Громы и молнии. Создание спецэффектов в 3D Studio Max

"Спецэффекты - это, пожалуй, первый элемент, который оценивают геймеры в новой игре. "Так..." - скажет себе опытный геймер, - "здесь разработчики явно схалтурили: создали взрыв с помощью текстуры. А вот здесь совсем другое дело - выжали из акселератора ма
Мастерская
   Спецэффекты — это, пожалуй, первый элемент, который оценивают геймеры в
17 Kb
Изменение
параметров
Fire Effect.
новой игре. "Так..." — скажет себе опытный геймер, — "здесь разработчики явно схалтурили: создали взрыв с помощью текстуры. А вот здесь совсем другое дело — выжали из акселератора максимум. Поэтому эту игру я куплю, а эту — нет". Встречают, как известно, по одежке.
   В прошлой статье о визуальных эффектах мы говорили, что многие разработчики откладывают создание "визуалок" на последний момент, когда до релиза игры остается месяц-полтора. Под давлением издателей, которые хотят выпустить игру как можно быстрее,
разработчики решают, что именно на спецэффектах можно сэкономить и деньги, и время. Это и губит игру. Поэтому, создавая собственную игру или мод, помните, что о спецэффектах нужно подумать заранее и уделить им достаточно времени.
   В прошлой статье мы научились создавать анимированное солнце и различные линзовые эффекты, поговорили о том, как использовать наработки уже существующих игр (например, Unreal Tournament и Quake III Arena). Сегодня мы освоим создание огня и взрывов — важнейших спецэффектов практически в любой компьютерной игре.

   Нет дыма без огня

   Наша цель — создать не просто какой-то там абстрактный огонь, а зрелищный, уничтожающий все на своем пути
8 Kb
Создание сферического
контейнера.
файербол. Такой, чтобы с ним приличному магу было не стыдно и на улице показаться. Работать по-прежнему будем в 3D Studio Max 5 (с тем же успехом можно использовать облегченную бесплатную версию 3D Max, которая лежит на компакте к прошлому номеру "Игромании").
   Огонь — это атмосферный эффект, границы которого определяются с помощью
габаритного контейнера. Создадим габаритный контейнер в любом из окон проекций, выбрав Create/Helpers/Atmospheric Apparatus/SphereGizmo (Создать/Вспомогательные/Атмосфера/Сферический контейнер).
   Для удобства переименуйте его в Огонь1, а затем создайте внутри него еще один контейнер меньшего размера (Огонь2), чтобы файербол не был слишком однородным.
   Добавим атмосферный эффект. Откройте диалоговое окно Environment (Окружение) через пункт главного меню Rendering (Визуализация). Для удобства сменим черный фон картинки на белый, выбрав его в поле Background (Фон).
   Чуть ниже в окне Environment находится закладка Atmosphere, в которой и будут располагаться в дальнейшем все ваши атмосферные эффекты. Нажмите кнопку Add (Добавить) и выберите Fire Effect из списка. Присвойте габаритный контейнер Огонь1 огненному
8 Kb
Fireball собственной
персоной.
эффекту: для этого щелкните по кнопке Pick Gizmo (Выбрать контейнер), а затем по объекту Огонь1 в окне проекции. То же самое проделайте и с контейнером Огонь2, создав для него второй атмосферный эффект кнопкой Add, а затем нажав Pick Gizmo. Визуализируйте результат (Rendering/Render).

   Магия

   Пришло время поколдовать над настройками. Посмотрим, к чему приведет изменение основных параметров огня. Я специально подробнее остановлюсь на этом вопросе, чтобы в дальнейшем вы могли сами экспериментировать с описанными параметрами и создавать любой желаемый эффект.
   Группа Colors (Цвета) настраивает цвета внутренних (Inner) и внешних (Outer) составляющих пламени и дыма (Smoke). Группа Shape (Форма) определяет форму пламени: Tendril (Языки пламени) и Fireball (Огненный шар).
   Счетчик Stretch (Растягивание) устанавливает степень вытянутости пламени, а Regularity (Регулярность)
19 Kb
Танк перед взрывом: гибель
близка.
настраивает однородность огня. Flame Size и Density соответственно регулируют размер и плотность пламени. Настройте описанные параметры, как вам больше нравится: как бы вы ни изменили данные параметры, получится красиво.
    Мы нарисовали статичный спецэффект, который подойдет для текстуры, но не для использования в качестве объекта в игре. Чтобы "оживить" файербол, анимируем его. Для этого необходимо настроить фазу (Phase) и дрейф (Drift) пламени. Включите режим анимации кнопкой Auto Key (активное окно проекции примет красную рамку), а затем, перемещая бегунок кадров, изменяйте значение счетчика Phase.
   Чтобы проиграть анимационную последовательность, откройте окно Render Scene (в меню Rendering) и поставьте галочку Active Time Segment 0-100 (отрезок 100 кадров), а сохраните результат в avi-файл кнопкой Files.
   Процесс визуализации может быть достаточно долгим — до 20 минут. Не удивляйтесь и не перезагружайте машину. Когда просчет анимации закончится, вы увидите на экране шикарный файербол. Его можно
27 Kb
И грянул взрыв...
использовать в любой игре, которая умеет оперировать с графикой 3DMax.

   И грянул взрыв

   Всем разработчикам стратегии или экшена приходится создавать спецэффекты взрыва. И далеко не всегда им это хорошо удается. Причина неудач чаще всего кроется в использовании сторонних утилит, оперирующих готовыми макетами взрывов, которые могут не подходить для конкретной игры. В "Максе" же красивый взрыв можно создать без особых хлопот. И, что интересно, сделать его можно на основе только что созданного нами файербола. Но сначала нужно создать простенькую модельку, на
54 Kb
Боевые мотивы: наш Fire Effect
в действии.
поверхности которой и будет происходить взрыв. Мы уже не раз публиковали статьи о том, как создавать простые статичные и движущиеся объекты в 3DMax, поэтому не будем заострять на этом внимание — в крайнем случае, просто нарисуйте кубик.
    Если же ваш танк состоит не из простого куба, а из нескольких частей, то сгруппируйте их в одну (Group), чтобы взрыв просчитывался для всех составляющих, а, скажем, не только для башни. Добавьте вспомогательный объект: объемную деформацию (бомбу) под
танк (Create/Helpers/Geometric Deformable/Bomb). Используя кнопку Bind to Space Wrap, "привяжите" сгруппированный танк к бомбе. По умолчанию взрыв произойдет в пятом кадре.
    Теперь вернемся к нашему спецэффекту файербола. В окне Environment (меню Rendering) в закладке Fire Effect Parameters поставьте галочку Explosion (Взрыв) и настройте первый и последний кадры взрыва кнопкой Setup Explosion. Для тех из вас, кто в прошлый раз овладел техникой создания линзовых спецэффектов, я бы посоветовал добавить Lens Effect Flare (Вспышка) и смазывание движения (Motion Blur) осколков — реалистичности ради.
   * * *

   Если добавить в получившуюся сцену полет снаряда и движение танка по ландшафту, то получится полноценная заготовка для игрового фильма, например для финального ролика. В ближайших номерах "Мании" мы научимся создавать еще несколько очень важных в любой игре эффектов, а пока — экспериментируйте с настройками файербола, создавайте коллекцию эффектов для вашей игры или мода.
Комментарии
Загрузка комментариев