29 октября 2015
Обновлено 17.05.2023

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - изображение обложка
Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 1

Близкие по духу

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 2
Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 3
Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 4
Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 5
Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 6

Эадор. Владыки миров

В сюжете Heroes VII легко увидеть аллегорию на саму игру. Герцог Иван — прямо как разработчики — стоит перед трудным выбором. Он — прямо как разработчики — не рискует принимать решение сам и потому — прямо как разработчики — окружает себя мудрыми советчиками, которые лучше него знают, как правильно.

Но есть одна оговорка: герцог Иван, согласно легендариуму Асхана, в итоге стал императором, а разработчики Limbic просто во всем запутались. Они устраивали дискуссии на форумах, делали публичные опросы на разные важные темы (включая безусловно главную: какую позу должна принять фигурка из коллекционного издания), демонстративно заявляли, что стремятся устроить все так, как хотят истинные ценители.

Но практика в очередной раз показала, что мнения мифического множества «истинных ценителей» недостаточно, чтобы сделать полноценную игру. Во-первых, это множество само не знает, чего хочет. Во-вторых, нужно кое-что еще.

Шесть сказок, один Иван

Формат истории об Иване — самое интересное в кампании Heroes VII. Чтобы помочь герцогу, каждый из шести советников рассказывает свою быль с какой-то высокой моралью, и каждая быль все сильнее углубляется в прошлое Асхана. Но сами по себе эти истории предельно просты. Они всего лишь заполняют собой пространство и дают повод сыграть за каждую из шести фракций.

В конце концов, играть в «Героев» ради сюжета многие перестали еще со второй части. Эту серию любят за стратегические маневры на глобальной карте, за интересное развитие городов, за размеренные пошаговые стычки и странные, ни на что не похожие ощущения: когда собираешь одну кучку ресурсов за другой и радуешься, что они больше никому никогда не достанутся.

Так вот, сорокачасовая кампания — наверное, худший способ со всем этим познакомиться. Ценность планирования в сюжетных миссиях от раза к разу сводится на нет притянутыми за уши условиями победы наподобие «Найди n маленьких конкретных отрядов посреди огромных и совершенно не читающихся невооруженным глазом карт». Сюжетные миссии полны ограничений, включая все старые условности вроде запрета на поражения в схватках. Это удивляет еще со времен New World Computing: с какой стати я должен всегда жонглировать своими полководцами и оберегать их от рискованных сражений, хотя у меня остаются хорошо защищенные города и тонны ресурсов? В «Героях» есть — с самого начала была — механика побега. Так почему в сюжетных миссиях она работает только в четвертой части? Сам по себе запрет на побег не дает игре ничего, кроме вызывающих досаду ситуаций с мгновенным поражением просто ради лишнего повода загрузить автосохранение.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 7

► Иногда карты выглядят прилично, но совершенно не считываются без подсветки активных предметов.

Зато ИИ-противники славно проводят время: скачут кругами, игнорируя ресурсы и артефакты, и атакуют, когда в голову взбредет такая идея или, изредка, скрипт. Они здесь для мебели, они часть какой-то дьявольской постановки. Игра уныло наматывает на кулак геймплейную драму, вынуждая, например, участвовать в сражениях, в которых вы, согласно сценарию, победить все равно не можете, — как в первой миссии за Некрополь. Автобоем их не пропустить, терпите. Иначе не получится нужного надрыва, понимаете?

Что-то хорошее

Когда Heroes VII освобождается от сюжета и ничто не препятствует геймплею, начинаешь замечать: основу Limbic в общем-то сделала хорошо. Например, привела в порядок ролевую систему, которую в шестой части сильно скрючило. Среди навыков много старых, но они уложены в более стройную форму: деревья развития уместили в наглядное колесо, а заклинания отделили от умений, и теперь они снова учатся прежде всего в городах с гильдией магов.

Тему небоевых героев-хозяйственников, увеличивающих эффективность экономики, постарались развить и вынесли многие сопутствующие умения в отдельную систему наместничества: если прописать нужного героя в городе, он, скажем, увеличит прирост вампиров или позволит строить здания дважды за ход.

Сами города не дотягивают до того, что было в HoMM V после дополнений, но они все-таки снова хорошо нарисованы, в них снова много зданий, и за прогрессом попросту приятно наблюдать. На картах стало больше активных объектов, пусть даже они до сих пор плоховато считываются без подсветки контуров (не забывайте всегда зажимать клавишу Alt).

В тактических сражениях к месту пришлась идея с повышенным уроном при атаке с фланга, хотя ее не помешало бы довести до ума: любая стычка в ближнем бою из-за нее превращается в эротическую чехарду, в которой бойцы по очереди обходят друг друга со спины, чтобы нанести удар. Но в связке, например, с расовыми умениями темных эльфов это создает любопытные комбинации.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 8

► После уродливых псевдотрехмерных замков исходной версии Heroes VI рисованные города седьмой части все-таки радуют.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 9

► На верху колеса умений всегда расовые умения. Вокруг — набор дисциплин, зависящий от героя. Все выучить точно не получится.

Limbic отказались от системы репутации из шестой части (все равно многие в итоге выбирали не по совести, а по призам, дающимся за приверженность «крови» или «слезам»), от принудительного онлайна (поделом) и династического оружия, которое улучшалось вместе с вами (все равно оно не делало игру шибко умнее).

Ресурсов снова семь, а не четыре, так что гипотетически можно попытаться отрезать противника от какого-нибудь специфического элемента, необходимого ему для роста. Вернулись караваны, которые возят войска из одного города в другой, — не критично, но уместно и помогает избавиться от части «почтовых» героев.

В механике многие вещи встали на свои места. И хотя к балансу по-прежнему много вопросов (если хорошо поискать, найти читерские комбинации совсем не трудно), эти «Герои» играются как «Герои» — с поправкой на то, что вы знаете, как в них играть, поскольку ничего похожего на обучение тут нет. Одни военачальники ведут с собой войска, другие проводят разведку, третьи собирают ресурсы и приводят подкрепления из замков, чтобы передовым ничто не мешало двигаться вперед. Заново усвоив все правила и наладив логистику, начинаешь ощущать себя как надо.

Пока все не накроет очередной поганый баг.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 10

► Знаменательные недели снова на месте, но они тут чаще для красоты и дурацких пасхалок — геймплейные эффекты вроде дополнительного прироста условных троглодитов активируются достаточно редко.

Но не работает

В несюжетных режимах есть одна большая проблема — противники. ИИ не умеет обращаться с войсками, не умеет соизмерять свои силы, не умеет играть. Иногда он пропускает ресурсы, иногда вообще забывает сделать ход. Он любит потратить раунд на добивание двух скелетов, когда можно было одним ударом уполовинить отряд вампиров. Если вы доверяете компьютеру вести скучные сражения и пользуетесь быстрым боем, он будет допускать те же ошибки.

Конечно, всегда можно возразить, что в такие игры против компьютера не играют, — но даже после патчей сетевой мультиплеер продолжает портить партии ошибками с рассинхронизацией. Остается только hotseat, который, к счастью, есть.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 11

► На боевом экране проблем с читаемостью нет. Там другая неприятность: вблизи и в движении бойцы выглядят совсем печально.

В техническом отношении старт Heroes VII — полнейшая катастрофа, и речь не только о мелких ошибках. Однажды я выполнил поставленные в миссии задачи, видимо, не в том порядке (хотя как порядок может быть «не тот», если перед тобой просто беспорядочный перечень задач?), необходимый для сюжета предмет сломался, и миссия стала непроходимой. В другой раз похожее случилось на первой карте кампании за Академию: алтарь, который должен был снять мешающее продвижению поле, просто не работал.

Не раз игра зависала в сражении после атаки одного из моих отрядов: ни я ничего не могу сделать, ни противник. Бывало, счетчик золота уходил в минус. В третьей миссии за некромантов я завел своего героя в убежище, и после загрузки сохранения он попросту исчез с карты. После всего этого я отложил игру до патча.

Выкачав патч 1.1, игра перестала загружать сохранения и загружаться в принципе.

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 12

► Одна из немногих механик шестой части, которую все-таки сохранили, — это зоны влияния. Нельзя просто так отобрать у противника шахту, сперва нужно присвоить ближайший к ней форт.

Limbic с переменным успехом приводит игру в порядок. С патчем 1.3 та уже вылетает чуть реже, противники стали ходить почти мгновенно (раньше ход ИИ длился минуты даже на небольших картах), мультиплеер все еще проблемный, но некоторые партии уже удается довести до конца. Далеко не все работает как надо, но наконец-то можно играть.

Только вот стоило ли вообще выпускать игру в таком виде?

* * *

Главная проблема всех последних «Героев» не в том, что они отказываются следовать канонам (к черту каноны, раз уж на то пошло), а в том, что на них потратили куда меньше времени, чем следовало бы. Может быть, шестую часть полюбили бы, если б она работала не через пень-колоду. Может быть, седьмая не казалась бы монстром из окурков и палок, если б у Limbic было свое четкое видение и возможность с толком распределить ограниченные ресурсы.

Зачем в игре такая длинная кампания, если она до самого конца страдает от одних и тех же проблем? Зачем совершенно не приспособленный для глобальных стратегий Unreal Engine 3, если в сюжетных сценах играют неподвижные модели с открытыми ртами, а карты выглядят хуже, чем в шестой части, хотя используют половину тех же самых материалов? Судя по оформлению городов и промо-изображениям, у Limbic есть хорошие художники, так почему бы не сделать небольших, но концентрированных и стильных двумерных «Героев» в духе игр на UbiArt?

Обзор: что не так с Might & Magic: Heroes VII - фото 13

► Местами в Heroes VII видна стилизация под витражную роспись. Похоже, единую стилистику найти все же пытались.

Седьмые «Герои» — это беспорядок. У них нет своего облика (лишь понадерганные из разных игр модели и музыка), нет стержня (лишь робкие попытки сделать «как раньше»), нет ничего по-настоящему особенного. Чтобы эту серию снова воспринимали всерьез, нужно было всего ничего: одна хорошая, сбалансированная, законченная игра, которая сама понимает, чего она хочет от жизни. Heroes VII же теряется среди запросов всех тех, кому тщится угодить, и в конце концов совсем ни в чем не преуспевает.

О локализации

Перевод пристойный, озвучка — ниже среднего, актеры читают свои реплики с надрывным пафосом, достойным провинциального театра. Встречаются глюки продакшена: бывает, один и тот же персонаж говорит разными голосами в пределах одного диалога. Впрочем, оригинал немногим лучше.

Вердикт

Трудно назвать причину, по которой Heroes VII стоит предпочесть старым выпускам со всеми их дополнениями. В седьмой части есть хорошие находки, но в ней меньше возможностей, она хуже смотрится и все еще достаточно скверно работает. Возможно, парой дополнений позже причины найдутся, но пока у Limbic впереди еще очень много работы.

Достоинства
👍
  • герои меча и магии
  • умеренно интригующий подход к повествованию
  • некоторые механизмы из прошлых частей вернулись на свои места
  • уместная механика атаки с флангов и ее взаимодействие с расовыми особенностями.
Недостатки
👎
  • игра сырая во многих местах
  • небрежная мешанина из новых и старых графических материалов — игра выглядит хуже шестой части
  • из-за надуманных ограничений кампания играется хуже бессюжетных стычек
  • предельно невменяемый ИИ
  • нет обучающего режима.
Как мы играли

Во что: код для Uplay предоставлен издателем; рецензия написана по версии 1.3.

На чем: PC

Сколько: тридцать три часа на кампанию, семь часов на режим стычек.

Ачивка редакции
Печь и магия

Не расстроиться.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь