Игра в материале
World of Tanks
?Рейтинг
Игромании
7.5Рейтинг
игроков
PC   X360
Жанр: MMOG, Боевик, Симулятор
Мультиплеер:  Интернет
Разработчик: Wargaming.net
Издатель: Wargaming.net
Дата выхода: 12 апреля 2011
Дата выхода в России: 12 августа 2010

Турнир Continental Rumble по World of Tanks и «польский Игромир»

На фестивале Poznan Game Arena прошел первый турнир Continental Rumble по «Танкам», в котором сразились команды из СНГ и Европы.
Спец

В эти выходные в Познани, по соседству с выставкой Poznan Game Arena, прошел турнир Continental Rumble — первый Rumble, в котором участвовали команды из стран СНГ. Раньше европейцы сражались с американцами на Rumble in the West, а нашим приходилось пробиваться на апрельский гранд-финал чемпионата мира по World of Tanks через три сезона вместо двух. Теперь правила стали общими для всех, команды из стран СНГ присоединились к системе Rumble, а битвам американских команд с азиатскими отвели отдельный Pacific Rumble (пройдет в Токио 7 ноября).

Но нам по-настоящему важно знать здесь то, что за призовой фонд в сто тысяч долларов сражались две команды из Европы — Wombats on Tanks (бывшие Virtus.pro) и Tornado Rox, и две из стран СНГ — Na’Vi и Not So Serious. Серебро и бронзу взяли Wombats on Tanks и Na’Vi соответственно, а победили неожиданно для всех Tornado Rox.

Победить непобедимых

Следить за играми в прямом эфире можно было на официальном Twitch-канале Wargaming.net League. В пиковые моменты количество зрителей достигало восьми тысяч — серьезный показатель для турнира продолжительностью в день. В павильоне, где все проходило, тоже было людно. Даже во время технических перерывов, когда комментаторы переходили к обсуждению сыгранной битвы, многие зрители не расходились, а доставали планшеты и рубились в мобильную World of Tanks: Blitz.

► Уровень организации здесь не хуже, чем на каком-нибудь мировом спортивном соревновании.

День сражений начали Wombats on Tanks и Not So Serious на карте «Степи», большой открытой локации, где всегда динамичные бои. По итогам трех раундов «Вомбаты» решительно вырвались вперед со счетом 3:0, но в последней битве NSS все же удалось открыть счет.

Затем действие переместилось на «Рудники», где NSS вновь потерпели поражение. Сказывались три вынужденные замены из-за проблем с визами у основных игроков. Тем не менее в следующем бою NSS отыграли еще одно очко. Роман Павленко (Povel) из «Вомбатов» остался один против двоих, решил пойти на таран, но, «забрав» машину соперника, погиб и сам. Правда, в финальной битве вновь одержали победу Wombats. Счет — 5:2 в пользу европейцев.

Следующими на сцену поднялись Na’Vi и Tornado Rox — и, казалось, исход их битвы предрешен. Все ожидали, что Natus Vincere, действующие чемпионы мира по WoT, вкатают соперников в брусчатку «Руинберга», тем более что состав TR недавно обновился, и у ребят было маловато времени, чтобы сыграться.

Однако что-то пошло не так. Чемпионы RU-региона проигрывали бой за боем и на «Химмельсдорф» вышли со счетом 1:3 не в их пользу. Неприятности продолжали преследовать их и тут, на классической карте, одной из первых в игре. Лишь однажды команде удалось отыграть матч-пойнт. Сенсационный итог — 2:5 в пользу Tornado Rox.

«Когда мы выиграли у Na’Vi — а это был приоритетный бой для них и для нас, можно сказать, что именно первые матчи все и решали, — эмоции нас переполняли! Чувство уверенности, что команда хорошо отыграла, что я хорошо отыграл. Na’Vi были сильнее, все считали их фаворитами, и нам ничего не оставалось, кроме как играть до конца, до последнего», — уже в статусе чемпиона Европы по WoT вспоминал Иван Фокин (VORS9N).

► Обе битвы обеспечили формально «европейский финал» — Wombats on Tanks против Tornado Rox. На самом деле в обеих командах много русскоговорящих игроков.

Далее игрался матч за третье место, в котором встретились представители RU-региона — NSS и Na’Vi. При любом исходе ситуация для поклонников отечественного киберспорта стала бы безрадостной. Зато Natus Vincere вспомнили наконец, что они чемпионы, и буквально разгромили NSS Team. Карту «Степи» киберспортсмены явно знали как свои пять пальцев.

Но отдадим должное Not So Serious: они показали на «Руинберге» серьезную игру, все же отыграв один матч-пойнт. Тем не менее Na’Vi со счетом 5:1 закрепились в тройке лидеров, получив пятнадцать тысяч долларов призовых. Проигравшие получили утешительные десять тысяч.

Перед началом финальной битвы состоялся шоу-матч на танках десятого уровня между европейской командой-финалистом пятого сезона Wargaming.net League 2014—2015 Kazna Kru и Na’Vi. И вновь Natus Vincere одержали верх и на «Рудниках», и в «Затерянном городе», и в «Степях». К слову, в таком формате пройдет следующий сезон Gold Series.

«У нас еще не было десятого уровня техники, но мы как раз подумываем над этим и вводим этот уровень танков в игру. В будущем Wargaming.net League будет проводиться на «десятках», и мы пригласили Kazna Kru, чтобы они показали, чего стоят такие машины», — сказал Алексей Корнышев, руководитель киберспортивного направления Wargaming.net в России и СНГ.

► Главный трофей турнира Continental Rumble.

В решающей битве за звание чемпиона Европы Tornado Rox и Wombats on Tanks шли вровень, зарабатывая по очку в каждом раунде. Для победы нужно было одолеть противника целых семь раз. Счет открыла Tornado Rox на «Химмельсдорфе»: игроки одновременно атаковали через гору и через железную дорогу и не прогадали, соперник не выдержал перекрестного огня.

Затем были равные бои на «Руинберге» и «Рудниках»: обе команды по очереди набирали очки. И только к девятой битве наметился лидер — Tornado Rox. Со счетом 4:7 команда одержала победу и получила основные призовые.

«Переломный момент случился на "Рудниках". Это была последняя карта, и мы отыграли ее очень стабильно и чисто. Все задумки и заготовки удались, и в последнем раунде все определил один мой куст: я в него въехал, и он решил процентов семьдесят матча. У нас всегда есть определенные стратегии, в соответствии с которыми мы и действуем. Если же противник играет нестандартно, мы подстраиваемся. Все это секретные схемы, которые мы ежедневно отрабатываем по два раза», — рассказал нам Иван Фокин.

Польский «Игромир»

Poznan Game Arena — главное ежегодное игровое событие в Польше (проходит с 2004 года). Больше всего выставка напоминает «Игромир» в его первоначальном варианте на ВВЦ. Компактный выставочный комплекс неподалеку от вокзала, несколько небольших залов со стендами, три дня работы, билеты по двадцать злотых (чуть больше трехсот рублей), полное отсутствие анонсов мирового уровня и витающий в воздухе запах подгоревшей пиццы. Здесь каждый желающий мог подоить корову на стенде Farming Simulator 2016 и выиграть браслетик, почему-то с логотипом третьего «Ведьмака». Без шуток — главное впечатление выставки!

Сами CD Projekt RED, конечно, не обошли стороной «домашнее» мероприятие и отстроили стенд внушительных размеров. Жаль только, решительно ничего нового не показали.

► На стенде CD Projekt RED гости играли в гвинт и собирали мозаики с игровыми артами.

Wargaming тоже отметились: закатили в павильон огромный военный грузовик-вездеход, переоборудованный в стенд с компьютерами, на которых можно было сыграть в главную игру компании. Правда, давние поклонники этот грузовик уже видели.

В отличие от «Игромира», здесь была Microsoft. И даже привезла играбельную демку Rise of the Tomb Raider. Ту, что с gamescom.

На стенде польского локального дистрибьютора игр можно было почувствовать себя суровым дальнобойщиком с волосатыми руками и фобией «черного пса». Говорят, этот страх становится только сильнее, если после долгой дороги застрять в пробке, а в American Truck Simulator заторы случаются.

Поколесив по американским хайвэям, мы обнаружили, что российская житейская тактика объезда пробок по обочине не помогает — руль непослушный, и грузовик всякий раз натыкается на отбойник. Не помогают сладить с этим даже руль с педалями.

Еще на PGA было много-много «железных» стендов, площадки с летающими дронами-камерами и прочими радостями виртуальной реальности. А также целый зал инди-игр на любой вкус. Арендовать стенд на Poznan Game Arena малым студиям не столь накладно, как в «Крокус-Экспо»: если помните, на «Игромире» независимых проектов почти не было. Мы поиграли в несколько самых заметных образцов и в ближайшие дни поделимся впечатлениями в отдельной статье.

► Инди-студия с говорящим названием BestToiletGames предложила свое видение того, как нужно коротать время в «уголке отдохновения». На экране — аркада про маневрирование в потоке трафика.
► Разработчики Timberman создали на основе своей лесорубской аркады классический игровой автомат.

Конвент рассчитан прежде всего на местных игроков и нужен, чтобы привлечь внимание скорее к городу, нежели к играм. Ведь Познань — культурная столица (кстати, прежде конвент проходил и в Варшаве). Организаторы подчеркивают, что не пытаются тягаться с ближайшим соседом, кёльнским gamescom, да и любой другой выставкой достижений видеоигрового хозяйства.

p>«PGA, конечно, ближе к выставке в Германии, нежели к E3, но все же у нас свой путь. Пусть мы меньше, зато нацелены на посетителей и игроков и будем развиваться в этом направлении: больше игр и фанатского духа, меньше коммерции, — говорит Лукаш Волонкевич, руководитель проекта PGA. — В этом году свои проекты представили около ста тридцати компаний, а посетителей мы ожидаем примерно семьдесят тысяч».

«Игромир» в этом году взял планку в 160 тысяч гостей, а количество гостей gamescom перевалило за три сотни тысяч человек. Зато перемещаться в холлах PGA можно было относительно свободно.

► Уголок для заставших раннюю эпоху видеоигр. Здесь можно было испытать в деле несколько домашних игровых систем Atari.

Ради интереса мы спросили организаторов, слышали ли они об «Игромире» и не хотят ли организовать в рамках PGA что-то вроде Comic Con Poland.

«Я слышал, что в Москве есть игровая выставка, но как она называется, не знал. Что до Comic Con — это мысль. Мы подумаем, спасибо за идею! (смеется) Мы готовы развиваться: в этом году, например, принимаем у себя турнир Continental Rumble и очень рады, ведь World of Tanks в Польше невероятно популярна, у нас вообще очень любят киберспорт».

► Игровая выставка не может обойтись без косплея — хорошего и разного. Но на PGA ярких работ было совсем немного.
► Плюшевый пингвин для обнимашек.
► Куда же на игровой выставке без крутой машины? Для одной место нашлось.
► Магазин модных геймпадов DualShock 4.

* * *

Уже после турнира мы спросили у Ивана Фокина (VORS9N) и у его товарища по команде Ивана Тотского (POSITIWE_ROX), на что они потратят призовые.

— Я лично куплю новую машину, — сказал Иван Тотский.

— А я уже купил себе одну машину благодаря киберспорту и теперь куплю вторую, еще круче, — вторил ему Иван Фокин.

Народная мудрость гласит: «лучшая работа — это высокооплачиваемое хобби». Для киберспортсменов это однозначно верно!

Из первых рук

Между матчами мы побеседовали с несколькими людьми от мира киберспорта. В разговоре участвовали:

Алексей Корнышев, руководитель киберспортивного направления Wargaming.net в России и СНГ;

Алексей Кузнецов, заместитель руководителя глобального киберспорта компании Wargaming.net;

Николя Пассмар, глава европейского отдела киберспорта Wargaming.net;

Дмитрий Касаткин (он же KYCOK_OV4ARKU), игрок и менеджер команды Wombats on Tanks.

— World of Tanks — популярная киберспортивная дисциплина. Но как, по-вашему, она работает, учитывая, что в бою успех частично зависит от удачи и стечения обстоятельств?

Алексей Корнышев: Провокационный вопрос. Мы уже об этом говорили, в том числе объясняли нашим игрокам. В любой игре есть элемент случайности. По-моему, он есть даже в Dota 2 и называется «распределенная случайность»: определенные артефакты или предметы, которые срабатывают с некоторым шансом. У них есть особый алгоритм.

То же и в «Танках». Есть модули игровые, которые можно выбить у техники. Но я бы не сказал, что это то, что делает геймплей. 90% успеха в WoT зависит от командного взаимодействия и правильных стратегических решений. Это не CS, здесь не нужно быть таким же быстрым и так часто принимать решения за полторы секунды. Иногда приходится, но это не решающий фактор. Профессиональный игрок всегда знает, где можно рискнуть, а где лучше не лезть на рожон.

Николя Пассмар: Да, везение играет определенную роль, и для меня это одна из сильных сторон. Киберспорт — в первую очередь шоу. Когда игра аккуратно вписана в некие рамки, аудитории становится скучно, но стоит добавить непредсказуемости, как в World of Tanks, и действо сразу оживляется. В бою двое на трое двойке игроков, казалось бы, гарантировано поражение, но немного везения — и дело может обернуться в их пользу, притом обернуться красиво. Так что, на мой взгляд, элемент неожиданности и везения идет игре на пользу, делает ее зрелищной и увлекательной.

Алексей Кузнецов: Задавался я вопросом, что там у нас с рандомом. Но это как в жизни, когда есть много случайностей, и люди стараются уменьшить риски. Почему есть стабильность среди топовых киберспортивных коллективов? Дело в том, что они научились работать с этими рисками, умеют их прогнозировать и избегать. Элемент случайности — лишь изюминка игры. Новичок никогда не сможет прийти и всех победить, полагаясь на одну удачу.

— Тем не менее некоторые киберспортивные организации закрывают свои филиалы в World of Tanks — например, Virtus.pro. Что вы об этом думаете?

Алексей Кузнецов: На данном этапе их не устроили инструменты, которые мы предоставляем или не предоставляем для монетизации сообщества. На самом деле это вовсе не отрицательный фактор — просто рыночное взаимодействие.

У Virtus.pro были свои финансовые цели и задачи. Но оказалось, что где-то наша лига не готова, где-то не готова аудитория. То, сколько денег они вливали в проект и сколько получали обратно, их не устраивало. И они закрыли стартап. Через год-два может произойти и обратное: Virtus.pro вновь откроет танковое направление. Сейчас и лига подросла, и спонсоров прибавилось, и интересующихся людей становится все больше.

Алексей Корнышев: Мы как профессиональная лига работаем, прежде всего, напрямую с игроками, а не с мультигейминговыми организациями вроде Virtus.pro. Мы выплачиваем игрокам зарплату, всему составу, не привлекая туда мультигейминг. Соответственно, наши игроки обеспечены и могут играть, ориентироваться на успех вне зависимости от того, есть у них партнер или нет. И, видимо, в ситуации с командой Virtus.pro партнер не нашел такой способ, на котором он смог бы монетизировать свой актив, то есть наших игроков.

Дмитрий Касаткин: Наша команда как раз раньше выступала за организацию Virtus.pro — мы вот уже три с половиной года играем в World of Tanks, — но в сентябре у нас закончился контракт с ними. Virtus.pro заявили, что «Танки» их сейчас не интересуют. Их не устраивает развитие игры как киберспортивной организации. В итоге мы остались сами по себе и сменили название на Wombats. При этом состав не поменялся, и сейчас мы ищем спонсоров.

— Но есть и положительные тенденции. Недавно USM Holdings, крупная российская компания миллиардера Алишера Усманова, решила вложиться в киберспортивный проект Virtus.pro. Сумма инвестиций, направленных на развитие команд, может превысить сто миллионов долларов. Как это повлияет на киберспорт в целом?

Николя Пассмар: Для меня это еще один хороший знак того, что киберспортивная индустрия здорова и движется в правильном направлении. Но, в целом, мне не нравится, что столько внимания уделяется деньгам. Возьмем Олимпийские игры — вы же не обсуждаете в первую очередь стоящие за ними гонорары? Речь идет о спортсменах, о медалях, о мировых рекордах — но не о том, сколько кто на этом зарабатывает. Мне хотелось бы, чтобы и в киберспорте внимание обращали в первую очередь на спортсменов, на их игру, на шоу, а не на то, кто и сколько денег за это получил.

Алексей Кузнецов: Очень здорово, что люди из большого бизнеса, который всегда был далек от игровой индустрии, посмотрели в эту сторону. Думаю, можно ожидать, что и другие крупные компании обратят внимание на киберспорт. И вообще начнут его замечать. Потому что раньше говорили и думали: «Ай, да эти зашеренные сидят там у себя в клубах, что с них взять». А ведь все давно уже изменилось.

Главное, чтобы во всей этой истории с инвестициями не было никакого надувательства. Чтобы и Virtus.pro, и инвесторы выполнили свои обязательства в полной мере и достигли своих целей.

Дмитрий Касаткин: Хорошо, что Антон Черепенников (руководитель проекта Virtus.pro, известный под ником Sneg1. — Прим. ред.) сумел привлечь такие инвестиции. Virtus.pro стали первыми, кто добился этого, — организация всегда шла впереди в плане развития и того, как Sneg1 строит свой бизнес. Но вообще новость пока туманна. Будут ли турниры, арены, новые команды — непонятно.

А если вас интересует, как мы к этому относимся в разрезе того, что распрощались с Virtus.pro, то... да никак. Что случилось, то случилось.

— Что насчет киберспортивных «Кораблей»? Вы не планируете сделать World of Warships еще одной профессиональной дисциплиной?

Алексей Корнышев: Политика в отношении всех продуктов компании едина. Для нас главный критерий — пользовательский интерес. Любительские турнирные активности уже есть и точно будут всегда. Но киберспорт — это высшая ступень всех соревновательных активностей. И, чтобы появился киберспорт, нужно, чтобы эти соревновательные активности стали очень-очень популярными. Когда игроки скажут нам: «Да, делайте нам киберспорт», мы, конечно, прислушаемся. Но это явно не раньше следующего года.

— Насколько велика роль World of Tanks в европейском киберспорте в целом? В чем глобальная разница, если она есть, в подходе к киберспорту в Европе и СНГ?

Николя Пассмар: Как глава европейского отдела киберспорта Wargaming.net могу сказать, что популярность «Танков» в Европе не однородна. В Швеции, к примеру, любят Counter-Strike: Global Offensive, в Англии — ее же и League of Legends, во Франции — StarCraft, Hearthstone, League of Legends, а вот в Польше — World of Tanks. Так что все зависит от конкретной части Европы. League of Legends, конечно, лидирует. Но есть регионы в Восточной Европе, где у World of Tanks очень сильные позиции. А еще есть Польша, Чехия, Германия.

Алексей Кузнецов: Разница между европейским киберспортом и киберспортом в RU-регионе заключается в отношении к нему самих команд: в СНГ ребята воспринимают свое занятие как профессию, в Европе — как хобби. Это связано с ценами. Европейцам сложно рассматривать «Танки» как основной источник дохода — скорее как увлечение, пока они студенты. Ведь занимаясь чем-то иным, ребята могут получить много больше.

А в России любая работа по прибыльности — что хобби для европейца. Увы, все дело в уровне жизни. Но мы работаем в этом направлении, вводим различные зарплатные политики и премии за создание контента. Со временем команды учатся монетизировать свой бренд, и это переходит из простого увлечения в нечто большее.

— Спасибо всем за увлекательную беседу!

Комментарии
Загрузка комментариев