16 октября 2013
Обновлено 17.05.2023

Knock-Knock

Knock-Knock - изображение обложка
Knock-Knock - фото 1

ФОРМУЛА ИГРЫ

Knock-Knock - фото 2

Knock-Knock

Knock-Knock - фото 3

55% проблем с психикой

Knock-Knock - фото 4

20% мрачных особняков

Knock-Knock - фото 5

15% неочевидности

Knock-Knock - фото 6

10% пряток

Восхвалим Провидение за то, что наш мир такой постоянный, упорядоченный и неизменный! Электроны скачут по проводам, вода течет сверху вниз, а в больницах всегда очереди. Любая случайность закономерна, как армейский устав.

Но только не во сне. Среди пыльных занавесок подсознания правила выдумываются и развеиваются, события происходят и одновременно не происходят, слова никак не укладываются в синхронные объявления штудируют пластику огня… эй! Кто выпустил Эго?

А если сон выйдет погулять из нашей головы?

[[VIDEOID_11669]]

Мыслепреступление

Трудно поверить, что «Тук-тук-тук» появилась в той же вселенной, где придумали пробивного капитана Прайса, качков-супергероев в цветных трико и написали «Пятьдесят оттенков серого». Ice-Pick Lodge явно раздобыли континуумные ножницы и регулярно делают матушке реальности кесарево сечение, чтобы извлечь пару новых идей. В этот раз Ice-Pick перестарались и выдернули из другого измерения целую игру.

Knock-Knock - фото 7

► Освещенный, дом выглядит приятным и уютным. Но голос в голове подсказывает, что свет привлекает ненужное внимание…

Попробуем найти что-нибудь привычное. Ура! Здесь есть главный герой! Безымянный вроде-бы-ученый, живущий в огромном кажется-доме посреди умирающего надеюсь-леса. Он проводит наверное-исследования и называет себя мирологом («мирология» — в переводе с непонятого «знание о мире»). Такой взвинченный субчик в уютном халате, с непослушными волосами и взглядом сумасброда. Его особняк несоразмерно велик, полузаброшен и ветх, всем видом своим он дает понять: «Сейчас я буду тебя пугать!»

« Здесь островки стабильности заканчиваются, дальше идем по приборам на перископной глубине ».

Чем же занимается Жилец? Бродит среди ночи по дому и попеременно мучается бессонницей и дремлет (предположение автора). Условно процесс делится на три (приблизительно) части: бдение в настоящем доме, бдение в условиях полубреда и прогулки по лесу, который умер то ли дважды, то ли трижды. На одну «настоящую» ночь приходится больше дюжины «сонных» — каждый чертов час до самого, будь он неладен, рассвета.

Knock-Knock - фото 8

► Если вы начали отпирать дверь, а с другой стороны вдруг загремели нетерпеливые удары кулаком — лучше поискать менее рискованное занятие.

Жилище Жильца нестабильно. В «реальности» (назовем так для удобства) он не меняется, вся мебель на своих местах, лишь изредка откуда-то появляются новые комнаты и выключается местами свет. Во «сне» все меняется. Помещения всякий раз не на своих местах, двери запираются и отпираются, мебели не видно, пока Жилец не включит свет.

Кто ходит в гости по ночам…

В обоих «слоях» игры предстоит наводить порядок, коротая время до рассвета. «Настоящий» дом отнесется к этому благосклонно: мы поковыряемся в проводке, чтобы загорелись лампочки (повторять в каждой комнатке), усилием воли и с помощью нелепой деревянной фигуры приблизим рассвет на час — и готово, можно выйти наружу, чтобы проверить окрестности и обнаружить себя черт знает где.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: поначалу выбираться из жуткого, но человеческого жилища в чащу леса страшновато. В игре есть что-то от хорроров, а там темные заросли обязательно населены какой-нибудь нечистью. Но единственный обитатель здешнего леса — аутичного вида растрепанная девочка, встреча с которой открывает один из психоделических артов. Вы можете со спокойной душой убеждать себя, что лес безопасен.

Дом во «сне» сопротивляется наведению порядка. Вы уже знаете, что комнаты выглядят пустыми, пока там не загорится свет. Стоит починить проводку в помещении, как Жилец прищурится, привыкая к яркому свету, — и увидит обстановку такой, какой она должна быть. Иногда не все предметы появляются с первого раза: при повторном посещении комнаты вы найдете ее интерьер заметно изменившимся.

Knock-Knock - фото 9

► Этажом ниже по стене гуляют ЛАДОНИ. Если вы помните страшилки в детских лагерях (про Красную Руку или Зеленые Пальцы), то содрогнетесь вдвое сильнее прочих.

Но никакие усилия не избавят от настоящей лавины странных звуков. Некто настойчиво стучится в дверь, и далеко не всегда эта дверь — входная. Где-то скрипят половицы, шаркают шаги, обреченные и голодные стоны рвутся из стен.

Это Гости.

Бесплотные сущности, которые носятся по дому или стоят на месте. Летучий призрак, урод в смирительной рубашке, туловище с ногами, увенчанное ящиком, набитым ветками, другие, еще более экзотические и неожиданные… Изгнать их почти невозможно (или это только кажется?), но и навредить они не в силах: чистый страх, оформленный в образ, не способен покалечить или убить. А вот обратить время вспять — запросто. Встреча с монстрами выкручивает стрелки на циферблате назад, отдаляя желанный восход солнца. Вплоть до переигрывания всего уровня.

Knock-Knock - фото 10

► Неведомая сила время от времени прогрызает в стенах дыры, откуда таращится зловредный глаз. Чтобы удостовериться, что он привиделся (ну-ну!), надо лишь зажечь свет.

Понятно, что Жильцу нерадостно лишний раз сталкиваться нос к носу со своими Гостями. Теперь вы сможете себе представить геймплей: ходим по этажам, зажигаем свет, отпираем двери, при встрече с Гостем делаем ноги или прячемся за каким-нибудь комодом. Кто-то считает «Тук-тук-тук» игрой именно про прятки, но это скорее «одно из», чем «первое над».

Несмотря на свою святую простоту, сам по себе, в отрыве от контекста, игровой процесс вовсе не плох. Нужно оставлять пути для отступления, вовремя действовать и уметь бездействовать, если загнали в угол. Интерес подогревает размытость правил (подозреваю, что некоторые из них выдумывают для себя сами игроки, чтобы стало проще жить). Когда появляются Гости? Где? Можно ли от них избавиться? Где прятаться лучше, а где хуже? Наука в недоумении.

Сон разума рождает чудовищ

Так сказал Франсиско Гойя. Как только диктатура разума на время сна рухнет, в голове развернется настоящий шабаш всевозможных фантазий. Сон рождает загадки и сам по себе загадка — иначе не объяснить жуткие феномены, связанные со сном.

Сонный паралич

Knock-Knock - фото 11

Тело человека — беспокойная штука. Чтобы не дать соне скатываться с кровати, во время фазы «быстрого сна» тело парализуется. В это время активность мозга повышена и может случиться такая неприятность, как пробуждение. Не до конца. Сознание вернется, глаза откроются, а тело останется парализованным! Ситуация ужасна донельзя: вы просыпаетесь посреди ночи, не можете пошевелить даже пальцем, в груди давит, а нутром вы чуете, что рядом есть кто-то еще. Возможны звуковые и зрительные галлюцинации — голоса, силуэты. Представляете, какой вселенский ужас поселится от этого в душе? К счастью, паралич довольно быстро проходит, но спать после этого вы вряд ли захотите.

Сомнамбулизм

Гораздо более известный антипод сонного паралича — лунатизм. Мозг еще не ожил до конца, а тело уже свободно — например, не до конца «проснулось» во время глубокой фазы «медленного сна». Для страдающего снохождением, в отличие от его близких, процесс не всегда страшен. Лунатик вовсе не обязан гулять по крышам и приставать на улице к людям (если только это ему не снится). Вероятно, он даже не встанет с постели или отойдет всего на пару шагов. Однако некоторые субъекты могут вести себя агрессивно или, напротив, самоубийственно. А могут включить компьютер и круглыми глазами читать прямо сейчас вот эту самую статью.

Фатальная бессонница

Настолько редкое заболевание, что можете не волноваться. Механизм простой и смертельный: пациент поначалу страдает бессонницей, потом становится жертвой бессознательных страхов, панических атак, галлюцинаций и даже деменции (слабоумия), невыносимо потеет и много нервничает, затем сон исчезает совсем, приводя к смерти от пневмонии или истощения. Поскольку это расстройство генного характера, оно передается по наследству и не поддается лечению.

Привет, мозг. Пока, мозг

Почти вся предыдущая глава посвящалась верхушке айсберга. Подлинный корпус игры спрятан в окружении, в идеях, аллюзиях и намеках, в репликах героя и отрывках из его дневника.

Knock-Knock - фото 12

► Зарисовок в игре немного, и почти все — не от мира сего.

Состояние, в котором оказался герой, весьма точно имитирует то, что мы видим во сне. Привычные вещи в непривычных местах (или наоборот), странные, нелогичные, но неуловимо меткие мысли — произносятся, как правило, Жильцом. Язык-тарабарщина, которым вещает сомнамбула, напоминает полусонный бред: если вас сильно тянет уснуть, глаза закрываются, а голова норовит перейти в ждущий режим, в уме нередко проносится ряд бессмысленных слов, будто вы читаете книгу, написанную абракадаброй.

Knock-Knock - фото 13

► Очевидно, те самые записки, которые прислал «Ледорубам» некий аноним, чтобы те сделали на их основе игру.

Всю игру мы и проводим в этом странном состоянии между реальностью и сновидением. Темнота поглощает предметы, пока их не освободит свет. Оживают страшные ночные звуки, которым обычно даются удобные объяснения («это же кот дурачится в соседней комнате, верно?»). Забавно, что единственный способ борьбы с Гостями — избегать их: можно предположить, что до встречи лицом к лицу герой не верит ни в чье присутствие. Да-да, как и вы не верите, что из кухонного окна кто-то на вас глядит.

Knock-Knock - фото 14

► В этом лесу никто не живет. Точно. Однозначно! Почва обеднела, животные вымерли, ну кому здесь понравится? Ведь никому же, да?

При этом «Тук-тук-тук» не так страшна, как может показаться со стороны. Чувство страха притупляется ощущением нереальности происходящего. Притупляется настолько, что иногда хочется не включать свет в комнате, чтобы снаружи никто не увидел.

Куда больший вес обретает другая эмоция — замешательство. Да, лохматый миролог сам дает объяснения… но в этом состоянии слова могут означать что угодно! Идея с Лесом, проникающим в Дом, — что за ней кроется? Предположения можно составлять тысячами и складывать из них домики наподобие карточных. Глубина достигается не ворохом бессмысленных фраз, но многослойными смыслами. Это и делает «Тук-тук-тук» вполне серьезным произведением, а не спекулятивной хипстерской поделкой.

[[VIDEOID_11704]]

* * *

Чтобы изучить «Тук-тук-тук», придется отложить в сторону ящичек с привычными инструментами для оценки игр — зачем измерять глубину напряжения с помощью термометра? Это одно из тех явлений, которые впору называть околоигровыми, — но при этом собственно игровая часть не настолько редуцирована, как в проектах типа The Path или полотнах Дэвида Кейджа.

В «Тук-тук-тук» даже форма сюжета как последовательности событий теряет очертания: словно мы находимся не в центре повествования, а в зияющей дыре посреди него. Неотступное чувство неопределенности, зыбкости, господство случая и растяжимость понятия «время» — все направлено на создание особого настроя. Игрок должен просмаковать кошмар наравне с героем — Ice-Pick Lodge справедливо решили, что традиционных средств для этого недостаточно.

Особые рейтинги

9/10

Дверь

Трудно говорить о врагах в «Тук-тук-тук» — доказать враждебность Гостей почти невозможно. Настоящий наш враг — это дверь. Умеет она всего две вещи: быть запертой и распахнутой. Зато она переходит из одного состояния в другое по каким угодно причинам, кроме нашего желания. Можно полчаса ковыряться в замке и не отпереть. Или — что еще хуже — отпереть, а потом услышать, как она снова захлопнулась за спиной. Или — совсем скверно — отпереть и попасть в бесконечный коридор, откуда не выбраться.

Вердикт
ОЦЕНКА САЙТА

9,0

ОТЛИЧНО

Ice-Pick Lodge довольно предсказуемы тем, что все их игры непредсказуемы. Вот и «Тук-тук-тук» — странная, не всегда понятная и многогранная игра. По формату платформер-страшилка, по нутру — психологическая головоломка, завернутая в тайну, завернутую в загадку.

Достоинства
👍
  • хождение во сне
  • безупречный и узнаваемый стиль
  • простор для размышлений.
Недостатки
👎
  • не всегда понятно, что хотят от игрока
  • совсем непонятно
  • вдруг мы все делаем не так?
Как мы играли

8/10

Геймплей

9/10

Визуальный ряд

9/10

Интерфейс и управление

9/10

Звук и музыка

Ачивка редакции
А что, если я тебе скажу…

Так и не понять, где граница между сном и явью.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь