Paradox Interactive Convention 2014: Runemaster

Paradox хотят сделать ролевую игру, в которой каждое прохождение будет уникальным. Возможно ли такое?
В разработке

На прошлой неделе мы побывали в Майами, где Paradox Interactive собрала журналистов со всего мира на показ своих новых игр. Среди прочих особенно выделилась Runemaster — вещь крайне нетипичная для внутренней разработки компании. Йохан Андерссон, ведущий программист и геймдизайнер Paradox Development Studio, представлял ее с явным нетерпением. Это — его детище. Игра, идею которой он вынашивал в ходе долгих лет работы над знаменитыми глобальными «стратегиями от Paradox».

Многих удивило, что Paradox — люди, которые до сих пор делали только блестящие глобальные стратегии, — вдруг анонсировали ролевую игру. Но ведь идея Runemaster лежала на поверхности уже добрый десяток лет — с момента выхода Crusader Kings. В CK ваш правитель — личность, окруженная десятками, сотнями таких же личностей, со своими идеями, идеалами и амбициями. Вокруг постоянно что-то происходит, вы решаете, как на это реагировать, а все это вместе выстраивается в складную и каждый раз уникальную историю. В этой стратегии вы не просто правите, а отыгрываете роль.

И ровно поэтому у создателей этих игр должна получиться отличная ролевая игра. Совсем не такая, к каким мы привыкли, — но как раз в этом и главная интрига.

Такие слова мы знаем

Все игры Paradox объединяет одна замечательная черта — их можно проходить многократно, и ни один забег не будет похож на предыдущий. В конце концов, недаром средний счет часов, наигранных в Crusader Kings, Hearts of Iron или Europa Universalis, зашкаливает далеко за сотню. Такая долговечность свойственна почти всем глобальным стратегиям (не только парадоксовским), но в этот раз шведы во главе с человеком-пароходом Йоханом Андерссоном намерены пойти дальше и приложить ту же философию к ролевой игре.

За основу игрового мира взяли скандинавскую мифологию. Главный конфликт разворачивается вокруг грядущего Рагнарёка — скандинавской трактовки конца света. Одни — слуги Локи, бога обмана, — стремятся приблизить Рагнарёк и заставить мир переродиться, другие — последователи Тора — делают все, чтобы предотвратить разрушение мира и оставить все как есть. В конце концов игрок примет сторону одного из богов и поможет предначертанному свершиться — но это фактически единственная деталь, которая останется неколебимой. Все остальное будет меняться от прохождения к прохождению, потому что мир в Runemaster генерируется с нуля всякий раз, когда вы начинаете сначала.

► Каждый герой начинает игру в родном мире своего народа. Всего миров шесть, и сложность остальных локаций будет меняться в зависимости от того, где вы начали.

Пройти — не перепройти

Чтобы лучше понять, как будет построена Runemaster, можно вспомнить любой знаковый «рогалик» или, скажем, одну конкретную Faster Than Light. В последней у вас была одна окончательная цель: нагнать и уничтожить флагманский корабль повстанцев. Эта цель никогда не меняется, но меняется то, что стоит между вами и ею. Секторы, которые вы посещаете, всегда разные, а на пути вас ждет туча совершенно случайных находок: затерявшихся в космосе судов, которым нужна помощь, наглых пиратов, которым неймется вас ограбить, и прочих. При этом почти любая проблема решается сразу рядом способов.

Runemaster делает почти то же самое. Сложенная из множества осмысленных кусочков и случайных событий, каждая партия будет рассказывать совершенно новую историю. Увидеть все, на что способна эта игра, за одно прохождение будет невозможно чисто физически — нужно повторять снова и снова.

► Мидгард — родина людей. Здешние пейзажи — самые обыденные, но все же невероятно уютные.

В Runemaster шесть рас все из той же скандинавской мифологии. Первая тройка — тролли, темные эльфы и великаны — изначально предрасположена к дружбе с Локи, а людям, светлым эльфам и гномам ближе идеи Тора. Есть вероятность, что ничто не помешает в конечном счете повести неотесанного тролля дорогой Тора, но сперва, разумеется, предстоит доказать, что ваш тролль — особенный.

Из принятых по ходу игры решений будет складываться ваша репутация. Помогая нуждающимся, вы зарабатываете славу защитника угнетенных, а воруя и убивая — славу вора и убийцы. Если вы прослывете негодяем, то чаще всего к вам будут обращаться с подходящими для негодяя поручениями. А, скажем, подгадив врагам светлоэльфийской коммуны, вы заставите длинноухих задуматься: может быть, ваш тролль не такой уж и дурной?

Как приручить ётуна

В том, что касается исследования мира и сражений, Runemaster сравнивают с последними King’s Bounty. Всюду можно найти сокровища, персонажей, монстров и кусочки истории, дополняющие картину вселенной, — но при этом, напомним, все локации сгенерированы процедурно. В Paradox очень увлечены этой идеей и прекрасно понимают, что построить интересный мир на квестах, сделанных генератором случайных чисел («зачисть пещерку», «накроши шестнадцать ётунов»), невозможно. Хочется верить, что в действительности исследовать будет что. Сгенерированные карты выглядят точно не хуже локаций из King’s Bounty или «Легенд Эйзенвальда» — но получится ли сделать их достаточно разнообразными, чтобы хотелось пойти на второй и третий круг?

► В Runemaster можно будет выбрать один из трех классов: берсерка (плюс-минус классический воин), скальда (боец поддержки) и собственно мастера рун (волшебник). В кадре — ма-а-ахонький человек-берсерк.

Сражения нам, увы, не показали — в пре-альфе работала только «исследовательская» часть. В любом случае, в Runemaster предполагаются пошаговые бои на гексагональном поле, как в Heroes of Might & Magic и в упомянутой King’s Bounty. Ваш герой неплохо сражается и сам, но помощь ему не помешает. У каждой расы свой набор наемных войск, хотя, подружившись с одним из народов, можно без проблем завербовать к себе «чужих» воинов. В сражении планируют учитывать несколько параметров, вроде особенностей рельефа и направления взгляда бойца, но это нам еще только предстоит увидеть вживую.

А еще будет поддержка модификаций. Конечно, будет, никуда не денется — это же игра от Paradox.

* * *

Самое забавное, что во всех этих затеях Paradox нет ничего невероятного, и почти все в том или ином виде было реализовано в их же стратегиях. В Crusader Kings, например, есть и события, и «случайные» квесты, и персонажи, которые складывают свое впечатление о вас, основываясь на том, что вы натворили. А захватывающие и непохожие истории умудрялась слагать еще первая Europa Universalis. Чтобы убедиться, просто зайдите на форумы Paradox и почитайте рассказы игроков о сыгранных партиях. Многие пишут свои хроники «в прямом эфире», а зрители внимательно следят за развязкой.

С технической базой тоже нет проблем: Runemaster использует движок Clauzewitz, задействованный в CK2 и Europa Universalis, который многому уже научен. Так что самое сложное — суметь сделать интересным исследование мира и боевую систему. Если Paradox удастся и это, Runemaster рискует стать самой замечательной игрой на свете. А пока самое время прочитать как минимум «Младшую Эдду», если вы этого еще не сделали.

Факторы успеха
Факторы риска
  • скандинавская мифология в играх встречается не так часто;
  • реиграбельность и саморегулирующаяся экосистема;
  • идеи «ролевой» Crusader Kings получают должное развитие.
  • Paradox никогда не делала классических ролевых игр;
  • игра пока на очень ранней стадии разработки.
Стадия разработки
Пре-альфа, разработчики обкатывают базовые системы вроде генератора уровней. Все работает. Новостей ожидаем к ближайшей GDC.
Будем ждать?
Ролевая игра от создателей самой ролевой на свете стратегии. Кажется, они знают, что делают, но все же есть причины для беспокойства: если игры вроде FTL и Crusader Kings весьма абстрактны и большая часть историй разворачивается у нас в голове, то Runemaster движется к более конкретным формам. Как процедурная генерация покажет себя в таком случае? Не терпится узнать.
Комментарии
Загрузка комментариев