02 августа 2005
Обновлено 17.05.2023

Игрострой по-женски

Игрострой по-женски - изображение обложка

Дело Дагот Ура живет и процветает. Лозунг “ Мы наш, мы новый Morrowind построим! ” подхвачен из слабеющих рук павшего героя Красной Горы, ментально размножен и файерболом заброшен в горячие массы поклонников игры. Проникнувшись идеями Ура, армия бывших Нереваринов прилежно изучила мощный инструмент изменения местного мира — редактор TES Construction Set — и регулярно выдает на-гора свежие модификации.

Модостроительный порыв не смогли погасить даже официальные дополнения от Bethesda Softworks. Занимаются модами самые разные люди. Этому увлечению подвержены школьники и кандидаты наук, военные и пожарники, депутаты парламента и лица без гражданства. Не обошло оно стороной и лучшую половину человечества — прекрасных дам!

Две из них, Эмма из Швеции и Марина с Украины, согласились побеседовать с нами о модах, Morrowind и о том, как они до такой жизни доигрались. Им есть что сказать, ведь их плагины одни из лучших!

Шведская семья

Что вы знаете о Швеции? Эта страна подарила миру несколько широко известных вещей: шведскую стенку, шведский стол, шведскую семью. Все три понятия объединяет любопытная деталь — они обозначают совсем не то, о чем говорит их название. Такой парадокс. А может, это такая национальная особенность…

Познакомившись поближе с автором известнейших плагинов к Morrowind — Laura Craft Romance and Adventure , Wolf Companion , Imperial Headpack , Breton Headpack , — мы не раз едва приходили в себя от неожиданности.

“Эмма из Швеции” — все, что было известно об авторе к началу разговора. Ну, и то, что ее Laura Craft (ошибки тут нет!) сногсшибательная красотка. Умопомрачительная фотогеничность модели невольно проецировалась на Эмму и обещала заманчивое знакомство…

“Игромания” ([И]): Эмма, о ваших плагинах известно гораздо больше, чем о вас. Расскажите немного о себе. Кто вы? Чем занимаетесь? Как давно увлекаетесь компьютерными играми?

Emma ([E]): Я шведская журналистка. Давно уже замужем, трое детей. С компьютером дружу довольно давно. Это мой рабочий инструмент, и, кроме того, я всегда была большой любительницей компьютерных игр! Особенно мне нравились стратегии и RPG.

Первыми фаворитами были Ultima Underworld и Caesar II. В нашей семье я вовсе не исключение. Все мои домашние — увлеченные геймеры со стажем. Один из моих сыновей так же, как и я, много времени уделяет созданию модификаций к разным играм. Даже моя пятилетняя дочь никогда не уступит свое место возле компьютера без боя!

Вот это называется сюрпрайз… Ну кто бы мог подумать?!! То, что замужем, можно еще как-то пережить. Но трое детей никак не вписывались в рамки разработчика модов.

Профессиональное хобби

Вероятно, если бы все мододелы сразу рождались с ученой степенью, лысыми и в очках, трудностей при работе над модами у них было бы меньше. Но поскольку это не так, проблем и нерешенных вопросов хватает. Не каждое мужское плечо способно их разрешить. Каково же приходится девушкам?!

[И]: От идеи мода до воплощения путь длинный. Какие трудности представляются вам самыми значимыми? Как с ними справиться?

[E]: Я делала разные моды: с новыми персонажами, обновленными лицами, разнообразными предметами и т.д., однако большая часть времени ушла на разработку квестов. Это настоящие пожиратели свободного времени! Такой мод надо начинать с продумывания новых персонажей. Первым серьезным опытом был у меня мод Witchgirl Adventure. Я включила в игру новую волшебницу.

_Потом мне захотелось создать для нее собственную историю. И только я за нее села, как история начала раскручиваться сама по себе. Это покажется удивительным, но часто я не имею никакого понятия, что случится с моими героями дальше. NPC сами начинают “диктовать”, что должно с ними произойти! Как-то писала я диалог к моду Witchgirl Adventure для северянина по имени Leif. Совершенно неожиданным для меня образом он завел разговор о поиске какого-то особенного боевого топора. Странная вещь состоит в том, что прежде чем он это “сказал”, никаких боевых топоров включать не планировалось! Тем более — особенных. А ведь пришлось! _

Работа над диалогами может в корне изменить задуманный сюжет! Настоятельно рекомендую не откладывать ее на потом.

