Игра в материале
XCOM 2 (2015)
9Рейтинг
Игромании
7.6Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Боевик, Тактика
Разработчик: Firaxis
Издатель: 2K Games
Дата выхода: 5 февраля 2016

Сводка из подполья. 17 фактов об XCOM 2

Мы пятнадцать часов играли в новый XCOM. Всё хорошо? Почти всё.
В разработке

В предрелизной версии XCOM 2 я провел около пятнадцати часов. Для такой игры это невероятно мало — многое может измениться, как менялось в первом XCOM. Впечатления остались хорошие, но впереди еще больше половины игры, так что будем аккуратны с выводами.

Вот ряд голых фактов и пара быстрых умозаключений.

В общем и целом

В XCOM 2 куда больше сюжета, чем в первой части. Это уже не абстрактная история о том, как человечество воевало с пришельцами, и видеоролики тут нужны не только чтобы обращать внимание игрока на новые возможности геймплея. Повествование вполне цельное, с четкой завязкой (отличной от «враг напал, защищаемся») и действующими лицами. Поначалу вас хватают за руку и буквально тащат по игре, чтобы вы ничего не пропустили и на все обратили внимание, но не пугайтесь, вскоре вы получите свободу.

Обучающий уровень — очень важная часть сюжета. Ради всего святого, не пропускайте его. Даже если вы железно уверены, что и сами прекрасно умеете играть, вы рискуете пропустить трехмесячный запас моментов из разряда «ох-ничего-себе-черт-возьми».

Стратегический уровень: почти все по-новому

Хозяева Земли теперь пришельцы. Они больше не нападают на нашу планету — они ее давно покорили, колонизировали, организовали институт пропаганды, превратили в единое полицейское государство, создали колониальное правительство под названием «коалиция ADVENT» и прекрасно себя чувствуют.

► На карте всегда есть чем заняться — установить новый контакт, обшарить новый схрон, исследовать подозрительное место. Если делать совсем нечего, можно просто приземлиться и отдохнуть в убежище, но за всю превью-версию это получилось всего один раз — часа этак на полтора.

XCOM теперь — подпольная организация. И она намерена любым способом сорвать планы пришельцев. Больше нет базы, на которой можно сидеть у радара и ждать, когда что-то произойдет, зато есть инопланетный транспортный корабль, на котором вы носитесь по планете и сами пытаетесь что-нибудь устроить. Входите в контакт с партизанскими ячейками, налаживаете шпионскую сеть, узнаете планы врага, добываете ресурсы и устраиваете диверсии.

Если сидеть сложа руки, игра окончится очень быстро. У инопланетян есть секретный проект «Аватар» — что это такое, не известно, но, если его доведут до ума, тут-то Сопротивлению и конец придет. По счастью, проект долгий и муторный, а это значит, что есть масса способов его затормозить: уничтожать пришельческие фабрики, грабить обозы с оборудованием, похищать ключевых персон... Нельзя только сидеть сложа руки, потому что каждая упущенная возможность сильно ускоряет прогресс врага.

► Старая система выбора миссий снова в строю — об «окне» для проведения партизанской операции сообщают сразу несколько наших ячеек, а помочь можно только одной, и приходится выбирать, какой именно проект саботировать.

Пришельцы тоже занимаются своими делами. ADVENT проводит свои исследования, работает над своими проектами и активно вставляет вам палки в колеса: например, может разработать отравленные патроны или проводить ночные облавы, сокращая число сочувствующих Сопротивлению. Время от времени «новый земной порядок» организует «удары возмездия» — карательные операции в убежищах ваших информаторов, — и по форме, и по содержанию ничем не отличающиеся от старых «миссий террора».

Нужно постоянно развиваться и распространять влияние. Если в первой части от контролируемой площади зависел только объем финансирования и никто не мешал сидеть на единственной базе и сбивать пролетающие над ней тарелки, то здесь расширение — вопрос выживания. Пришельцы постоянно открывают новые базы в разных уголках мира, и, чтобы до них добраться, нужно устанавливать связи с подпольщиками в разных странах. Это добавляет и проблем — чем шире ваша сеть, тем больше приходит запросов о помощи, тем чаще нужно вылетать на задания, тем дороже все обходится, — но без этого совсем никак.

База и солдаты: много внимания к личности

Менеджмент базы мало изменился. Раньше вы раскапывали комнаты на подземной базе, а теперь расчищаете отсеки на транспортном корабле — вот и вся разница. На месте и исследовательский отдел, где изобретают новое оружие и изучают инопланетные трофеи, и инженерный отсек, где изобретения получают материальное воплощение ценой трофейных ресурсов.

► Опытных бойцов, рабочих и ученых порой можно нанять и в убежище, но приходят вербоваться они достаточно редко.
► Солдаты и инженеры, которых можно увидеть в разных уголках базы, — именно те, кого вы нанимали. Их можно даже в лицо узнать.

Кадры решают всё. Никаких больше «нанять десять солдат» или «набрать двадцать ученых» — на счету каждый человек, и найти хотя бы одного инженера или ученого очень непросто. А люди отныне нужны почти везде: скажем, отсеки корабля сами собой от мусора не очистятся, требуется инженер, который будет этим заниматься. И новые отделения тоже сами не построятся: нужно назначить кого-то заведовать строительством. Если на корабле не хватает квалифицированных кадров, исследования пойдут с черепашьей скоростью, а стройки не будут продвигаться вообще.

Солдаты делятся на пять классов. Четыре из них нам уже знакомы, разве что роль штурмовиков теперь выполняют рейнджеры, которые таскают за спиной тесак, а медиков заменили специалисты, которые умеют обращаться с маленькими летающими дронами. Особняком стоят псионики, которых наконец-то выделили в отдельный класс — эти ребята вступают в дело позже остальных, и обучаются своим умениям в специальной лаборатории.

У каждого класса две принципиально разные ветки навыков. К примеру, специалист может обучить своего дрона либо боевым навыкам (удаленный взлом, электрошок, разведка), либо медицинским (таскать аптечки, снимать отравления), а рейнджер может удариться или в фехтование, чтобы быстро сближаться с противниками, больно бить и «перехватывать» их ход ближним боем, или в скрытность, чтобы спокойно бегать за спинами врагов, примеряясь и занимая выгодные позиции.

Тактические бои: разнообразнее и интереснее

Разрушать на картах можно почти всё, и это очень сильно влияет на тактику. Если раньше получалось, самое большее, пробить дыру в стене или взорвать автомобиль, то теперь можно развалить к черту весь дом — скажем, с куском стены «уйдет» и кусок потолка, в здании начнется пожар, дыра станет расширяться, и обломки крыши начнут валиться внутрь, прямо на головы обитателей дома. Или брешь окажется слишком большой, и в один прекрасный ход ослабевшая стенка обрушится наземь, похоронив всех, кто пытался за ней прятаться. До Silent Storm все еще далеко, но смотрится очень здорово — и уж точно намного лучше, чем раньше.

► Огонь перестал быть индикатором непроходимой клетки и превратился в реальную угрозу — пламя распространяется довольно быстро, уничтожает укрытия и норовит перекинуться на бойцов.
► Обычно эффект неожиданности на вашей стороне — в большинстве миссий враги поначалу не знают о присутствии Сопротивления. Бойцы могут попытаться их окружить или занять господствующую позицию.

Архитектура стала сложнее — многоэтажные здания в городах теперь скорее правило, нежели исключение, и даже в лесной глуши игра постоянно находит способы поиграться с рельефом и составить сложный узор из укрытий. В сочетании с предыдущим пунктом это приводит просто к волшебным результатам: в боях постоянно что-нибудь взрывается, что-нибудь обваливается, что-нибудь пробивается насквозь — и солдат, закончивший ход в надежном укрытии, рискует начать следующий посреди чистого поля.

Карты генерируются процедурно, но не совсем случайным образом: игра берет заранее нарисованные шаблоны уровней и заполняет в них пустые места типовыми блоками. Города складываются из случайно выбранных домиков, а большие здания, вроде заводов, сами состоят из модулей поменьше. Однако уникальность карт проверить не удалось: за пятнадцать часов превью-версии двух похожих уровней не попалось, но это ничего не значит — может, в игре просто очень много шаблонов, и со временем их рамки проявятся.

Псиоников стало много — они здесь, черт побери, везде. Даже завалящие сектоиды (правда, изрядно отъевшиеся на земных харчах) не стесняются демонстрировать нашим бойцам всю мощь ментального контроля уже на второй-третьей миссии — и это далеко не самое неприятное, чему они научились.

► Раньше пришельцы устраивали миссии террора, на которых блистали крисалиды. Теперь ADVENT проводит карательные операции, бич которых — безликие. Эти огромные туши выглядят как безоружные и испуганные гражданские — до тех пор, пока не подбежишь к ним, чтобы увести из зоны конфликта.
► Миссия закончилась успешно: бойцы расслабились, читают отчет и время от времени самодовольно ухмыляются в камеру. Если бы все прошло не так гладко, настроение у них тоже было бы похуже.

Враги всегда находят чем удивить. Даже ветеранов серии. Даже ветеранов X-COM: UFO Defense. Каждый — каждый — пришелец обеспечит по меньшей мере один вопль «Да какого пня, оно еще и так умеет?!», и даже обычные дуболомы-полицаи из ADVENT со временем перейдут на козыри. Мы не уверены даже в том, что за пятнадцать часов увидели в действии все способности тех же сектоидов — напомним, первой инопланетной породы игры.

Генератор случайных чисел все еще в деле. Субъективно он стал несколько дружелюбнее (вероятность попадания в 65% больше не означает «ха-ха, шутник» и не округляется до нуля), да и в расчет берется куда больше факторов (например, попасть по «прикрытой» цели теперь проще, если стрелять не в лоб, а, скажем, чуть-чуть сбоку), но старые добрые промахи при меткости 98% нельзя сбрасывать со счетов. В качестве компенсации в игру добавили больше способов нанести небольшой, но гарантированный урон. Можно, например, прицепить к винтовке улучшенный приклад, и стрелок всегда будет ранить врага не меньше чем на единичку, даже если генератор выкинет промах.

► Редактор внешности бойцов — прелесть. Вроде бы и нет в нем ничего особенного (даже черты лица не настраиваются), но для создания колоритных персонажей хватает с головой. Затягивает не хуже, чем в The Sims.
► При определенной сноровке дроны специалистов могут взломать вражеского робота и либо временно вывести его из строя, либо вообще отдать под ваш контроль.
► Этого снайпера можно было обучить обращению с пистолетами, после чего из него вышел бы неплохой боец первой линии: умел бы делать по нескольку выстрелов за ход и отвечать огнем на огонь.

Ощущения

Игра стала ощутимо сложнее — первая часть на ее фоне кажется прямо-таки спокойной и размеренной. На глобальной карте вас постоянно дергают в разные стороны, заваливают все новыми проблемами и ласково намекают, что у ADVENT, между прочим, дела идут просто замечательно.

В тактических же боях лишний раз напоминают, что, если бы одолеть пришельцев было легко, они не захватили бы Землю. Даже самые жалкие из инопланетных задохликов мокрыми тряпками погонят «последнюю надежду человечества» с поля битвы, дай им только шанс. До безумной нервотрепки Long War, конечно, игре далеко, но чувствуется, что авторы эту модификацию видели и сделали выводы.

Всё выглядит здорово — как первая часть, только лучше. Красивее, атмосфернее, богаче деталями и кое-где значительно глубже.

А еще превью-версия оставила впечатление, что в XCOM 2 действительно есть выбор: что второе прохождение не будет похоже на первое, что можно будет столкнуться с другими проблемами и решить их как-нибудь иначе. Но это впечатление запросто может оказаться ложным. Не ясно, что будет дальше и как пойдут дела в середине и в конце игры.

Но прояснится это достаточно скоро — до выхода XCOM 2 осталось меньше месяца.

Комментарии
Загрузка комментариев