Как сделать инди-хит, часть первая

Разработчик Crypt of the NecroDancer рассуждает о том, как правильно преподнести свою игру аудитории
Прямым текстом

На сайте gamasutra Райан Кларк рассказал о том, как сделать, чтобы ваша инди-игра потенциально выстрелила, – мы публикуем перевод его заметки. Больше всего Кларк известен по зажигательному танцевальному «рогалику» Crypt of the NecroDancer – своей десятой игре. Как раз на ее основе Райан и объясняет успешность тех или иных проектов. Передаем ему слово.

Ты кто вообще такой и на каком основании советы раздаешь?

Если не учиться у других, в этой индустрии далеко не уйдешь. Но у кого же учиться? Я думаю, что мудрее всего брать пример с разработчиков, многократно добивающихся успеха. С каждой новой успешной игрой уменьшается вероятность того, что им просто повезло. Самоокупается лишь малая толика инди-игр – велики ли при этом шансы, что таким разработчикам, как Эдмунд Макмиллан и Клифф Харрис, раз за разом беспрерывно везет? Да почти никакие. Должно быть, не в одной удаче дело! Значит, к этим (и многим другим, похожим на них!) людям и стоит присмотреться-прислушаться.

Важно понимать, что, если кому-то раз за разом удается добиться успеха, вовсе не значит, что они знают, как это делают! Может, что-то подсознательное определяет их подход к играм. Изучайте их игры, ищите систему, но ко всем подобным статьям, да и к этой тоже, относитесь критически, кем бы ни был их автор.

Так кто же я вообще такой? Не самая большая шишка, но зарабатываю себе на хлеб в индустрии с тех самых пор, как стал полностью независимым в 2004 году. За это время я создал десять игр, восемь из которых самоокупились или даже принесли доход. Три принесли более миллиона долларов каждая, в том числе Crypt of the NecroDancer, заработавшая и сверх того. Мне, конечно, могло и просто повезти, но надеюсь, что дело не в этом.

Есть у меня явный метод выбора геймдизайна, с которым стоит продолжать работать. Его я и опишу в этой статье.

Не делайте просто «хорошую игру»

Как правило, «хорошей игры» для успеха недостаточно. По методу, которым пользуются многие новички, получаются в целом «хорошие игры». Берем успешную «игру икс», находим в ней разные недочеты и задаемся целью сделать «игру икс, только ЛУЧШЕ» или «игру икс, только В КОСМОСЕ». Должен признаться, что моя первая инди-игра как раз была такой «улучшенной игрой икс». Не попадайтесь в эту ловушку!

Чтобы повысить шансы на успех, ваша игра должна чем-то выделяться. Но как? Вот шаги, которым я следую в дизайне каждой игры: оцените количество и качество крючков в игре, освойте перспективность рынка игр, а потом подумайте, как будете продвигать проект.

Что за крючки?

Хотите, чтобы вашу игру запомнили, чтобы о ней заговорили и тексты про нее писали? Нужен крючок, а лучше – несколько! В музыке таким крючком могут стать короткий рифф, мелодия, фраза, буквально застревающие у слушателей в голове. К примеру, рифф в начале песни Under Pressure группы Queen оказался таким отличным крючком, что его потом использовал Vanilla Ice в песне Ice Ice Baby.

В играх крючки работают по тому же принципу, но часто – даже ДО начала игры. Крючком служат какие-нибудь интересные сведения, побуждающие людей попробовать сыграть, обсудить игру. В качестве иллюстрации приведу несколько крючков из Crypt of the NecroDancer.

Название игры – каламбур. Кто-то их любит, кто-то терпеть не может – зато, по крайней мере, название запоминается. По словам Rock, Paper, Shotgun, «Crypt of the NecroDancer зовется Crypt of the NecroDancer и уже поэтому – лучшая игра всех времен».

Основная игровая механика – сама по себе крючок. Музыкальный «рогалик» – звучит невозможно, безумно… и сразу интересно! Как сказал один журналист из Polygon: «Рогалик», да еще и музыкальный? Господи, НАКОНЕЦ-ТО!»

В игре потрясающий саундтрек от известного композитора. Участие звезды, в моем случае это Дэнни Барановски, – мощный крюк (наш поющий лавочник тоже любимец фанатов и тема для разговора).

Арт в игре хоть и пиксельный, но с характером. Люди часто отмечают, как крутят бедрами танцующие скелеты. Мы даже забросили крючок на конвентах вроде PAX: в нашу игру можно играть на танцевальном коврике. Это необычно, и к нашим коврикам всегда стекались толпы народа, а толпы, в свою очередь, привлекали внимание всех мимо проходивших представителей прессы.

Конечно, не все крючки равны. В NecroDancer механика и великолепная музыка – крючки самые сильные, остальные – гораздо мельче. Но чем больше у вас крючков и чем они соблазнительнее, тем выше шансы зацепить аудиторию. Поэтому я считаю, что стоит дождаться дизайна, выдающегося во всех возможных отношениях. В идеале уникальной и привлекательной  должна быть каждая грань вашего проекта – геймплей, арт, звук, название, сюжет, команда разработчиков, вообще все.

Насколько хороши ваши крючки?

Вам придется научиться оценивать крючки. Отличный способ – рассматривать их в других успешных (и неуспешных) играх. Давайте взглянем на крючки в Darkest Dungeon.

Во-первых, дизайн, предлагающий почувствовать, каково по-настоящему очутиться в жутком подземелье, великолепен. Все сразу соглашаются: «Все так! Это было бы ужасно! Вот первая правдивая подземельная игра...» Дальше важен жесткий игровой арт – настоящая мастерская работа, идеально подходящая и игре, и аудитории Steam. Ну и аудио – голос рассказчика НЕВЕРОЯТНО хорош, а саундтрек делала настоящая рок-звезда.

Анализ крючков в Darkest Dungeon привел меня к выводу, что игра должна стать большим хитом. Ее крючки выглядели гораздо соблазнительнее крючков NecroDancer, и в ней не было жанровой путаницы (об этом ниже). До запуска разработчикам будущее игры представлялось туманным (все так себя чувствуют перед запуском проекта!). Я им сказал, что нутром чую: игра вдвое превзойдет NecroDancer. Загляните на SteamSpy – я был прав.

Конечно, объективного ответа на вопрос «Насколько же сильны эти крючки?» не существует. Но если вы будете анализировать крючки только что вышедших игр (а потом – их продажи, чтобы проверить себя), у вас постепенно разовьется чутье.

В следующей части Райан расскажет о том, как правильно делать трейлер для проекта и успешно продвигать игру для целевой аудитории – не так-то просто заставить человека поиграть в диско-рогалик!

Комментарии
Загрузка комментариев