Игра в материале
Ground Control 2: Operation Exodus
?Рейтинг
Игромании
8.5Рейтинг
игроков
PC
Жанр: Стратегия, Стратегия в реальном времени
Мультиплеер:  Интернет, локальная сеть (до 8 игроков)
Разработчик: Massive Entertainment
Издатель: Vivendi Games
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 22 июня 2004
Дата выхода в России: 2 июля 2004

Ground Control 2: Operation Exodus

"...Ну и что в ней нового? Трехмерная графика? Ха, да сейчас каждый первый проект может похвастаться такой "фичей"! Не испорченная строительством тактика? "Блицкриг", "Противостояние" и Praetorians давным-давно прописались на наших винчестерах. Баланс? Ми
В разработке
   В далеком 2000-м году на стратегическом небосклоне взошло довольно-таки мало ярких звезд. Но если с традиционными "плоскими" стратегиями положение было еще более-менее (вспомните великолепные Majesty или Shogun), то их 3D-коллеги заслуживали не самых лестных эпитетов. Перенавороченные и безжизненные (Dark Reign 2), серые и просто провальные (Force Commander). На фоне этого сброда "первых полностью трехмерных RTS" разной степени паршивости выгодно выделялись лишь две игры — вышедшая в конце года "сюрреалистическая" Sacrifice (которую, впрочем, назвать "классической RTS" можно лишь с большой натяжкой) и, конечно же, "серьезная" тактическая стратегия Ground Control. Переработанная концепция Myth, ювелирно выверенный баланс, удобный интерфейс и высокотехнологичная графика надолго вырвали многих стратегов из реальной жизни.
   Sierra, почуяв успех игры, моментально посадила разработчиков из Massive Entertainment за выделку аддона, который увидел свет уже через полгода после выхода оригинальной игры. А затем о Ground Control, казалось бы, позабыли...
   Первые вести о сиквеле появились только через два года. Но, как ни странно, двухлетняя выдержка почти не сказалась на внутреннем облике игры: капельку подправленная концепция и по-прежнему убойная графика. Новаций — кот наплакал.
114 Kb
- В случае особой опасности можно отсидеться на базе. Справедливо это, впрочем, только для мультиплеерных баталий
И это прекрасно, черт возьми!
   
   Назад в будущее

   Война, разразившаяся в XXIV веке от Рождества Христова между милитаризированными корпорациями The Order of the New Dawn и Crayven Corporation (см. также историю первой части Ground Control), закончилась плачевно для обеих сторон. Первая в ходе долгого конфликта благополучно канула в Лету, вторая же, обескровленная войной, растеряла все свои колонии. Впрочем, ненадолго...
   Триста лет спустя организация Terran Empire (правопреемница Crayven) взялась за восстановление прежних границ империи и столкнулась с яростным сопротивлением Northern Star Alliance, прибравшего к рукам все бывшие планеты землян. И только спустя тридцать лет беспрерывной войны Terran Empire удалось взять инициативу в свои руки. Флот NSA был разбит и рассеян по галактике, большая часть планет захвачена, а остатки Альянса укрылись на планете-столице Morningstar Prime под энергетическими щитами, разрушить которые — лишь вопрос времени. А его у NSA все меньше и меньше: рано или поздно земляне найдут способ отключить защитные купола, и тогда вторжение неминуемо. Осознавая безвыходность положения, руководство Альянса обращается за помощью к нашему герою — капитану Джекобу Анджелусу. Единственная возможность выиграть войну для NSA — найти некие инопланетные артефакты, и заняться этим должен Анджелус.
   Предугадать дальнейшее развитие сюжета не составляет никакого труда: поиски артефактов приведут к материализации на сюжетной сцене третьей стороны — инопланетной расы, против которой немедленно объединятся NSA и Terran Empire. А разобравшись с внешним врагом, можно будет продолжить внутрирасовые разборки. Интересно, разработчики позаимствовали сюжет у Battlezone и еще доброго десятка игр, — или это просто совпадение?

   Полный контроль

   Ground Control, несмотря на строго положительные отзывы критиков, относительно малоизвестен, поэтому будет нелишним дать небольшое пояснение для тех, кто пропустил первую часть или вообще о ней не слышал. Это одна из немногих действительно удачных тактических стратегий (на момент релиза единственными ее достойными конкурентами были две части Myth), где использование особенностей трехмерного ландшафта и обеспечение грамотного взаимодействия различных родов войск составляют основу геймплея.
141 Kb
- Использование стационарных гаубиц - верный способ нанести сокрушающий удар издалека, не вступая в ближний бой.
"К черту набившую оскомину концепцию "база-versus-база", долой тупой раш, хватит ползать по тибериумным полям и вкалывать в золотоносных шахтах — людям это надоело!" — рассудили умницы-шведы на самой начальной стадии разработки. В итоге получился чистейший тактический концентрат, вызывающий эйфорию даже у бывалых игроков после пары минут. Недостатки, разумеется, были. Поэтому теперь, взирая на плоды своего творчества по прошествии нескольких лет, Massive решилась на некоторые нововведения в геймплее.   
   Перво-наперво разработчики отказались от повзводного управления. Отныне каждой боевой единицей придется командовать отдельно, однако никто не мешает объединять юнитов в группы.
   Исчезла и система предбоевого комплектования войск. В первой части игры перед загрузкой карты игроку давали возможность оснастить каждый взвод каким-нибудь полезным на задании оборудованием. Но предугадать, какое именно спецоборудование понадобится в каждом конкретном случае, зачастую не представлялось возможным. Сделав неправильный выбор, геймер, промучавшись с полчаса, частенько бросал миссию на полпути и начинал с самого начала. Во второй части все намного проще или, как признаются сами разработчики, "аркаднее". Медитировать над списком дополнительных приспособлений до высадки в месте конфликта больше не надо — на любой карте есть специальные здания, где можно прикупить все необходимые железяки. То есть система напоминает то, что мы видели в Z, — чем больше вам удалось захватить строений, тем лучше.
   Кроме выбора оборудования, в Ground Control перед боем можно было задать для каждого взвода параметры огневой мощи, степени защиты, радиус обзора/поражения и скорость передвижения (увеличиваешь одно — уменьшается другое, как в ролевиках). Непонятно, как эта система будет реализована во второй части: мы сможем модифицировать умения наших подопечных до начала миссии или же будем начинать игру со стандартными юнитами и затем докупать для них приспособления, усиливающие убойность пушек, повышающие скорость и так далее.
    Заполучить доступ на склад с оружием можно, кстати, не только путем банального захвата вожделенного здания, но и выполнением дополнительных заданий — убийства определенного NPC, зачисткой еще одного сектора и тому подобного.
Основные миссии особым разнообразием не отличаются: сопровождение ключевых персонажей, беготня за артефактами и неизбежный kill'em all. Последний тип заданий, по идее, должен встречаться реже прочих — армии NSA не под силу тягаться с военной машиной землян, а возможность поиграть за любую из сторон будет, вероятно, только в мультиплеере.
192 Kb
- Каковы красавцы! Наверняка местные аналоги "мамонтов"
   
   А вот на отсутствие тактического разнообразия жаловаться не придется: манера ведения боя и поведение войск каждой из фракций на поле брани — сугубо индивидуальны. Находящиеся в меньшинстве силы NSA активно используют особенности местности: передвигаются по открытым пространствам (чтобы в случае нападения успеть оперативно развернуть гаубицы и смешать солдат противника с землей), избегают лесов и ущелий, для обороны используют неприступные возвышенности. Третья сторона-участница конфликта имеет на вооружении всепогодную технику и боевые вездеходы, что дает ей преимущество при нападении на практически беспомощного во время бури противника.
   Думаю, нет нужды напоминать и о роли трехмерного ландшафта в Ground Control 2. Находясь по одну сторону холма, вы никогда не увидите, что творится с другой — эту проблему могут решить летающие юниты или радарная установка. Пехотинцы, укрывшиеся в тени, попортят вам немало крови, а спрятав своих бойцов в овраге, можно пережить вражескую зачистку местности. Подобным примерам — несть числа.

   Графоманам на заметку

   "Зажмурься. Забудь. Такой графики в компьютерных играх при нынешних технологиях добиться невозможно. Так не бывает," — выдает скептически настроенный мозг после ознакомления с первыми скриншотами Ground Control 2. Нет, все-таки бывает. Пасторальные зеленые луга (ни дать ни взять — Новая Зеландия!), растрескавшаяся земля знойных пустынь (тут постарался bump-mapping) и умопомрачительное небо (ближайший аналог — Halo) — все это результат кропотливой работы маленькой, но отнюдь не гордой шведской команды. Ее абсолютно новый движок совершенен практически во всех отношениях.
   Там, где другие довольствуются сотней полигонов, шведы, не мелочась, щедро отсыпают тысячу. Карты кишмя кишат малозаметными деталями, которые лень прорисовывать большинству других разработчиков. Модели техники вне конкуренции. Даже фигуры солдатни вылеплены не хуже, чем в некоторых экшенах.
Системные требования? Да, не самые низкие, но движок способен подстраиваться под каждую конкретную систему и выдавать пусть и чуть менее детализированную картинку, зато абсолютно без тормозов. Но лучше все же проапгрейдиться: по части графики сотрудники Massive — признанные мастера.
   
   * * *
399 Kb
- На этого пехотинца угрохали около тысячи полигонов. Для стратегии - почти непозволительная роскошь

   "Ну и что в ней нового? Трехмерная графика? Ха, да сейчас каждый первый проект может похвастаться такой "фичей"! Не испорченная строительством тактика? "Блицкриг", "Противостояние" и Praetorians давным-давно прописались на наших винчестерах. Баланс? Милости просим в Warcraft III. Вторично до мозга костей", — вынесут вердикт скептики. Что же, Massive есть чем их переубедить.
   Итак, первый непобиваемый козырь шведов... возможность прохождения одиночной игры в совместном режиме! Обойдусь без комментариев, знающие люди и так все поняли.
   Оглашение второго сюрприза от разработчиков может вызвать не только бурную овацию стратегов, но и черную зависть со стороны многих авторов популярных многопользовательских игрищ. Отныне к сетевой игре можно подключиться... в любой момент! Нет нужды искать соперников и часами вести с ними переговоры. Загрузился — выполнил цель миссии — марш на следующую карту. А уж в процессе к игре смогут подключаться геймеры-союзники или враги. Что особенно интересно — прохождение не концентрируется вокруг одного человека. Вы можете начать кампанию, которую подхватят другие игроки, а затем вернуться к ней только спустя пару дней.
    Страшно даже подумать, что сулит подобное нововведение. Грамотный промоушен и отсутствие явных ошибок — этого будет достаточно, чтобы гранды вроде Command & Conquer: Generals и Warcraft III с треском и грохотом вылетели из чартов NPD Techworld. Конечно, мы все знаем с детства, что чудес не бывает. Но вдруг?..
Комментарии
Загрузка комментариев