30 апреля 2024
Обновлено 02.05.2024

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2

Обложка: видеоигра Dark Souls 2
Обложка: видеоигра Dark Souls 2

В апреле 2024 года ПК-версии Dark Souls 2 исполнилось 10 лет. Игра до сих пор вызывает тьму вопросов и обсуждений. Кто-то считает её лучшей в серии, а кто-то — что она недостойна даже носить имя франшизы. Поэтому давайте разбираться, на чьей же стороне правда.

Чехарда разработчиков

Разработка стартовала незадолго после выхода первой части — сентябре 2011 года. По официальной версии, работа шла без проблем, и анонсировали сиквел в декабре 2012 года. Руководителем был не отец серии Хидэтака Миядзаки, а некий Юи Танимура. Причина перестановок проста: Миядзаки ушёл за хлебом делать Bloodborne, и не мог рулить одновременно двумя проектами. Пришлось маэстро занять позицию продюсера и куратора проекта.

Во время показов From Software хвалилась увеличенным масштабом мира, ещё большим количеством боссов и невероятным по тем временам освещением. Вплоть до выхода разработчики уверяли что это будет отличное развитие идей первой части.

Вот только слухи из студии доносились тревожными — разработка оказалась настоящим адом. До анонса Dark Souls 2 была совершенно другой игрой. Руководителем был Томохиро Сибуя — фигура ещё более непонятная чем Танимура. Игра разрабатывалась без проблем до конца 2012 года, и в этот момент издатель Bandai Namco стукнул мечом лунного света по столу и сказал: «Всё без души, давай по-новой!». Руководить разработкой назначили Юи Танимуру, а Томохиро уволили. Так что разработка той Dark Souls 2, которая в итоге увидела свет, началась только в конце 2012 – начале 2013 года.

Юи Танимура

Юи Танимура

В условиях переработок большая часть оригинальных идей пошла под нож — от билдов времен Томохиро остались только парочка локаций да несколько ассетов. Не упрощало положение и то, что игра делалась под устаревшее «железо» PS3 и Xbox 360 — так что хвалёное инновационного освещение удалось резать.

Вот и получается, что де-факто Dark Souls 2 делали в лучшем случае полтора года — чудо, что игра получилась просто спорной и неоднозначной, а не непроходимо проблемной.

Dark Souls 2 вышла в марте 2014 на консолях PS3 и Xbox 360, а уже через месяц добралась на ПК. И если на выходе игру встретили тепло как игроки так и критики, то спустя некоторые время начались споры о её качестве. Игроки разделились на 2 лагеря. Первые считают что это лучшая игра в серии, а вторые — что эта игра недостойна называться Dark Souls: дескать, без Миядзаки вообще не то.

Правда оказалась где-то посередине. Это всё ещё хорошая игра со своими сильными моментами, но проблем там тоже немало. Если есть какое-то слово, которое кратко описывает весь Dark Souls 2, то это слово «неоднозначный».

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2 - фото 2

«Спорная» от слова «спорить»!

Спорным вышел местный лор и сюжет. С одной стороны, связь с первой частью шили белыми нитками, и градус мрачности фэнтези резко пошёл на убыль. Больше никакой Эры огня или Эры тьмы — конечная цель теперь свелась к «спаси королевство от таинственного зла».

С другой стороны — сама история мира едва ли не интереснее, чем в оригинале и триквеле. Хоть игра и отошла от лора первой части, но история Дранглика, королевства, в котором проходит практически вся игра, в некоторых аспектах даёт трагедии Лордрана сто очков вперёд.

На пользу местной истории идёт идёт локальность конфликта. Если в первой части у нас была катастрофа мирового масштаба, то в сиквеле конфликт не выйдет за границы неспокойного царства. Подход «Меньший масштаб в угоду более интересной истории мира» разработчики реализовали на отлично.

Пейзажи Дранглика захватывают дух.

Пейзажи Дранглика захватывают дух.

Спорным вышел и дизайн: как мира, так и персонажей. Дранглик нередко показывает отличные декорации, которые не грех поставить на рабочий стол. Чего только стоят Маджула, Храм Аманы, и Храм дракона. Эти локации можно без зазрения совести назвать не только лучшими в игре, но и одними из лучших во всей серии.

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2 - фото 4

Визуально неплохо получились и некоторые боссы. Взять того же Гибкого Часового — крайне интересный враг и визуально, и геймпленой. Странное гуманоидное создание, которое на первый взгляд человеком, но уже спустя пару секунд понимаешь, что это два тела, сшитых воедиено.

Или Гниющий, который даже среди собирательных боссов выделяется своей оригинальностью. В серии Dark Souls уже были боссы, которые состоят из нескольких тел. За примером ходить далеко не надо — Нито из первой части. Но Гниющий ту же концепцию возводит в абсолют. Огромное существо, состоящие из множества тел бедолаг, что попали к нему, с едва выраженными намёками на то, что пытается напоминать лицо.

И всё же гораздо чаще визуал Dark Souls 2 скорее разочаровывает. И хотя я перечислил множество красивых локаций и оригинальных боссов, посредственных и просто неудачных решений едва ли не больше. Большую часть времени мы ходили по однообразным лесам, скучным катакомбам и заброшенным деревням. Там не за что зацепится глазу.

Здесь же есть смысл и обсудить и странную, почти сомнамбулическую систему переходов из одной локации в другую. Напомню, как это было в первой части: из кладбища в катакомбы, из катакомб в тёмные подземные пещеры, из пещер — в красивый лес.

Вторая часть на фоне оригинала действительно напоминает горячечный сон и триумф неевклидовой геометрии. Например, ходим по локации “Земляной Пик”. Это большая мельница качающая яд. А потом делаем два шага в лифт и за пару секундо поднимаемся в цитадель, заполненную лавой, механизмами, плавильными…

«А как связана мельница с цитаделью? Почему меня вообще сюда занесло оттуда?!» — вот что думает среднестатистический игрок, путешествуя по Дранглику.

И это не единственный пример в этой игре — такое тут происходит на каждом шагу. Скорее всего, такая странная последовательность локаций связана с нехваткой времени на доделывание игры и добавление промежуточных локаций.

С нововведениями в геймплее всё ещё сложнее. На первый взгляд, различий с первой частью нет — разве что анимации стали плавнее. Однако, присмотревшись, замечаешь ворох изменений. Тут и полноценная возможность использования двух видов оружия, и факел для освещения тёмных локаций, и ещё вагон нововведений. Но не все инновации оказались одинаково хороши.

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2 - фото 5

Много хвалим, ещё больше ругаем

В Dark Souls 2 отлично реализована боевая система с двух рук. В отличии от первой и даже третьей части, у сиквела такой стиль действительно добавляет уникальные удары и действительно добавляет эффективности.

Добавился новый способ восстанавливать здоровье — самоцветы. Они работают медленнее, но дают возможности двигаться при использовании и использовать несколько штук одновременно. Да и лимита никакого, в отличие от эстуса. Самоцветы позволяли, например, сэкономить большую часть основных целительных фляг по пути к боссу. Главное — не забывать их фармить, ведь они не восстанавливаются после костров.

Кстати о фарме. Возрождение врагов стало ещё одной «спорной» инновацией сиквела. Если раньше враги всегда восстанавливались после костра, то во второй части после 12 убийств враг пропадает навсегда. С одной стороны, это облегчает ситуацию на особо сложных локациях: можно просто убить всех и без проблем доходить до босса. С другой стороны — можно запросто угодить в ловушку, когда нужен определённый предмет или большее количество душ, а добыть их негде.

Последнее странное нововведение — факел. Теоретически он должен помогать в тёмных помещениях, где ничего не видно. На практике в игре факел не нужен в 99% ситуаций. Хвалёное разработчиками освещение было урезано из-за консольных ограничений. И из-за этого оно стало хуже и в игре практически нет тёмных локаций, и из-за этого нету мотивации использовать факел как источник света. С другой стороны, факел можно и для взаимодействий с окружением: например подпалить качающую яд мельницу и облегчить драку с боссом.

Теперь можно пройтись по нововведениям, которые вызывают только раздражение. Для начала — система урезания здоровья. Аналогичная механика была в Demon’s Souls, когда после смерти могли срезать до половины полоски HP. Уже звучит как что-то не очень удачное, но в Dark Souls 2 умудрились сделать хуже. Теперь после смерти общее HP спадает не сразу до половины, а постепенно. И чем дольше играешь тем больше эта фича начинает раздражать. В отличие от Demon’s Souls, здоровье убийством боссов не вернуть — придётся искать специальный расходник. И чем дальше ты проходишь, тем реже злосчастная фигурка падает.

Ну и сама по себе легендарная сложность в Dark Souls 2 стала камнем преткновения и поводом для бешенства. Demon’s Souls и Dark Souls хоть и были сложными, но оставались справедливыми к игроку. В Dark Souls 2 целая кипа локаций вызывает боль по совершенно нечестным причинам. Возьмём популярные примеры — Темнолесье и Храм Аманы. В первом случае будет мешать не только густой туман, из-за которого ты едва видишь куда идти надо, но армия едва заметных фантомов, которые больно бьют, их много, а на фоне локации визуально выделить их почти нереально. Во втором случае красоты храма в одночасье превращаются в череду засад, которые невозможно предсказать. Всё окружено водой, скрывающей множество противников, а в тенях спрятали враги с дальними атаками. А ведь есть ещё Чёрная Расселина и Железная Цитадель, где проблем будет не меньше. Порой кажется, что игрока пытаются просто довести довести до изнеможения садистскими приёмами.

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2 - фото 6

Ну и напоследок — ситуация с боссами. Я уже перечислил выше интересных боссов, однако в большинстве случаев вы будете драться либо с обычными гуманоидами в доспехах, например, Драконий Всадник, либо с толпой рядовых мобов, например крысами или прихожанами. И несмотря на то, что боссов тут больше чем в первой части, геймплейно и визуально они сделаны хуже, чем в любой другой части серии.

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2 - фото 7

Но, несмотря на такие моменты, в Dark Souls 2 ещё есть положительные стороны. Например, местное PVP многими считается лучшим в серии. Фанатское сообщество почти единогласно провозгласило его одновременно самым весёлым и сбалансированным.

DLC как искупление

Бесспорно удачными у Dark Souls 2 оказались DLC. Всего их выходило 3, и каждое повествует об охоте за коронами трёх королей. Нас отправят в три уникальные локации с действительно оригинальным дизайном. От большого города Шульва с лабиринтом секретов и тайных проходов, до охваченной бесконечной бурей пустоши Элеум Лойс.

В каждом дополнении появляются действительно интересные враги и боссы, среди которых особенно выделяются Дымный Рыцарь и Сэр Алонн. Они запоминаются своей честной сложностью и уникальным дизайном, хоть это всё ещё и рыцари в доспехах. На мой взгляд, DLC лучше всего показывают реальный потенциал Dark Souls 2 — если бы только дали больше времени…

Наконец, несмотря на все проблемы, основной фундамент геймплея у Dark Souls 2 всё ещё работает хорошо. Этот мир действительно интересно изучать, да и большинство геймплейных проблем, давайте быть честными, рядовой игрок даже не заметит. И даже сейчас, когда игры жанра Souls-Like рвут все чарты, Dark Souls 2 не теряется на их фоне и выглядит скорее как смелый эксперимент, чем провал.

Это всё ещё хорошая игра, хотя её можно назвать самой слабой частью франшизы. Даже сейчас у вторых «Тёмных душ» остаётся большая фан база, которая готова закрыть глаза на минусы и просто наслаждаться изучением Дранглика или драться в PVP.

Спустя небольшое время после выхода оригинальной игры было анонсировано переиздание — Dark Souls 2: Scholar of the First Sin. В нёго добавлили новый контент, перебалансировали старый, обновили освещение, и встроили все DLC. И вот ведь парадокс — переиздание получилось не менее спорным, чем основная игра. Во многом, кстати, из-за ребаланса — взять ту же виверну в Башне Хейда. В остальном, переиздание игроки и критики приняли тепло. Новый контент радовал, ребаланс в большинстве моментов был всё же грамотным, а новое освещение хоть и не дотягивало до той самой демки, но было лучше, чем в оригинале.

«Средний был и так и сяк»: Вспоминаем Dark Souls 2 - фото 8

Говоря о Dark Souls 2, волей-неволей на язык просится клише: на каждый минус находится свой плюс. Это эксперимент, которому нужно было провести грамотную вивисекцию, выделить удачные решения, отмести раздражающие… И как знать, может быть, весь жанр двинулся бы в совершенно другую сторону. Впрочем, может, оно и к лучшему: вернувшийся к «Тёмным Душам» Хидетака Миядзаки уже через два года выпустит Dark Souls 3, которая будет многими принята как безусловная лучшая часть серии и эталон жанра.

Комментарии 1
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь
Дмитрий Бавыкин
Дмитрий Бавыкин
незадолго после выхода хвалёное инновационного освещение идёт идёт локальность конфликта создание, которое на первый взгляд человеком не за что зацепится глазу есть смысл и обсудить и странную систему за пару секундо факел можно и для взаимодействий в тенях спрятали враги с дальними атаками игрока пытаются просто довести довести Это что при беглом чтении сразу бросилось в глаза. Плюс ошибки пунктуации всюду.