Игры в материале
Ori and the Blind Forest
Ori and the Blind Forest
Fallout 4
Fallout 4
Batman: Arkham Knight
Batman: Arkham Knight
Hotline Miami 2: Wrong Number
Hotline Miami 2: Wrong Number
Ведьмак 3: Дикая охота
Ведьмак 3: Дикая охота
Final Fantasy Type-0
Final Fantasy Type-0
Assassin's Creed: Syndicate
Assassin's Creed: Syndicate

8 игр 2015 года, которые вывели нас из себя

Вспоминаем самые возмутительные моменты, выпавшие на нашу долю в прошлогодних играх.
Спец

Игры способны вызвать самые разные эмоции — от восхищения и радости до страха и чувства вины. А бывает, что они злят так, что кулаки сжимаются, геймпад летит в стену, а курсор словно сам собой ползет к кнопке «Uninstall». И дело может быть вовсе не в качестве самой игры, а в каком-то ее элементе, в некоей мелочи, не дающей спокойно пройти мимо. Мы решили вспомнить, какие игры в 2015 году заставили нас разозлиться не на шутку и что послужило тому причиной.

Древо жизни и смерти

Автор: Станислав Степанченко
Игра: Ori and the Blind Forest

Сердце водяного древа ярко полыхнуло и забилось, стряхивая налипшую гниль и грязь. Маленький Ори застыл, завороженно глядя на голубое сияние. «Стим» добродушно мигнул поздравительным окошком. Achievement unlocked: Run for your life! Бежать? Спасаться? Какого... Ох ты ж черт, вот гадство, вот гадство, вот га-а-а-а...

В свою защиту могу сказать одно: в отличие от многих я успел сориентироваться до того, как стремительно прибывающая вода захлестнула Ори с головой. Я не умер сразу же. Я умер парой секунд позже и парой метров выше. Во второй раз я умер там же. В третий — продвинулся еще на метр. Словом, до середины дерева я добрался раза этак с восьмидесятого. Так надо мной не издевался даже Super Meat Boy, что уж говорить о Dark Souls.

Единственное, что спасло тогда мой ноутбук от вылета в окно, — совершенно чарующая музыка, сопровождающая побег. Месяца через два я даже смог прослушать ее, ни разу не зарыдав.

Позолоти ручку, выходец из Убежища

Автор: Александр Пушкарь
Игра: Fallout 4

Честно говоря, в четвертом Fallout я дошел ровно до... гадалки. Да, той самой, что сидит на чердаке у минитменов в самом-самом начале игры. Когда она принялась вещать про то, что «я вижу, твой сын жив», а герой начал на полном серьезе ее расспрашивать, где искать Шона, я, мягко говоря, расстроился.

Гадалка в моем «Фоллауте»! Какого черта?! Ну совсем она не вписывается в эстетику мира. Если шаман во второй части был уместен — мы все-таки начинали игру неотесанным дикарем, — то здесь-то откуда оккультизм и паранормальные явления?

Говорят, эта старуха многих раздражает. Вплоть до того, что игроки ищут оригинальные способы от нее избавиться: например, посадить в кресло, а к креслу прицепить аэростат. И пусть себе летает в стратосфере, как Лев Соловейчик из «Охоты в зимний период», зато не будет глаза мозолить и требовать наркоту.

Наверное, когда я вернусь в Fallout 4, я поступлю точно так же. Если, конечно, вернусь.

Игрушечный танк

Автор: Федор Сивов
Игра: Batman: Arkham Knight

Спортивный бэтмобиль из кинофильмов Бертона — мой любимый. Но это дело вкуса и привычки, ведь и в «неваляшке» из нолановской трилогии что-то есть. И она уж точно лучше бэтмобиля из Batman: Arkham Knight.

Оставлю в стороне абсурдность того, что Бэтмен никого не убивает на своем «танке», за меня уже вдоволь пошутил интернет. Куда хуже аркадная физика бэтмобиля. Его резкие рывки вместе с полным отсутствием веса в управлении раздражают уже с начала игры. И просто выводят из себя ближе к финалу, когда Рыцарь Аркхема спускает на нас целую армию. Особенно когда он выезжает... тоже на танке. Тут уж включается злосчастное «правило трех»: именно столько раз нужно его подбить, чтобы снести броню и открыть полоску здоровья. А чего стоят гонки Загадочника!

В общем, не знаю, как я не бросил Arkham Knight... Хотя это и к лучшему, ведь иначе я не увидел бы, как Рыцарь Аркхема давит этот дурацкий бэтмобиль гигантским буром.

Есть только боль

Автор: Дмитрий Шепелев
Игра: Hotline Miami 2: Wrong Number

Меня взбесила Hotline Miami 2: Wrong Number, и совсем не так, как того хотели разработчики. Это первая часть была мазохистской забавой, которая пришлась по вкусу даже такому мидкорщику, как я. В ней, кроме фантастического стиля и потрясающей музыки, успешно перекочевавших в продолжение, был ювелирный дизайн уровней. Каждый уровень — головоломка. Умираешь, потому что ошибаешься, потому что не додумался до верной последовательности действий. Это делало игру жесткой, но честной. А тут не так.

Ты уже не можешь взять на себя ответственность за собственный проигрыш, потому что в половине случаев виноват в нем не ты, а игра, и ты уже не раззадориваешься, а именно что бесишься. Откуда прилетела пуля? Как я должен был увидеть противника за пределами экрана? Откуда мне было знать, что патроны на этом этапе надо экономить? Почему я опять застрял в дверях? Да чтоб тебя!

Назойливые купцы

Автор: Яна Лясникова
Игра: «Ведьмак 3: Дикая Охота»

Меня очень сложно вывести из себя. Попав в игре в жуткий затык, я просто завариваю зеленый чай с мятой. Порой — много зеленого чая. Но есть вещи, на которые повлиять невозможно. И меня до дрожи в руках взбесил саундтрек в «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Не весь, конечно. Только лейтмотив новиградских купцов. Сначала он показался мне вполне бодреньким. Но чем чаще я его слышала, тем больше мне хотелось убивать. Убивать тех, кто сделал его настолько однообразным. С каждым днем этот бесконечный «тын-тын-ты-ды-дын» преследовал меня все сильнее. Я слышала его везде. Мне уже казалось, что в нем есть даже индейские мотивы.

Я заваривала свой чай, но он не давал сбежать от назойливого аккомпанемента. Я принимала ванну, я ехала в метро, я засыпала в кровати, но мой мозг продолжал напевать, а я не могла ни на чем сосредоточиться... Теперь я знаю, какое именно музыкальное сопровождение ждет меня в личном аду!

Финальная деградация

Автор: Сергей Цилюрик
Игра: Final Fantasy Type-0

Бывают игры, где плохо почти всё, притом плохо настолько, что хватаешься за виски: как кому-то вообще могло прийти в голову показывать такое публике. Одна из таких игр — Final Fantasy Type-0, «HD»-версия которой вышла в прошлом году.

Неудобное управление, мешающее совершать важные действия? Есть. Сумасшедшая камера, показывающая черт знает что? Есть. Случайные стычки с врагами безумных уровней, не дающими партии никаких шансов? Есть. Боссы, убивающие героев с одного удара? Есть. Невероятно тупые напарники, творящие не пойми что, только не то, что нужно, и постоянно мрущие при невозможности их воскресить? Есть. Невидимые стены на каждом шагу? Есть. Запрет брать более одного побочного задания одновременно? Да, и это тоже есть — в игре 2015 года выпуска. Мультиплеер, способный хоть как-то скрасить скверное качество игры? Нет, вырезан.

Но самое кошмарное — это сюжет. Он бесит своей халтурностью на протяжении всего прохождения, но концовка ухитрилась оказаться хуже, чем, кажется, все, что я видел в играх. После такой развязки в стену вслед за контроллером летит стол, а за ним — отборная ругань. Черт бы побрал эту игру. И ее режиссера тоже.

Да простит нас Бэтмен

Автор: Денис Майоров
Игра: Assassin's Creed: Syndicate

Ни одна игра в прошлом году не злила меня так, как Assassin’s Creed: Syndicate. Я злился из-за сказочной убогости стелса. Я злился из-за невменяемого перегруженного управления.

Но все это лишь крохотные неприятности в сравнении с реализацией крюка-кошки.

Если не спеша гулять по лондонским крышам, осматривая достопримечательности и тщательно выбирая, куда этот проклятый крюк закинуть, дискомфорт ощущается не так остро. Но вот когда игра заставляет применять крюк на бегу, начинается цирк.

Ассасин то улетает на пару кварталов дальше преследуемого негодяя, чиркая пятками ему по затылку, то разворачивается и закидывает злополучный гаджет в противоположном от преступника направлении. Логику этих пространственных скачков проследить совершенно невозможно. Про застревания в трубах я и вовсе молчу.

Благодаря такой «прекрасной» системе погоня за Джеком-прыгуном в одном из заданий Чарльза Диккенса превратилась в какой-то юмористический скетч. Только музыки из шоу Бенни Хилла не хватает.

В царстве кривых

Автор: Евгений Баранов
Игра: Mordheim: City of the Damned

Из себя я вообще выхожу легко. Но сильнее всего бесят проблемы, которые нельзя решить с помощью логики.

Уже под конец года руки дошли до Mordheim: City of the Damned — тактики по Warhammer Fantasy, напоминающей XCOM: Enemy Unknown. Загвоздка в том, что, как и большинство пошаговых тактик, Mordheim прикидывает вероятность попадания в процентах. И расчет ведется, скажем так, не очень честно. В XCOM тоже с этим не все слава богу, но до изощренности Mordheim ей далеко.

Прохожу сюжетную вылазку в библиотеку Мордхейма, где поселились демоны. Их немного, но каждый — богатырь. Поскольку один раз я уже запорол это задание, действую осторожно. На одном из этажей дежурит демонетта — с виду обычный суккуб, но бьет ощутимо. Явился к ней во всеоружии: и капитан, и трое героев, и застрельщиков три персоны, и оруженосцы с алебардами, и сюжетный «напарник» Лютер, наделенный бычьим здоровьем и царской силушкой. За один ход окружил дьявольское отродье.

И началось.

Лютер из трех ударов (95%) один раз промахнулся, в другой раз демонетта уклонилась, третий удар таки прошел. Промазал стрелок с мушкетом — он, кстати, вообще ни в кого ни разу не попал. В «молоко» полетели две стрелы, и лишь последняя угодила в цель. Потом двое солдат провалили проверку на страх и дружно напрудили в штаны (читай, пропустили ход). Однорукий ущерб с молотом завершил эту симфонию слабоумия, промахнувшись при 76%.

На следующем ходу демонетта зарубила двоих человек и еще двоих заколдовала, лишив их возможности ходить и сражаться. Все удары прошли по цели, ни одна защитная стойка не сработала.

Потом я удалил игру и не подходил к ней два часа. Пришлось выкачивать заново, потому что рецензию за меня никто не напишет.

* * *

Эти игры вывели нас из себя в прошлом году. Были ли подобные случаи у вас? Расскажите в комментариях!

Комментарии
Загрузка комментариев