открытые люки или просто с балконов. В более простых потасовках, напротив, _ лучше пинать врагов как можно дольше — получите больше баллов.

Когда с охраной покончено (я сам не понял, как это получилось, видимо — случайно), идем получать по голове клюшкой для гольфа. Это — по лестнице наверх и в единственную открытую дверь. Да, хозяйственную супругу владельца дома можно понять — за учиненный разгром иная хозяйка и ломом бы огрела.

По сравнению с недавней дракой боевая техника Лориэль вызывает гримасу умиления. Да, прыгает она забавно, но после той мясорубки в зале это уже детские игрушки. Не спешите. Педантично уклоняясь от ее ударов, демонстрируйте легендарную женскую жестокость и коварство. А когда она, наконец, запросит пощады — разузнайте у нее о планах мужа на сегодняшний вечер.

Судя по рассказу жены косметического магната, вечером ее супруг планирует посетить театр. Эстет, однако. Раскаяние несчастной женщины выглядит столь убедительно, что наша героиня покидает особняк, будучи полностью уверена в ее искренности. А зря — задержись она еще на пару секунд, она бы с удивлением выяснила, что ее уже “заказали”.

9. Заброшенный дом (Derelict building)

Похоже, что нас и вправду “заказали”. Две симпатичные киллерши, оккупировавшие крышу, всерьез решили покончить с надоедливой кошкой. Чтобы хорошенько подготовиться к предстоящим испытаниям, следует предварительно озаботиться девятью жизнями. Они понадобятся, ой, как понадобятся! Найти котенка несложно — просто откройте люк в комнате с двумя окнами, а путь туда обильно усеян кошачьими следами.

Четыре перекладины ведут на балкон. Проделав круговой путь по ним, забираемся на последнюю перекладину с ногами, после чего одним прыжком преодолеваем расстояние, отделяющее нас от твердой площадки. Для справки — эта перекладина наверху, справа.

Дальше начинается такое, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Последнее обстоятельство — чистая правда: описать те сотни прыжков, поворотов и восхождений если и возможно, то абсолютно бессмысленно. В двух словах — нас начинают плотно обстреливать с верхних позиций, а мы тем временем пробираемся к выходу. Могу дать несколько общих принципов и советов, способных облегчить прохождение этого участка пути. Во-первых, двигайтесь преимущественно слева направо, не заблудитесь. Когда получится — вверх.

Это интересно: уровни в игре построены очень грамотно с психологической точки зрения. Человеку всегда привычнее двигаться слева направо, чем наоборот. Если в двумерной аркаде эта задача решается элементарно, то здесь видна кропотливая работа множества специалистов.

Во-вторых, не обращайте внимания на обрушивающиеся у вас под ногами доски, даже если проваливаетесь на два-три этажа ниже. В конце каждого такого участка обязательно есть возможность подняться обратно. В-третьих, не останавливайтесь. Движение — жизнь, во время любой паузы снайпер поймает вас на мушку. Наконец, в-четвертых, не пользуйтесь кошачьим глазом.

Пару раз потребуется прыжками подняться по нише, преодолеть группу перекладин или вскарабкаться по сетке. Свалившись во двор с проволочным забором, выбираемся обратно в дальней стороне двора, противоположной забору. Как и во всех других миссиях, любой неудачный маневр возвращает нас назад, но позволяет повторить его. Если вы застряли на каком-либо моменте — не отчаивайтесь. Ни единого переключателя в этой миссии нет, так что, скорее всего, вы просто двигаетесь не в ту сторону.

Один из очень неприятных эпизодов — две секции металлической лестницы с площадкой на конце последней из них. Она выглядит так, как будто с нее надо прыгать влево, в сторону зрителя. Ничего подобного — ровно наоборот. Заходим в самый левый угол площадки, вплоть до стены, а потом прыгаем вдаль от зрителя, на высокую сетчатую конструкцию. Карабкаемся наверх и продолжаем упражняться в умении быстро бегать, больно падать и высоко забираться.

Заканчивается, а точнее — обрывается миссия абсолютно неожиданно, но зато с полным осознанием того, что нас не убили. Тоже вариант.

10. Театр (Performance center)

Успешно избегнув незавидной участи, мы возвращаемся к нашей основной задаче, воплощенной в лице мистера Джорджа Хедера. И искать мы его начнем за кулисами заведения, где он имеет честь смотреть представление.

Миссия, по большей части, состоит из одного огромного зала. Но не радуйтесь преждевременно — здесь тоже можно нажить парочку седых волос. Про неторопливых охранников я уже привычно молчу — они не вооружены.

Для начала запустим два вентилятора — они загонят наверх воздушные шары с перекладинами. Следующий шаг в подготовке плацдарма — рубильник в углу за сетчатой загородкой. Покончив с ним, выбираемся на балкон и начинаем короткое путешествие по перекладинам. По площадкам допрыгиваем до левого угла зала, чтобы открыть “ловушку”. Хоть какое-то послабление — свалившись вниз, можно будет подняться по образовавшейся нише. Дойдя до конца, опускаем подвесной мостик и возвращаемся на центральную площадку с дверью. Прямо перед нами — турник, расположенный где-то посередине между героиней и поверхностью монитора, если изображение условно считать объемным.

Дальнейший путь легко описать, но непросто пройти. С турника на площадку, а оттуда одним прыжком на секцию сетки. Прыгаем на противоположную сетку, потом добираемся на соседнюю, используя кнута, прыгаем обратно. Еще прыжок — на мостик, потом на следующий, на перекладину, на мостик и т.д. Это приблизительно четверть всего пути, но дальнейшие действия, в той или иной степени, повторяют вышеперечисленный список. На сетках ползаем, на турниках крутимся, провалы перепрыгиваем. Все это нужно только для того, чтобы худо-бедно подняться на три этажа. В одном месте понадобится лифт — он спускается и поднимается с помощью одного рубильника.

Вот и мистер Хедер, он как раз сейчас наслаждается представлением. Держись, паразит! Будешь знать, как продавать миллионам женщин вредную косметику! Нет, в здешних диалогах определенно что-то есть…

Милую беседу прерывает детектив Лоун. Еще одно знакомое имя — он когда-то безуспешно пытался задержать женщину-кошку в ювелирном магазине. Он старается отыграться за былые неудачи, геройски предотвратив убийство магната косметической индустрии. Что ж, у него это получается.

Бой с детективом — занятие утомительное. Он неплохо парирует большинство ударов, а сам бьет очень больно. Если вы успеете стряхнуть откуда-то с потолка несколько связок тяжелых предметов — сможете наносить более ощутимые удары, захватывая их кнутом. Для этих целей по периметру предусмотрено несколько специальных кнопок. Немного усердия, и невезучий следователь прекращает всякое сопротивление.

А ведь лежачий детектив очень неплох собой, отмечает наша героиня. Особенно — будучи прикован к решетке собственными наручниками. После дружеского обмена взаимными симпатиями и антипатиями, диалог плавно перетекает в русло выяснения отношений. “Я и не собиралась убивать Хедера, — утверждает она, — просто он производит опасную для здоровья косметику!”. “Докажи!” — резонно возражает Лоун. В общем, он прав — придется доказывать.

Оставив следователя самостоятельно выбираться из неловкого положения с наручниками, отправляемся за доказательствами. Обещаю, мы еще обязательно вернемся к нему для более конструктивного общения.

11. Головной офис (Hedare HQ)

С доказательствами дела обстоят из рук вон плохо. Сначала от рук убийцы безвременно покинул этот мир главный ученый компании, а теперь еще и мертвый Джордж Хедер украшает пол собственной гостиной. Проворная Лориэль тщательно прячет концы в воду. Кстати, вот и она, собственной персоной — спешит поведать нам, что в ходе заметания следов уже уничтожены все бумаги, дискеты и даже жесткие диски. Интересно, принтер и видеокарту она тоже сожгла? Очень может быть.

И зачем она дала нам пистолет? Давайте хорошенько покрутим его в руках, прямо над телом застреленного миллионера. Надо же, и патронов в обойме нет, зато нас теперь обвинят в убийстве. Хитро.

Надо срочно искать доказательства в головном офисе компании, может, там еще что-нибудь осталось…

Первое, с чем придется столкнуться, это группа вооруженных охранников, а точнее — охранниц. Как вы уже наверняка догадались, они намного опаснее мужиков — быстрее, прочнее, злее. Прибывают они поэтапно — сначала три, затем четыре и, наконец, пять агрессивно настроенных женщин. Хорошо хоть, что выбегают они из одной двери — плотную группу легче раскидать.

По окончании боя разбивается стекло, открывающее проход наверх. Нам туда, а потом по перекладинам и балконам, останавливаясь только затем, чтобы скинуть вниз еще пару вооруженных хулиганок. Единственное, на мой взгляд, проблематичное место — щит с логотипом компании. На него надо запрыгнуть с балкона, а потом сразу перепрыгнуть наверх, не теряя ни секунды. Стоит начать соскальзывать — пиши пропало, свалимся в главный зал. Самый крайний балкон заканчивается тупиком, а там — люк с котенком. Лишние жизни очень пригодятся в следующих эпизодах миссии.

Это два бага: в этой миссии не всегда правильно срабатывают события, определяющие ход сценария. Замечено в двух местах. Первое: иногда стекло в зале не разбивается, а так и остается висеть. В этом случае пройти дальше невозможно. Второе: если в финальной драке потерять всю жизнь одновременно с противницей, миссия не заканчивается — вместо этого мы наблюдаем мертвое тело до тех пор, пока не надоест.

Поспешим, чтобы не опоздать на задушевную беседу двух наших старых приятелей — детектива Лоуна и Лаурель, вдовы Хедера. Настырный детектив никак не хочет верить, что смерть магната — дело наших с вами пушистых лап. И правильно!

Разговор у них как-то не клеится. В самый неподходящий момент всплывает тема токсичных кремов для омоложения… Лаурель, сама регулярно применяющая семейную косметику, даже предлагает детективу на ощупь убедиться, что с ее кожей все в полном порядке. Все равно не верит, подозревает что-то…

Такая несговорчивость, в конце концов, стоит ему легкого пулевого ранения, а мы начинаем преследование преступницы. Следующий эпизод чем-то напоминает погоню за Армандо, только теперь против нас — хорошо скоординированные группы снайперов, да и Лаурель умеет держать винтовку в руках. Спасает только то, что в обстреливаемых комнатах ничего особенного делать не надо, разве что дернуть рычажок-другой.

Это важно: когда не получается прыгать, от снайперов можно уклоняться кувырками. Не так эффективно, но что поделаешь?

Возможные препятствия на пути: заваленный коридор — обходится по решетке круглой печки, и вентилятор — его надо сначала остановить с помощью инструментов из ящика, а потом пролезть под лопастями.

Спешите видеть — финальная схватка! Лаурель загнана в тупик, зла и беспощадна. Ее беспощадность усугубляется вертолетом с автоматчиками, усердно поливающими огнем неприятеля, то есть — нас. Драка будет знатная. Вот тут-то и пригодятся девять кошачьих жизней — поди, такого в арсенале стареющей фотомодели нет и близко.

Лучшее, что можно придумать — это постоянно бегать, изредка улучая удачный момент, чтобы огреть противницу деревяшкой из ближайшей кучи. Насколько бы она ни усовершенствовала свои навыки рукопашного боя со времени нашей прошлой схватки, против такого напора не устоит никто.

Последний прыжок, последний удар — и Лориэль падает с карниза, цепляясь за кошачий кнут. Ее еще можно спасти, но тут судьбу неудавшейся злодейки решает стекло на фасаде здания. Промелькнувшее в нем отражение уставшей, измятой и заметно постаревшей красавицы становится последней каплей, переполнившей ее терпение. Разжав руки, Лориэль навзничь летит вниз, разбивая некогда стройное тело об цемент с фирменным логотипом. Эпилог.

Но какая же история обходится без хеппи-энда? Конечно, на место трагедии тотчас прибывает полиция, а мы чисты перед законом, как свежевыпавший снег. Даже грозный детектив Лоун заверяет нашу героиню, что больше не будет преследовать ее. По крайней мере — в качестве представителя властей. О том, что он имел в виду, повествует финальный ролик. Не пропустите редкий кадр — женщину-кошку без маски.

Хм… А она, оказывается, симпатичная.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь