29 августа 2017Спец
Обновлено 17.05.2023

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - изображение обложка

В следующем месяце Игромания празднует своё двадцатилетие. Праздничный номер журнала вы уже можете найти в продаже, а на нашем сайте скоро появится большой раздел с историями, топами игр и другими спецматериалами. Ну а пока что мы предлагаем вам заглянуть в прошлое и вспомнить игры, которые захватили нас 5, 10, 15, 20 лет назад… и ещё раньше. На дворе август, и этот месяц в разные годы был отмечен многими отличными играми. Так, пять лет назад один из всадников апокалипсиса, Смерть, отправился на поиски своего брата. Десять лет назад студия Irrational Games познакомила игроков с обитателями подводного города. В 2002 году мы все изрядно поволновались за судьбу нового члена мафиозной семьи Томми Анджело. А двадцать лет назад — примерили на себя роль агента 007…

5 лет назад — Darksiders 2

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 1

С клонами **The Legend of Zelda**всегда все было непросто. Разработчики с 1980-х годов пытаются повторить культовую формулу, но получается, мягко говоря, неоднозначно. В этом смысле Darksiders 2010 года — один из самых, пожалуй, удачных примеров заимствования концепции «Большой N». Будучи гибридом слэшера и адвенчуры, эта игра не смогла собрать огромное количество положительных отзывов профильной прессы, но игрокам (определенно) запала в душу.

Формула Darksiders удачно сложилась из нескольких основополагающих пунктов. Увлекательный сюжет, заимствующий библейские мотивы и выстраивающий на их основе собственную мифологию, брутальный главный герой, всадник апокалипсиса Война, и огромное количество загадок на любой вкус. Неудивительно, что сиквел ждали. Вот только Darksiders 2 все перевернула с ног на голову.

Во-первых, в центре истории оказался брат Войны. Повадками и внешним видом Смерть напоминал отбившегося от тура хард-рокера. Худощавый, черноволосый, маска, косы вместо огромного меча и ирония, просто прорва иронии! Во-вторых, игровой процесс. Если первая Darksiders напоминала внебрачное дитя принцессы Зельды и Кратоса, то в сиквеле давала о себе знать… Diablo от Blizzard.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 2

Все верно. Darksiders 2 — это action/RPG с кучей загадок, развитой системой квестов и возможностью создать собственную Смерть. Кроме шуток, из противников выпадало так много лута, что пройти мимо персонализации героя нельзя было при всем желании. Правда, игровая пресса и геймеры восприняли продолжение Darksiders весьма неоднозначно. Были и те, кто попросту не понял, зачем разработчики настолько «извратили» концепцию.

Vigil Games добавили в свою игру немыслимое количество разных механик, в то время как любой другой современный разработчик отказался бы от подобной авантюры — слишком рискованно делать комплексную видеоигру и распыляться на мелочи. В этом плане студия совершила подвиг. Здесь важно понимать контекст — сегодня крупных издателей интересуют только гарантированные продажи: Ubisoft жалуется на 95%-ный уровень пиратства на PC и грезит о переходе на free-to-play, акции EA и Activision Blizzard падают, да и THQ сейчас не в лучшей форме. На фоне мракобесия, творящегося в индустрии, идея заимствовать интересные концепции и объединить их в одной игре выглядит самым настоящим чудом и приветом из прошлого.

Из рецензии Игромании на Darksiders 2

10 лет назад — BioShock

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 3

Во второй половине нулевых в индустрии стало все больше «приземленных», обычных шутеров. Тех, где герои отправляются на банальную «войну», а не пробуют вызволить из мрака собственную жену ( Painkiller) или же пройтись огнем и мечом по войскам ковенанта ( Halo 2). Были, конечно, и жанровые попытки скрестить ежа и ужа ( Resistance: Fall of Man), но они только подтверждали правило: боевик от первого лица обязан быть понятным не только любителям фантастики или мистики.

С этой точки зрения появившаяся в 2007 году BioShock — идеальный пример того, как можно сделать «иначе». Вместо серой палитры цветов и невзрачных карт — с любовью проработанный подводный город, где «магия» (кавычки обязательны) и технология сплелись в единое целое. Этот мир хотелось исследовать: заглядывать в каждый уголок, собирать всю доступную информацию — просто ходить и любоваться интерьерами, в конце концов.

BioShock настраивала на нужный лад мгновенно. Вот мы, еще ничего толком не знающие, попадаем в город под названием Восторг. Местные жители обезумели, по коридорам бродят маленькие девочки со шприцами и будто закованные в древние скафандры Папочки. С точки зрения атмосферы авторы проделали поистине феноменальную работу.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 4

Геймплей был под стать окружению. Боевая система сочетала огнестрельное оружие и так называемые «плазмиды» — по сути, магию, позволявшую как атаковать врагов, так и взаимодействовать с окружением. Главное достижение BioShock, впрочем, заключалось в другом. Эта была уникальная, до чертиков авторская игра — то, чего во все времена так не хватало индустрии, а в нулевые — особенно.

Получается великолепная импровизация в рамках четко заданной структуры. Левин как будто боится отпустить собственный геймплей и дать нам чуть больше свободы, сделать игру еще хардкорнее, еще больше. Опасения, в общем, понятные — BioShock и так сильно отстоит ото всех прочих современных шутеров, что, правда, не помешало ему продаться тиражом в 400 тысяч копий за первую неделю. Это как если бы гениального фриджазового саксофониста попросили исполнить эстрадные стандарты — и всем неожиданно понравилось. Дело за следующим шагом — во время второго акта выйти на сцену и сыграть настоящий джаз.

Из рецензии Игромании на BioShock

15 лет назад — Mafia: The City of Lost Heaven

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 5

В начале двухтысячных существовало не так много игр, объединявших в себе исследование открытого мира и трехмерную графику. В массовом сегменте их было ровно три: Driver 2, Grand Theft Auto 3 и Mafia: The City of Lost Heaven. Продолжение «Водилы» рассказывало о приключениях копа под прикрытием и позволяло выходить из машины, но сделано это было скорее для галочки — ни о каком полноценном «пешем» геймплее речи не шло. Третья часть GTA совершила прорыв в жанре, но назвать ее полноценным криминальным «кино» не могли даже самые фанатично настроенные игроки. По большей части речь шла об отлично написанных скетчах, кое-как склеивающих миссии. И лишь Mafia: The City of Lost Heaven объединила идеальный (по меркам игрового жанра) сценарий, хорошую картинку и запоминающийся игровой процесс.

Сюжет о том, как простой таксист влез в криминальные разборки, попал в жернова мафии и закончил свой путь в качестве осведомителя полиции, был во многом навеян реальной историей жизни мафиозо по имени Джон Валачи. В начале 1960-х годов именно этот человек сорвал покров тайны с деятельности организованной преступности США. Откровения бандита транслировали в прямом эфире, и именно они во многом повлияли на массовый образ итальянских криминальных семей Америки. Книга Питера Мааса и откровенно вдохновленный ею «Крестный отец» Марио Пьюзо соврать не дадут.

В этом смысле Mafia: The City of Lost Heaven — идеальное переложение старой истории на интерактивный лад. С точки зрения игрового процесса это сочетание экшена от третьего лица и гонки. Однако мир в «Мафии» сильно отличался от мира в Grand Theft Auto 3. Здесь, например, можно легко поплатиться за превышение скорости, а физическая модель машин не позволяла безнаказанно лихачить. Впрочем, игру любили не за возможность устроить беспредел на дороге.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 6
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 7

Журналисты начала нулевых на полном серьезе сравнивали Mafia: The City of Lost Heaven с классикой криминального кинематографа. И эта характеристика во многом говорит о качестве продукта. Да, «предъявить» разработчикам было что. Например, просто отвратительную гоночную миссию или же необходимость постоянно ехать за тридевять земель по немаленькой карте (и разгружать ящики). Но искать недостатки совершенно не хотелось. В конце концов, создать идеальную для всех игру просто невозможно. «Мафия», к счастью, как никогда близко подобралась к этому званию.

Жизнь продолжается, она такая же, как и прежде, — но теперь в ней есть красавица Mafia. Она собирает награды и берет первые места по всем западным игровым сайтам. Пока не поздно, делайте ей предложение. Долго вместе не проживете, но ваш медовый месяц будет крайне насыщенным. Ну а как освободитесь — съездите на Сицилию. Там как-никак остались все ее корни.

Из рецензии Игромании на Mafia: The City of Lost Heaven

20 лет назад — GoldenEye 007

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 8

Почти все свое «детство» консольные боевики от первого лица пытались дотянуться до своих собратьев из мира PC. Похожие концепции, идентичный игровой процесс, но более скромная графика и схема управления, заставлявшая плакать кровавыми слезами даже самых упертых поклонников приставок. Помните «прекрасный» порт Duke Nukem 3D для первой PlayStation? Или пусть неплохую, но чертовски вторичную Disruptor от Insomniac Games? В ряду клонов, подражателей и адаптаций игра Rare выделилась моментально. GoldenEye 007 была попросту «другой».

Причем «другой» не в смысле технологии. В 1997 году мир уже знал, что Quake — брутальный, кровавый, быстрый и донельзя красивый шутер. GoldenEye 007 на фоне игры id Software выглядела «прилично», не более. Смысл в том, что за год до появления в продаже Half-Life сотрудники Rare создали линейный сюжетный боевик с великолепным игровым процессом.

В основу шутера легла история из фильма «Золотой глаз». Игра заимствовала все приметные элементы бондианы девяностых: гаджеты, бредовый, полный клюквы сюжет. Но как же все этой круто игралось! Пальба, шпионские вставки, аркадный эпизод, где дают управлять танком, — такого Бонда игроки еще не видели. Подкупала идеальная реализация мультиплеера на разделенном экране. И просто шедевральная по меркам времени схема управления с использованием аркадного стика.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 9

GoldenEye 007 по праву вошла в золотой фонд видеоигр девяностых. Уже в новое время компания Activision совместно со студией Eurocom выпустила ремейк для Nintendo Wii, PS3 и Xbox 360. По пути потерялось главное — магия геймплея. Динамика Call of Duty в сочетании с посредственной графикой и никакой стрельбой сделала свое черное дело. Впрочем, это уже другая история.

GoldenEye относится к числу тех игр, какие владельцы Nintendo 64 ждали с тех самых пор, как завершили прохождение Mario 64. Она может похвастаться выдающейся графикой и имеющим определенную глубину игровым процессом, он действительно заставит вас прыгнуть выше головы на всех трех уровнях сложности.

Из рецензии Gamespot на GoldenEye 007

25 лет назад — Super Mario Kart

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 10

Удивительное дело. Хотя Марио как героя знают почти все российские любители виртуальных развлечений, о его корнях в нашей стране слышали немногие. Кто-то всерьез полагает, что игры с участием этого персонажа всегда были эксклюзивом консолей Nintendo. Другие считают, что усатый водопроводчик впервые появился в Super Mario Bros. Про существование спин-оффов вроде Super Mario Kart или Mario Party и вовсе знают единицы — на Dendy их не было, а остальные платформы «Большой N» не получили в России должного распространения.

На Западе ситуация прямо противоположная. Там Mario Kart — культурный феномен, одна из самых коммерчески успешных аркадных гонок, стандарты которой задали тон для всего жанра «несерьезных» или, если угодно, аркадных покатушек. Мультяшная графика, разнообразные трассы, приметная механика — история известна.

Понять причину успеха Mario Kart не так сложно, как может показаться. Дело в сочетании простоты освоения и глубины игрового процесса. Базовая формула укладывается в одно не слишком длинное предложение: кучка мультяшных персонажей несется по трассе, лихо вписывается в повороты, собирает оружие и со смаком применяет его. Кто из американских детей не мечтал запустить панцирем в Боузера или Принцессу Пич?

Однако стоит только высунуться за буйки общего описания игрового процесса, как начнется самое интересное. Mario Kart идеально подходит для киберспортивных состязаний. В этой серии все решает скилл. Насколько хорошо вы изучили трассу? Как умеете входить в поворот и использовать в экстремальных ситуациях оружие? Важно всё: от маневрирования по треку до подлянок. Именно этот коктейль из незатейливости и глубины заставляет геймеров раз за разом бежать в магазин за новыми частями.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 11

А началось все двадцать пять лет назад, когда на Super Nintendo появилась первая часть серии. В те годы железо от «Большой N» начало сдавать позиции. Команда из Sega of America активно теснила 16-битку при помощи своей Mega Drive/Genesis. В ситуации, когда действовать необходимо было здесь и сейчас, Nintendo избрала самую удачную тактику.

Она ударила по конкуренту подборкой отличных эксклюзивов, не последнее место среди которых заняла Mario Kart. Успех был феноменальным. Гоночка про Марио и компанию моментально обрела культовый статус среди жителей США. И даже сегодня геймеры, которым в начале девяностых было по десять лет, с любовью вспоминают, как шли после школы домой лишь для того, чтобы устроить очередной чемпионат по Mario Kart. А вы удивлялись, зачем Nintendo портировала восьмую часть на Switch. А вот зачем!

30 лет назад — Castlevania 2: Simon’s Quest

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 12

Можно любить или ненавидеть эпоху господства Nintendo на рынке 8-битных консолей, но одного у японской компании не отнять: их система лицензирования и развитые партнерские отношения с независимыми студиями подарили миру десятки интереснейших сериалов. Одним из них по праву считается Castlevania от Konami. Первая часть двухмерного экшена про истребителя монстров появилась в библиотеке Famicom в сентябре 1986 года и не понравилась только законченным снобам.

Суть — в нюансах. Почти идеальное управление позволяло тонко контролировать передвижение персонажа по уровню, красивая по меркам 8-битных систем графика, превосходный саундтрек — влюбиться в Castlevania было гораздо проще, чем возненавидеть. Да, высокая сложность и не самые дружелюбные прыжки через пропасти, но ведь не все коту масленица, правда?

После шумного успеха первой части вопрос о сиквеле не стоял. Тот должен был появиться — вопрос лишь в том, в каком виде. Вышедшая в августе 1987 года Simon’s Quest удивила всех. Причина была проста: Konami создала… экшен с ролевыми элементами. Что-то вроде второй части The Legend of Zelda, но в мрачных декорациях средневековой Европы.

Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 13
Во что мы играли 5, 10, 15 и 20 лет назад: BioShock, Mafia и другое - фото 14

Игрок мог общаться с мирными NPC и посещать магазины, а еще он должен был решать головоломки и бояться сумерек. И не потому, что ночью из-под земли вылезали страшные монстры, просто в такие моменты на экране появлялась пояснительная табличка, которая (уж поверьте!) одним своим видом могла довести до белого каления даже самого стойкого геймера…

Попробуй вытерпи вынужденную паузу по воле рандома! При этом Castlevania 2: Simon’s Quest нельзя назвать уж слишком хорошей игрой. Речь идет о смелом эксперименте с концепцией, который попросту не удался. В третьей части Konami вернулась на привычные рельсы и не сходила с них вплоть до появления в продаже Symphony of the Night.

На этом всё. Любите и цените классику. До новых встреч!

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь