18 мая 2004
Обновлено 17.05.2023

Магия войны

Магия войны - изображение обложка

Прошу… нет, просто-таки умоляю: не обращайте внимания на сюжет! Великий Катаклизм, Хаос, Кристалл Жизни, Лазурная Крепость, Высокая (наверное, топ-модель) Хранительница эльфов, Империя людей, Черный-Пречерный Колдун… Все эти имена и события, которые по каким-то неведомым причинам принято писать Исключительно Большими Буквами, есть не что иное, как глобальный винегрет из пошлейших фэнтезийных архетипов. И цель нашего сегодняшнего месседжа — вовсе не доказывать ущербность фэнтези-вселенных как основы для создания игровых сценариев. Для положительных примеров вспомните хотя бы эпический Warcraft III , или драматический Myth , или, на худой конец, разухабисто-гангстерский Gothic , в котором маги курили травяные самокрутки, а орки

Магия войны - фото 1

Сельские (с мечами) против городских (со щитами). Милиционер-маг благоразумно стоит в стороне и язвит собравшихся файерболами.
играли в гоп-стоп… Сюжет же “Магии войны” полон юношеского пафоса и детской наивности. Здесь колдуны говорят зычными голосами, крестьяне простонародно гыкают и ведут путаные речи, стилизованные под какой-то дикий астраханский говор, ну а главгерой, юное дарование из частной магической школы, представляет собой образец христианского смирения и с горящими глазами спешит на помощь всем униженным и оскорбленным. Зачастую — помимо их, оскорбленных, желания… Собственно, к чему весь этот шквал эмоций? Если вы научитесь на подсознательном уровне отфильтровывать все эти Хаосы и Лазурные Крепости, то “Магия войны” с легкостью украдет из вашей жизни несколько вечеров. Очень, надо сказать, интересных, просто незабываемых вечеров, ведь, кроме откровенно детского сторилайна, в этой игре нет ровным счетом никаких недостатков , зато имеется множество очень удачных находок. Так что далее по тексту вы не встретите ни одной капли желчи. Все сплошь елей. Хозяйственник Собственно, сама идея с кровосмешением нескольких стратегических поджанров не так уж и плоха. Однако случаи, когда разработчики не на шутку увлекаются художественной лепкой гомункулов и в итоге на свет появляются игры, запутанные и сложные, как устройство токарного станка с ЧПУ, — сплошь и рядом. Но вопреки стандартной ситуации, когда едва собранная шайтан-конструкция при попытке встать на ноги тут же падает под грузом собственных концепций, в “Магии войны” все работает. Нет, серьезно. Myth, Warcraft III и Sacrifice сливаются в едином любовном экстазе и долго водят праздничные хороводы, радуясь активной жизнедеятельности своего отпрыска. Следите за ходом мысли: взять от Myth всю боевую систему с отрядами, формациями и прочими наворотами; наградить каждый отряд инвентарем для переноски полезных артефактов, опытом, уро внями и тому подобным RPG; с позором изгнать любые признаки “строительной” экономики и в довершение ко всему позволить игроку баловство магией на манер Black & White. Причем это кажется сложным только на словах, а на деле оказывается очень простым в управлении и удобным в понимании. Мир, как и положено, поделен на гигантские уровни, на каждом из которых вам придется начинать практически с нуля. На огромной карте раскидано великое множество различных городов (гоблинских, эльфийских или человеческих), и в каждом из них вы сможете купить отряд, проплатить апгрейд, нанять новых бойцов взамен павших в битвах или взяться за выполнение какого-нибудь геройского квеста. Хозяйство в игре — исключительно натуральное, а так как управляете вы отрядом наемников, то и зарабатывать придется единственным доступным способом: рубя направо и налево вражьи головы, мародерствуя на поле боя и, естественно, получая награду за исполнение всяческих поручений (которые в большинстве случаев сводятся к отлову и прилюдной порке локального главгада). Разновидностей отрядов много, и в целом все они делятся на три главные категории: пехоту, конницу (у гоблинов, впрочем, вместо конницы — катапульты) и лучников. Тут, в принципе, все понятно: неторопливые рыцари идут в рукопашную, мобильная конница заходит в тылы, а лучники в это время стоят в сторонке и поливают все место действия градом стрел. Особняком от всей мирской суеты стоят маги. Эти бородачи физически слабы, а по приходу под наши знамена нагло оккупируют ячейку целого отряда… Но зато в сражении они демонстрируют окружающим такую мать Кузьмы, что окружающие бросают оружие и в панике отступают.

Магия войны - фото 2

Чтобы мужикам было не так страшно умирать, моей божьей милостью на них снизошел свет спелла-благословения. Пущай уверуют, подлецы!
Факир и йог На одних боевых действиях концепт, как выясняется, не заканчивается. Все то время, пока паладины, лучники и маги отчаянно лупцуют скелетов, орков и демонов, наше юное магическое дарование витает аккурат над полем битвы и вдохновляет бойцов молодецкими командными посвистами. Осознанию того простого факта, что клавишами скроллинга мы управляем не собственно скроллингом, а перемещением в пространстве нашего альтер эго, очень здорово помогает вид от третьего лица. Один щелчок — и вот уже перед глазами маячит полупрозрачная спина гражданина волшебника и видно, как по ветру развивается его модный банный халат. Мало того, маг и его отряд — это, по сути, одно целое. Eдва отлетев от собственной марширующей армии на осмотр каких-нибудь достопримечательных развалин, вы почувствуете стремительную утечку маны из астральных магических загашников. “Магия войны” попирает сапогом древнейшую командно-тактическую заповедь, согласно которой командир во время массовой раздачи кренделей рядовому составу должен находится в тепле и покое. Мысль о том, что с кончиной последнего солдатика наш левитирующий гарри поттер потеряет всякую связь с внешним миром и отправится в Страну вечной охоты, придает сражениям незабываемую остроту и заставляет пускаться на невиданные стратегические хитрости. Дальше — больше. Спустя некоторое время вдруг выясняется, что альтер эго, помимо всех прочих полезных умений, обучен набору опыта и совершенствованию своих магических способностей. За голову каждого поверженного орка справедливо выдается experience-бонус, который можно потратить на массу полезнейших вещей. Скажем, с развитием первичных командирских навыков главгерой сможет приобрести некое подобие бонусов-perk’ов, один из которых, например, позволит заранее оценить количество зверонаселения различных пещер, другой — повысить скорость развития отрядов, третий — шустрее перемещаться в пространстве и так далее. Кроме прочего, нажитый в боях опыт можно пускать на развитие персональных характеристик, как-то: количество маны или уровень личной командирской харизмы (а разговорчивый начальник сумеет контролировать большее число отрядов)… С ростом уровня магии в игре открывается еще одна непаханая целина — заклинания. Походная книга спеллов услужливо поделена на три тематических школы — красную, зеленую (белой, махновской и эсеровской школ, увы, не наблюдается) и синюю, по пятнадцать заклинаний в каждой. По мере развития нам становятся доступны все новые и новые заклинания. И если поначалу максимум, на что способен подведомственный маг, — это время от времени пулять файерболы во вражьи толпы, лечить собственные отряды да благословлять юнитов на ратные подвиги, то ближе к последним уровням он уже сможет призывать демонов, воскрешать мертвых и обрушивать на маковки гадов такие локальные апокалипсисы, которые и не снились библейским пророкам. Само по себе разнообразие местной магии очень здорово дополняет общую, и без того приятную, тактическую картину. Умелое использование всяческих спеллов в быту поможет найти правильный выход даже из самых, казалось бы, безвыходных ситуаций. Простой пример: перед нашими есаулами материализуется волшебник с кучкой телохранителей. Общие силы примерно равны, но рогатый шутник ежесекундно швыряет в наших подопечных огромные магические кактусы и уже после трех-четырех залпов сокращает численность отряда примерно наполовину. После артобстрела в дело включается орочья гоп-компания… и вот уже после пяти минут резни все наши отдыхают на траве с пробитыми черепами. Зарубить волшебника нельзя: пехота живо увязнет во вражьих ряд

Магия войны - фото 3

В нашу честь добрые селяне устроили салют. Такую бы пиротехнику — да в дело изобретения стрелкового оружия…
ах и волей-неволей ввяжется в бой; угостить стрелами не получается, так как наши лучники — первая тактическая цель для кактусного залпа. Что делать?.. Выход из этой ситуации насколько же прост, насколько изящен: в первые же секунды сражения супостатский мерлин получает по загривку заклинанием обморожения конечностей, и пока орки, рыча и хрюкая, бьются с нашим ополчением, при помощи еще одного спелла рядом с волшебником материализуется некое астральное тело, которое, несмотря на всю свою астральность, награждает того молодецкими пинками. Просто и со вкусом. Пиротехника Касательно технических деталей: по степени лоска и шустрости графического движка “Магия войны” ничуть не уступает всенародно любимому Warcraft III. При желании камеру можно опустить до самой земли и разглядывать угрожающие физиономии ваших доблестных вояк, а можно задрать под самые облака и наблюдать за происходящим в ракурсе какого-нибудь Shogun: Total War. Местные пасторали напичканы милыми сердцу детальками вроде камушков, мостов или живописных руин, модели всяческой фэнтезийной живности богаты полигонами и не отличаются “варкрафтовской” игрушечностью, ну а местная магия заслуживает по меньшей мере бурных и продолжительных оваций. Едва ввязавшись в драку, каждый колдун считает своим долгом с ног до головы засыпать супротивников спецэффектами: ослепить вспышками, поджарить пламенем, осветить “благословением”, а для пущей важности — напустить густого дыма. Недостаток у графики только один: иногда вся эта красота существенно тормозит-с. Впрочем, это скорее уже вопрос апгрейда, чем проблемы движка. *** Собственно, итоги. У нас на руках каким-то чудом оказалась игра самого что ни на есть мирового уровня, которая заслуживает сегодняшнюю восьмерку без всяких скидок на русское происхождение. Так что напоследок только немного личного: ребята из “Таргема” , вам наше искреннее ура! Теперь, после такого удачного дебюта, главное — не потеряйте удали. Еще пара подобных проектов — и можно будет смело переименовываться в Blizzard East.


Геймплей: 9 Графика: 8 Звук и музыка: 7 Интерфейс и управление: 7 Новизна: 8 Рейтинг “Мании”: 8.0 Дождались? Удивительно привлекательная стратегическая солянка: первое в мировой истории игростроения удачное сочетание идей Myth, Warcraft и Sacrifice. Оправданность ожиданий : 85%

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь