Игра в материале
Мор. Утопия (2015)
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Приключение, Ужасы
Разработчик: Ice-pick Lodge
Издатель: Ice-pick Lodge
Дата выхода: неизвестна

«Мор. Утопия»

Тревожные вести доносятся до Столицы со степей. Скоро в Город вернется песчаная чума.
В разработке

Дома покрываются маслянистыми пятнами, и сам воздух будто бы темнеет. Земля стонет от боли устами зараженных песчаной грязью людей. Им уже не помочь, разве что облегчить страдания морфином, но морфин пригодится мне самому. Я тоже заражен. Песчанка предпочитает исключительно живые ткани, так что я без опаски подхожу к еще свежему трупу и вырезаю сердце, печень и почки. В своем убежище я превращу их в кровавую кашу и смешаю с целебными травами, чтобы съесть эту мерзость и выжить. Донор согласия не давал, но его потроха послужат высшей цели. Быть может, благодаря ему мне удастся спасти Город. А может быть, и нет.


Вчера Ice-Pick Lodge — возможно, последние вольнодумцы в русской игровой индустрии — запустили кампанию на «Кикстартере». Они попытаются собрать 250 тысяч долларов на ремейк своего самого первого, культового, произведения «Мор. Утопия». А это значит, что песчаной чуме вновь будет пир.

Город смыслов

Идеи. Они живут сами по себе. Плавают где-то в эфире и время от времени проникают в нас, управляя разумом. Как знать, возможно, у них есть свои собственные взгляды на наши судьбы? «У нас постоянно возникают новые идеи — но они как будто сами озвучивают свои желания, — признается в интервью Николай Дыбовский, главный идеолог Ice-Pick Lodge. — Одна говорит: «Я к вам пришла, но мне пока рано выступать, я еще в уголке посижу, подожду». Другая: «Я для вас слишком хороша, зайду попозже, когда подрастете». Нас, в общем, особо никто и не спрашивает». Именно идеи решали, когда вставал вопрос о том, куда «Ледорубам» двигаться дальше.

► Вся жизнь — театр. Благодаря «Мору» эта фраза приобретает дополнительный смысл.

У команды Дыбовского были варианты: есть большой и дорогой проект «Холод», есть таинственное «Живое Слово», есть «Левиафан». Однако выбор пал на ремейк «Мора», и никакого рационального объяснения этому выбору нет. Просто очень захотелось. «Есть острое ощущение того, что «Мор» нужен (не только нам, а вообще), причем нужен именно сейчас — или момент будет упущен навсегда», — таинственно заявляет автор.

► «Страх часто сопутствует неуверенности и неведению. Строить прохождение «игры с проблемой» на этих состояниях очень естественно, и страх органично им сопутствует. А пугать людей просто ради того, чтобы выбить из них лишнюю порцию адреналина, мы не любим».

С этим сложно спорить. То тут, то там очагами все чаще вспыхивают военные конфликты, люди становятся злее, в Африке бушует лихорадка, а весь мир будто замер в тягостном ожидании чего-то. Человечество устроено так, что относительно спокойное время долго длиться не может. И на фоне всего этого мрачного ожидания симулятор выживания в экстремальных ситуациях «Мор. Утопия» смотрится убийственно органично.

Ожидание чего-то — это то, что мы испытывали все двенадцать игровых дней в «Море» 2005-го, и то, что наверняка будем испытывать в обновленной версии, которая вряд ли выйдет раньше чем через два года. У трех совершенно разных героев — Бакалавра, Гаруспика и Самозванки — есть ровно двенадцать дней, чтобы победить песчаную язву, окутывающую Город пеленой боли район за районом. И время утекает стремительно.

► Дети. Пока взрослые играют в игры, дети решают проблемы.

Прямая речь

О национальной принадлежности Города


«Если вспомнить «Речь о Пушкине» того же Достоевского, русская уникальность состоит именно в универсальности и многоголосии, способности понимать и озвучивать черты любой культуры. Поэтому и город — степной, «центральный», на перекрестке между Азией и Европой, между архаикой и футуристикой».

► «Митос (арт-директор Ice-Pick Lodge. — Прим. ред.) хочет сильно изменить внешний вид города, а я не хочу менять его совсем. Посмотрим, что из этого выйдет».

Считается, что роман Альбера Камю «Чума» — это на самом деле аллегорический рассказ о жизни Франции в период фашистской оккупации. И, конечно же, «Мор» — он тоже не просто так. История гибели (или чудесного спасения?) Города, застрявшего где-то на стыке цивилизации и таинственной Степи, — в какой-то мере аллюзия на девяностые, которые Николай никогда не воспринимал как время бандитского беспредела. «Это период, когда у людей появились возможности для создания самых невероятных вещей, реальностей, миров, — хотя они очень печально этими возможностями воспользовались, — говорит он. — И «Мор» — игра о том, какую цену люди платят за осуществленную мечту, за реализацию чуда».

«Мор. Утопия» — произведение о непростых временах. О сложном выборе. О человечности. О том, как мечты терпят крах, разбиваясь о скалы человеческой нерешительности и предрассудков. О нас.

► Ice-Pick Lodge обещают сложную систему выбора. Облегчить страдания больного морфием или оставить лекарство себе? Обменять единственный револьвер на булку хлеба или еще поголодать? Кого спасти, а кому дать умереть?

«Мучильни — наша специальность»

«Это будет новая интерпретация, — отвечает Дыбовский на мой вопрос о том, чего нам стоит ждать от ремейка. — Все равно что новый фильм или спектакль, поставленный по классической пьесе. И нам самим чертовски интересно еще раз поработать с этим сюжетом! В прошлый раз мы его откровенно недотянули. Сценарий Самозванки, например, попросту завалили. Я понимал, о чем должна быть эта линия, но совершенно не понимал, как это сделать».

В Ice-Pick Lodge прекрасно осознают недостатки изначального «Мора» — некоторые игроки и рецензенты в свое время не смогли их принять. Одни видели в сложных и неловких боях интригующую толику реалистичности и шарм, другие — неуместное препятствие. Кто-то счел надоедливые заборы Города неудачным дизайнерским решением, а кто-то — аллюзией на анатомию быка, в честь органов которого и названы городские районы. На все задумки банально не хватило ресурсов, да и дебютность проекта сыграла свою роль.

► «Облик города: мы воспринимаем его как настоящий, существующий вне нас, и обращаться с ним нужно уважительно».

«Согласно концепции, город заражался зонально, и его районы нужно было четко отделять друг от друга, потому что искусственный интеллект всего, что двигалось, был слишком примитивен, — честно поясняет Дыбовский. — Зараженные, вооруженные и прочие специфические обитатели больных или заколоченных кварталов не должны были проникать в зоны других типов — и не было иных способов остановить их, кроме банального забора». Впрочем, теперь у авторов есть более изящные способы для решения таких проблем.

Появятся и случайные события — чтобы вам веселее было путешествовать на своих двоих из одного конца города в другой. Но никакой системы быстрого перемещения между домами жителей Города точно не предвидится. «Без этой трудности «Мор» уже не будет самим собой, — поясняет Николай. — Наша студия делает не аттракционы, а мучильни».

► Выжить в «Море» непросто. Нужно есть, спать, следить за инфекцией в своем теле и... стараться не сдохнуть в темном переулке от бандитского ножа под ребро.

Равно как и в Silent Hill, чтобы понять проблему и решить ее — вы должны страдать. Просто теперь эти мучения будут продуманными, логичными. И уж точно «Мор» не станет проще. В этом Дыбовский нас отдельно заверил.

Прямая речь

О переводе на другие языки


«У нас теперь есть Альфина — и несколько друзей-англичан, которые ей помогут. Правильный перевод на английский будет ее основной задачей на протяжении всего периода разработки. А с другими языками — тут уж придется полагаться на добрую совесть локализаторов. За немецкую мы спокойны, ею будет заниматься Вольфганг Вальк, с которым мы делали The Void (у нас известен как «Тургор». — Прим. ред.). Он в это всю душу вкладывает — к тому же он писатель. Недавно выпустил большой роман о Древнем Риме».

Трудный выбор

Мысль банальная, но иначе не получится: вся прелесть «Мора» — в его атмосфере. Город стонет от боли, пока три главенствующих семейства грызутся за власть, по мрачным улочкам бегают крысы и бродят в кровавых лохмотьях зараженные, а игрок, пытаясь понять, чего от него хотят, выживает и отчаянно спасает своих Приближенных, беспрестанно глотая антибиотики. В сюрреалистичном бумажном Многограннике дети затевают свою пугающе взрослую игру, а в Бойнях на другом конце города дети Земли, одонги и мясники, сливают бычью кровь в Землю, насыщая ее кровеносную систему. А в это время в театре начинается новая пантомима...

► В изначальном «Море» в здании театра каждую ночь ставили пророческую пантомиму. Что покажет нам театр в новом сезоне?

Атмосферу авторы сохранят во что бы то ни стало. То же касается характеров героев и многих диалогов. «Сейчас, проходя старую игру снова и снова, понимаешь — вот этот диалог можно оставить, не изменив ни буквы, он настоящий, оттуда; а вот этот нужно полностью переписать: говорят на верную тему, но совсем не так, мы ее переврали», — объясняет Дыбовский.

► В отличие от Гаруспика и Самозванки, двух других играбельных персонажей, Бакалавр предпочитает действовать с позиции логики. Одонги в данном случае весьма и весьма алогичны.

Прямая речь

Об образе женщины


«Женщины — волшебные существа, которым ведома особая магия чуткости и прямого, невербального и бездейственного влияния на обстоятельства. Женщины, как пчелки или шелкопряды, иной раз бессознательно (или побочно, ставя перед собой совсем иные задачи) создают ту самую животворящую, питательную атмосферу, в которой становится возможно создавать Многогранники».

► «... Женщины думают, что руководят мужчинами, а на самом деле ими руководят Земля, Чума, Степь, Город и прочие главные герои нашей игры».

А вот что, похоже, изменится, так это стиль. Судя по первым скриншотам, визуально «Мор» становится похож на какое-то произведение о Лондоне XIX века. Впрочем, «Ледорубы» советуют не делать поспешных выводов — визуальная часть еще обсуждается, и в итоге игра вообще может оказаться черно-белой. «У стиля в «Море» не может быть какой-то одной стержневой, концептуальной идеи (как в Limbo или Grim Fandango, например), — делится мыслями Дыбовский. — Скорее это попытка найти точку идеального баланса между документальным фотореализмом и стилизацией, условностью, подчеркивающей иррациональность происходящего. Когда эта точка равновесия будет найдена — опять же она сама нам начнет диктовать условия и даст принципы, по которым одна находка будет отвергнута, даже невзирая на ее крутизну, а другая безоговорочно принята».

► Судя по первому геймплейному ролику и скриншотам, нас ждут действительно глобальные изменения в некоторых механиках игры. Удобный инвентарь, например.

Прямая речь

О музыке


О, это больная тема. Мы с Андриешем Гандрабуром так долго искали музыкальную концепцию старого «Мора», что теперь я уже не представляю себе игру без нее. С другой стороны, мы уже так давно и плодотворно работаем с Василием Кашниковым (он присоединился во время работы над «Тургором». — Прим. ред.), что я просто не могу не дать ему шанса сделать альтернативный саундтрек. Андриеш тоже готов присоединиться к проекту. Полагаю, что ситуация как-то разрешится сама собой. Пока что она повергает меня в печаль особого рода — не от безысходности, а от изобилия хороших вариантов.

* * *

Над первым «Мором» трудились по большей части девять человек, в пиковые моменты — четырнадцать. Над ремейком же будет работать не более девятнадцати — по крайней мере, такую цифру называет Николай Дыбовский. Ice-Pick Lodge как бы отдельно подчеркивают свою независимость и «камерность». Чем меньше людей — тем больше творчества, тем выше полет фантазии.

Кампания на Kickstarter запущена, на момент публикации этой статьи собрано уже 106 тысяч долларов. Получится ли у них? Во многом это зависит от нас. Делать выбор предстоит каждому отдельно. И пусть каждый выбор будет правильным.

Будем ждать?

Возможно, последние вольнодумцы от мира российских видеоигр возрождают свое самое первое творение. А поскольку такие творцы просто не могут повториться, нас в любом случае ждет что-то совершенно новое. Все дело в идеях, которые сами решают, когда приходить, а когда уходить.
Рейтинг ожидания: 100% 
Комментарии
Загрузка комментариев