При разработке квеста я не пользуюсь каким-либо дополнительным инструментарием. Да он, в общем-то, и не требуется для подключения диалогов, скриптов и строительства подземелий. Я не очень уверенно работаю со скриптами, меня можно назвать посредственным дизайнером уровней, но я очень неплохо пишу диалоги и умею создавать интересные сюжетные линии.

Моей самой большой проблемой стали сложные скрипты, которые обслуживали ключевые моменты мода. К счастью, мир не без добрых людей. Очень скоро мне стали помогать друзья-модостроители, разбирающиеся в этом гораздо лучше. Хочу отметить Grumpy , который написал очень удачные скрипты для попутчиков-компаньонов. После этого вместо бесполезного балласта попутчики превратились в положительный актив. Кодеру The Other Felix принадлежит идея “Кольца Телепатии”. Это он создал brandnew scripting систему прокачки NPC-попутчиков, как у игрока.

Без таких знающих друзей мои моды не были бы и наполовину такими, какими вы можете их видеть сейчас.

Разработка мода требует от создателя хороших знаний во многих областях игростроя. Знать абсолютно все — невозможно. Каждый из нас силен в какой-то своей области. И если в чем-то не силен, Эмма советует позвать на помощь друзей. Пещерный человек с друзьями и мамонта мог запинать.

[И]: Откуда приходят новые идеи модов (книги, музыка, кино)?

[E]: У меня новые идеи мода чаще всего рождаются, когда я получаю возможность добавить в мир Morrowind новые лица. Каждый раз после разгрузки свежего facepack (набора скинов, изменяющих лица персонажей в игре) на меня накатывает вдохновение. В последнее время новые идеи приходят при работе над своими собственными текстурами для новой главы!

И все же прежде всего я рассказчица. Еще будучи непрофессиональным журналистом, я часто писала короткие истории “для души”. Когда же описание событий стало источником дохода, изложение на бумаге своих мыслей перестало занимать меня по-прежнему. Если хобби становится профессией, это уже не хобби.

Сейчас я работаю над приключенческим модом, действие которого будет проходить на фантастическом острове Lokken. Сам остров делал TeuTonic. Когда он показал мне его, я просто влюбилась в эту работу! И теперь этот остров получит собственную историю.

Женские игры

Как-то в почте “Игромании” читатели задавались вопросом, почему так мало геймерш среди играющего населения планеты. Выдвигались и задвигались обратно разные версии, но к общему знаменателю так и не пришли. Мнение Эммы на этот счет может быть особенно интересным, поскольку она и геймерша, и разработчик в одном лице.

[И]: Отчего геймеров намного больше, чем геймерш? В чем секрет? Девушкам в массе не нравятся компьютерные игры?

[E]: Зададимся вопросом, почему разработчики не уделяют женскому вопросу особого внимания? Ответ, по-моему, лежит на поверхности: компьютерные игры делают в основном мужчины. Их игры — для “реальных пацанов”. Обычные девушки не очень любят смаковать различные методы убиения себе подобных. А для парней это естественно.

Совсем мало игр, которые обращены непосредственно к геймершам. Я считаю это серьезной потерей, поскольку девушки не могут приобщиться к игровому миру таким же естественным образом, как юноши.

Моя пятилетняя дочь увлечена играми. Однако это совсем не те игры, которые могли бы понравиться моим сыновьям. Она любит играть в Disney Princesses. Это игра, в которой она может наряжать Золушку в нарядные платья и делать скриншоты с ее участием в различной обстановке. Другая игра, занимающая ее внимание, предлагает ей заботиться о собственной лошади и принимать участие в конных соревнованиях на своей подопечной.

Будь я на ее месте, я бы тоже предпочла игры такого плана более жестким играм “для крутых пацанов”. Пока не будет выходить больше игр, которые могли бы увлечь будущих девушек и в самом раннем возрасте, массового наплыва геймерш ждать не стоит.

Взять хотя бы Morrowind… Я знаю, что большинство представительниц женского пола не может принять поставленные в игре задачи. Квесты в подавляющем большинстве предлагают “пойти туда-то и там убить такое-то существо”. Такая прямолинейность не может заинтересовать женщин. Для них надо ставить задачу чуть-чуть по-другому, тоньше. Например: “пойти туда-то и убить такое-то существо, потому что он/она/оно похитило ребенка и вам необходимо его спасти”. Надо всего лишь объяснить, почему вы должны убивать, и нельзя никак иначе…

Комментируя мои моды, многие сходятся в одном — проработка персонажей в них гораздо глубже, чем в оригинальной игре. Я думаю, это не случайно. Просто женщины более тонко настроены на создание правдоподобных героев, поскольку заботятся о своих родных “персонажах” большую часть жизни.

Так вот что мы получаем: чтобы было больше геймерш, нужно создавать больше игр, рассчитанных на девушек. Значит, надо включать в команды разработчиков женщин. Парни всегда будут делать игры для других парней. Только женщина способна оценить, будет ли игра интересна девушкам или нет.

Интересная мысль. Никого не удивляет, если мальчишки бегают по двору с деревянными автоматами, а девчонки занимаются куклами. Однако почему-то вызывает удивление, что девушки не горят желанием носиться по игре с шотганом и рубить противникам головы… Кстати, красотка Лаура Крафт в моде Эммы умеет постоять и за себя, и за игрока. К тому же одевается и раздевается, ничуть не стесняясь присутствия геймера. И за такое правдоподобие мужская половина голосует обеими руками!

Модный путь

Как парни становятся модерами, знает каждый. Начинается у всех одинаково: хелп к редактору, первая карта, грандиозная идея, тема на форуме. Продолжение у всех разное, но обычно далее следует: тема на форуме, обсуждение, опять обсуждение, снова обсуждение, двойка по математике (физике и химии), санкции родителей с отлучением от интернета.

Как в таких непростых условиях парням удается доводить свои плагины до релизов — понять трудно. Но каким образом успешными модерами становятся женщины — уму непостижимо…

[И]: В то время как многие не могут поверить в существование геймерш, вы представляете собой еще более редкое явление — модершу! Что послужило толчком и заставило сесть за перекраивание мира в Morrowind?

[E]: Дело было так. Мой одиннадцатилетний сын захотел научиться делать моды. Он скачал из интернета множество обучающих текстов. Но тут выяснилось, что все они написаны на английском языке. А как вы знаете, Швеция вовсе не англоязычная страна… Конечно, я не могла оставить парня один на один с этой проблемой. Хорошие начинания нужно поощрять.

Как раз в это время я прошла основной сюжет Morrowind. Моя героиня, бретонка, была признана Нереварином, главой храма, Наставником дома Редоран и главным боссом большинства гильдий. Давным-давно отправился в байтовое небытие Дагот Ур. В Morrowind не осталось ни одного существа, достойного внимания моего альтер-эго. Надвигалось гордое, но тоскливое одиночество! Вот тут мне и пришла в голову мысль организовать моей бретонке приятеля. Мой сын назвал его Indiana James.

Однако с бретонкой у них не срослось, и через некоторое время в игру была введена девушка по имени Laura Craft (до этого я никогда не играла в Tomb Raider и не смотрела фильмов про расхитительницу гробниц). На первый план вышел вопрос, что будут делать в Morrowind Индиана и Лаура? Мы написали историю любви.

Наш мод Boyfriend and Girlfriend (“Приятель и подружка”) стал весьма популярным. Это было осенью 2002 года. С тех пор я выпустила значительное количество модов. И все же новые версии Laura Craft (включая romance-and-adventure-quests ) до сих пор являются наиболее популярными.

К счастью, мое семейство всегда поддерживало мое хобби. Мой муж фактически занимается поддержкой нашего сайта http://www.gamersroam.com/emma/index.htm. Мой сын считает, что очень “клево”, если у тебя есть мать, которая увлекается разработкой модов.

Еще бы так не считать! Отлучение от Сети ему теперь не грозит — родители относятся к компьютерным играм максимально лояльно. Кто же теперь будет ругать его за двойки? Но если серьезно — и впрямь можно позавидовать дружной семье, в которой все поголовно занимаются изготовлением плагинов. Вот это команда!

Переводные картинки

В нашей стране дети начинают изучать английский язык всего на несколько лет позже, чем родной. Многие продолжают изучение в средних и высших заведениях и потом могут транслировать на английский, например, фразу “Я — Моника” (у них получается: I am Monkey).

Но почему-то народ предпочитает играть в игры, где работа по переводу выполнена кем-то другим. И в этом нам помогают люди, занимающиеся переводами игровых текстов. Наша собеседница с Украины, Марина Медведева (в сетевом быту Falca the Thief ), как раз занималась переводом плагинов к Morrowind и была одной из лучших.

“Игромания” ([И]): Откуда возникло такое желание — переводить плагины к Morrowind?

Falca ([F]): Началось все с глубокого детства, посадили за игрушку, оторвать долго не могли. Помнится мне, это был cdman, чуть припудренная версия packman’a.

Потом школа, “Корветы”, 286-е, написание простыней на “бейсике” с мечтами создать свою собственную самую-пресамую игрушку, рулоны миллиметровки, изрисованные попиксельными изображениями, King’s Bounty, Kurtan, Golden Axe, охх… веселое было времечко. Я даже пошла потом учиться на программиста. Однако кончилось это, увы, печально. В академии подсела на RPG, MUD-ы, и учеба на третьем курсе была запущена до такого состояния, что наверстывать оказалось поздно. Все-таки не хухры-мухры мы там изучали. На четвертом домучилась до госэкзамена, с треском его завалила и, с облегчением вздохнув, пошла работать дизайнером.

Morrowind не мог пройти мимо меня. Мы были созданы друг для друга, и, как только он “выстрелил”, ко мне попала английская версия. Меня просто потрясла возможность изменять этот мир по собственному хотению. Поскольку по “настоящей” профессии я дизайнер-полиграфист, то, казалось бы, должна была направить свои усилия в сторону гейм-дизайна и разного украшательства.

Но вышло иначе. По выходу локализованной версии возникла проблема с установкой в нее моих любимых англоязычных плагинов. И надо было переводить их на русский язык. И пошло-поехало… Плюс свои задумки не давали покоя…

Нет повести печальнее на свете, чем повесть о завале на билете. Игровое сообщество, возможно, потеряло программиста средней руки, зато приобрело отличного переводчика. Что ни плагин — картинка!

Особенности национального перевода

Перед локализаторами оригинальной игры стояла огромная проблема. Если сложить вместе все тексты Morrowind — получится книжка чудовищного объема. С плагинами та же беда. Очень много текста.

[И]: А вот скажи, локализация игры по плечу одному человеку? Сколько требуется времени на грамотный и полный перевод какого-нибудь могучего дополнения?

[F]: Все зависит от того, как построена работа. Просто замечу, что локализация и перевод — это не одно и то же. Локализация включает в себя как перевод, так и интеграцию его в программный продукт, а это зачастую может сделать только квалифицированный программист.

Найти человека, который сочетал бы в себе и переводчика, и программиста, довольно сложно. Да и вообще это дикость — валить объемную работу на одного человека. Как правило, работают слаженные команды с четким разделением труда. И результат во многом зависит от того, кто координирует их действия. Это касается игр, это касается объемных модов.

А что в плане объема по плечу нескольким людям, может сделать и один, только нужно при этом знать процесс от А до Я. Иначе у программиста будет русЕфЕкацЫя, а у переводчика — глюконат дельфия.

Что до грамотности, то это практически в крови, хотя и на старуху бывает проруха. Знаете, как оказалось, очень помогает в детстве много книжек читать. Где все слова написаны правильно. Ужасно бесят многочисленные “извЕните” и иже с ними на форумах и в получаемых письмах. А в переводах, претендующих на профессиональность, тем более.

Хотя, как правило, даже у самых паршивых локализаторов хватает ума прогнать тексты спел-чекером (функция MS Word, пункт меню Сервис/Правописание. — Прим. ред.). На качественный перевод “Морровинда” у одного человека ушло бы не меньше месяца при том, что он не занимался бы больше ничем и каждый день напряженно работал.

Обидно порой, что те, кто работает над игрой не за идею, а за вполне реальные денежки, работу выполняют кое-как. Или нанимают дешевую рабочую силу, которой абсолютно все равно, над чем они трудятся.

Эта беда, к сожалению, нам знакома слишком хорошо.

* * *

Девушки только притворяются “слабым полом”. Они не только знают компьютерные игры, но и делают успешные моды. А потом в них играют “настоящие геймеры”, большинство из которых даже не знает, с какого бока к редактору подойти. Так вот соберутся когда-нибудь женщины и уволят “сильную половину” за ненадобностью, чтобы под ногами не путались.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь