Губительная жадность. Обзор Mordheim: City of the Damned

Настольная игра по вселенной Warhammer Fantasy обретает виртуальную форму.
Рецензии

Mordheim — тактика по одноименной настолке, основанной на вселенной Warhammer Fantasy, — не кичится завышенной сложностью. И это к лучшему. При всех прочих достоинствах Mordheim: City of the Damned создает излишние трудности с изобретательностью, достойной Тзинча.

События происходят за пять веков до привычного времени Warhammer Fantasy, но атмосфера мрачного отчаяния оттого только усиливается. Город погряз в пороках и беззаконии, и упавшая на него двухвостая комета, если вычислить среднее арифметическое, даже не преумножила зло, а почти свела его на нет, оставив руины Мордхейма населенными всякой нечистью.

Единственная веская причина собрать команду смертников и сунуться в обезображенный город — это груды камня искажения, кристаллизованной энергии чистого Хаоса.

Конфликты интересов

Сражения в Mordheim, как ни забавно, — мера вынужденная, поскольку часто разумнее смыться. Но избежать драк, само собой, не выйдет. Сделаны они так же, как в любой ролевой тактике с инициативой: любой солдат наделен очками стратегии, которые тратятся на небоевые действия и беготню по локации, и очками сражения, идущими на прямые атаки, контратаки, засады и упреждающие выстрелы. Успешность исполнения зависит от длинного списка параметров каждого наемника: например, развитое лидерство помогает пройти спасбросок на эффекты окружения или страха, а стрелковый навык повышает урон от попаданий.

Боевая система сделана в подражание «настольной». Вот ваш пикинер встретил в узком переулке зубастого скейвена. Он пересекает границу зоны агрессии — небольшую окружность, имеющуюся у всех бойцов, — и «прилипает» к врагу. То есть без штрафного удара по спине или траты боевых очков отступить пикинер не сможет, надо драться.

Из способов у вас на выбор — все, чему обучен пикинер. Можно без затей ткнуть алебардой. Можно наложить «проклятье оруженосца» — тот же удар, но враг не сможет сменить оружие до следующего хода, что полезно в бою против застигнутых врасплох стрелков или колдунов. Можно нанести «небрежный удар» и сбить инициативу врага.

Давайте просто порежем грызуна алебардой на куски. Шанс попадания 72%, бьем... ах, скейвен уклонился. Потому что закончил свой ход в стойке уклонения, чтобы увернуться от удара. Ну хорошо, бьем еще раз с тем же шансом... мимо.

► Камни искажения можно собирать на улицах и снимать с трупов врагов. А еще — высшая степень наглости! — красть из сундука отряда противника.
► Сражений под крышей желательно избегать. Если один раз окружат, то всё, не вылезешь, хоть тремя пальцами помогай.
► Один из демонов в сюжетной миссии использует «Радужную защиту», словно издеваясь над нами. Посмотрите на вероятность попадания.

Сражения изобилуют возможностями для тактических хитростей.

Стоит потратить время на попытку взять главных силачей врага в кольцо, тогда им придется каждый ход проходить проверку на одиночество, что не всякому под силу. Не прошел — значит, в панике пропустил свой ход.

Лучников и мушкетеров резонно поднять повыше, чтобы повысить результативность стрельбы. А грамотно организованная засада, для которой есть особая стойка, в первый же ход сражения может помочь вам угробить одного вражеского солдата.

Побоища радуют даже несмотря на вынужденное рутинное перемалывание случайных миссий — а их придется проходить, чтобы раздобыть камень искажения и потренировать наемников. Проблема в том, что сами по себе битвы не могут похвастаться сложностью: ИИ способен на парочку трюков вроде марш-броска в тыл, однако в открытом столкновении полагается на удачу. Поэтому удача, мать ее за ногу, на стороне врага.

► Тренированный капитан мажет сравнительно редко, но и мишенью становится куда чаще.
► Сложность задания рассчитывается с учетом силы вашего отряда. Автолевеллинг еще потреплет вам нервы.
► Верность заказчику приносит свои плоды — например, зелья или повышение покупной цены.

Проклятые проценты доведут до ручки самого сурового стратега, к тому же Mordheim запрещает переигрывать ход. Единственная вероятность попадания, с которой можно надеяться на успех, — 95%, и то интернет полон невероятных историй о трех последовательных промахах при таких шансах. Очень мотивирует, правда?

Фокусы с вероятностью расшатывают всю систему. Промах из локальной тактической неудачи превращается в вершителя судеб. Вы окружили крысогра; четверо бойцов ближнего боя и двое лучников дают вам в сумме, скажем, полтора десятка атак. Будьте уверены — половина, если не две трети, уйдет в молоко, а крысогр укокает кого-нибудь в три пинка.

Любая стратегия, даже самая хитрая и надежная, запросто может не выдержать проверки случайностями и привести к поражению, даже если сложность у миссии формально низкая. Это здорово вредит общей играбельности, а чисто субъективно еще и раздражает.

► Добегался хлопец — руку отрезали. Щита ему не видать как своих ушей, зато попасть в него сложнее. Ведь правда, оно того стоило?

Разбойный подряд

Я не зря начал рецензию с предыстории камня искажения. Это альфа и омега экономики игры и здешних сражений. В любой миссии, даже сюжетной, в разных уголках локации лежат осколки камня искажения. Казалось бы, собирай да радуйся, но Mordheim ставит перед тяжелым выбором.

Отряд, который вы собираете, — не хозяин себе. У экспедиции есть заказчик, и он потребует от вас оправдать его вложения. Выглядит это следующим образом. Раз в несколько игровых дней наш благодетель присылает разнарядку: привезти столько-то фунтов камня искажения не позднее определенной даты. Теперь хоть в лепешку расшибись, но заказ выполни — работодатель же. А если дела идут в гору, не грех и подшабашить у посторонних группировок, продав камень искажения за золото и награды.

Деньги отряду ой как нужны. В бою ими особо не разживешься, а экипировку покупать надо, жалованье платить надо, оплачивать лечение пострадавших тоже надо, если вы не садист. Нанимать новых бойцов или героев, обучать их новым умениям — на всё нужны деньги, и зачастую немалые. Как бы вы ни жаждали отвлечься от финансовых вопросов на поле боя, тактику все равно придется подстраивать под новый заказ или дыру в бюджете.

► Бывалые советуют собирать броню и оружие в битве, но цены в магазине достаточно приемлемые, можно и купить все там.
► Отряд готов ринуться в бой. Своим ходом вернутся не все.

Из-за камня искажения получилось интересно: рутинный и не очень-то увлекательный менеджмент партии вдруг начал ощутимо влиять на сражения. Если вы ввязываетесь в битву, собирать камень становится некому — разве что вы особо выделите мальчика на побегушках, рискуя потерять его после первой же засады. А если вы отправите всех своих ребят воровать осколки, их запросто перебьют поодиночке. Приходится выкручиваться и комбинировать. И в этом определенно что-то есть.

* * *

Mordheim: City of the Damned — первая игра Rogue Factor, и многие ошибки поэтому в порядке вещей. В игре мало контента, здешний стиль — однообразный и далеко не такой готический, как в недавнем Vermintide. Но само сочетание сложной тактики и, так сказать, кризисного менеджмента очень правильное и гармоничное. Если бы еще сюжет не подавался такими скудными порциями.

А по-настоящему портит игру то же, что и недавнюю Warhammer 40 000: Regicide, — ужасное действие фактора случайности. Но если в шахматной стратегии были просто перекосы, то в Mordheim: City of the Damned уже идут натуральные подтасовки.

Порадовало
Огорчило
  • опасные тактические сражения;
  • управление отрядом и вечная дилемма — драться или собирать;
  • знатокам Warhammer всё будет в радость.
  • предвзятые «кубики»;
  • блеклый внешний вид и дизайн;
  • мало карт, мало событий, мало видов снаряжения.
Как мы играли
Во что: ключ активации предоставил разработчик.
На чем: PC
Сколько: двадцать три часа, из которых по меньшей мере два автор рвал на себе волосы.
«Ачивка» редакции
Did he drop any good loot?
Собирать все барахло с каждого павшего товарища. Ни единой тряпочки не оставим врагу!
О локализации
Переведен только текст, зато достаточно грамотно, да и со шрифтами явно повозились. Для проекта скромной величины это проявление удивительной старательности.
Оценка сайта
7,0
Хорошо

Вердикт

Mordheim: City of the Damned создает сложности с помощью одного из самых нечестных способов — «подкручивая» механизм, отвечающий за фактор случайности. Подобная хитрость способна свести на нет всю симпатию к игре, вызванную неплохими пошаговыми боями.
Комментарии
Загрузка комментариев