04 октября 2005
Обновлено 17.05.2023

Empire Earth II

Empire Earth II - изображение обложка

Удивительная игра — Empire Earth II. Ее масштабы поражают: десятки разнообразных юнитов, множество строений, пятнадцать эпох — все это уместилось в одной игре. Но есть одно “но”… Как, спрашивается, стратегия, претендующая на гордое звание “глобальная”, может обойтись без России, вклад которой в мировую историю огромен? Нам, русским геймерам, обидно вдвойне, ведь о нас попросту забыли. А ведь первая часть, помнится, возможность играть за Россию игрокам предоставляла — там даже была соответствующая кампания. Так давайте же исправим это вопиющее недоразумение.

Ознакомление

Углубимся в недра игровой директории. Нас интересует ее самый массивный подкаталог — \zips. В нем сосредоточились игровые архивы, которые, как видно из названия папки, имеют формат zip. Так что работать с ними может любой современный архиватор.

Познакомимся с самими архивами. Архив db.zip содержит множество файлов с игровыми параметрами, fonts.zip хранит в себе графическое отображение игровых шрифтов, graphics.zip — модели юнитов и строений, hdrs.zip — скрипты, sounds.zip — звуковые файлы в mp3 -формате (в архиве размещаются каталоги \sounds\Ambients , \sounds\Effects и \sounds\Vo , первый из которых несет в себе шум, издаваемый окружающей средой, второй — звуковые эффекты, третий — речь), textures.zip — текстуры формата bmp и tga. И звуковая составляющая игры, и графическая (имеются в виду исключительно текстуры) могут быть легко вами подкорректированы, ведь для хранения этих данных используются широко распространенные форматы.

Самый ценный для нас архив — db.zip. Большинство файлов, встречающихся в его каталогах, имеют расширение ddf. Для работы с ними хватит обычного виндового “ Блокнота ”. Кроме того, здесь же присутствует ряд важных файлов формата csv. Они содержат таблицы. Такие файлы можно редактировать с помощью Microsoft Excel.

Вернемся к ddf -файлам и поговорим об их структуре. Каждый такой файл разбит на тематические разделы, оформленные следующим образом:

N {

X = Y

}

N здесь — имя блока, X — название параметра из этого раздела, Y — его значение. На месте многоточия, как правило, располагаются последующие атрибуты и их значения.

Блок может включать в себя подразделы. Они объединяют близкие по назначению характеристики и оформляются описанным способом. Кроме того, родственные параметры могут объединяться в небольшие группы. Последние используют ту же структуру, что и разделы файлов, только вместо фигурных скобок в данном случае используются квадратные.

Танк T-34

Чтобы добавить в игру T-34 и сделать его уникальным российским юнитом 10—15 эпох, найдите в файле UniqueUnit_American.ddf (лежит в папке \db\Units ) блок UnitType UniqueUnitAmerican3. В подразделе properties увеличьте габариты боевой единицы до 1.1 в случае с параметром SizeX и до 0.9 для характеристики SizeY. Увеличьте также значение атрибута popCount (отвечает за вместимость транспортного средства) до 3 — танк как-никак прибавил в размерах.

В группе abilities внесите следующие изменения. В подразделе Attack параметру damage придайте значение 50 , range5 , reloadTime400. В результате наш танк будет превосходить американский по силе выстрела и скорострельности, но проигрывать в дальнобойности. Далее уменьшите число, соответствующее атрибуту range из подраздела LOS , до 4. Что касается последнего подраздела — Move , то здесь нужно прописать значения 2.5 и 120 параметрам speed и angSpeed соответственно. Таким образом, в скоростных характеристиках российский танк немного уступает M-18.

Следующая наша цель — текстовый файл dbtext_unittypenames.utf8. В нем найдите строку с фразой tx_utn_UUAmerican3_name. Исправьте в ней и в следующей строчке текст в кавычках на “ T-34 ”. Все — T-34 “собран” и готов к бою.

Русская армия

Перейдем от теории к практике: добавим в Empire Earth II возможность играть за Россию. При этом она займет место американцев. Для реализации нашего замысла необходимо предоставить нашему государству подходящих уникальных юнитов (в количестве трех). В эпохах с первой по пятую нашу страну от других будет отличать улан, с пятой по десятую — сапер, с десятой по пятнадцатую — танк T-34.

Улан

Чтобы вставить в игру улана, откройте файл UniqueUnit_American.ddf (в оригинале он использовался для хранения характеристик уникальных американских воинов) из директории *\db\Units* архива db.zip. В первом разделе файла — UnitType UniqueUnitAmerican1 — исправьте значение атрибута parent на HeavyInfantry2. После этого наш юнит по ряду характеристик станет похож на представителя тяжелой пехоты (а не на скаута, как это было у первого уникального юнита американцев) первых пяти эпох.

Далее обратитесь к разделу properties. В нем измените значения параметров SizeX (задает рост воина) и SizeY (ширина юнита) соответственно на 0.2 и 0.175. Теперь юнит имеет несколько иные габариты. Внешне он будет покрупнее пикейщика, модель которого мы возьмем за основу.

Настало время подкорректировать боевые параметры. В группе характеристик abilities в подразделе Attack присвойте параметрам range (дальность стрельбы), reloadTime (продолжительность перезарядки) и damage (урон) соответственно значения 0.3 , 1.8 и 8. В группе Move (параметры движения) уменьшите значение атрибута speed (скорость передвижения) до 2 , а angSpeed (угловая скорость) и angAccel (угловое ускорение) — до 360. Это снижение скорости обусловлено тяжелым вооружением юнита — подобием пики. “Ослабление” коснется и зоркости юнита. За нее отвечает показатель range из группы LOS , значение которого следует понизить до 6 — все-таки наш новобранец специализируется на атаке, а не разведке.

Следующим шагом станет правка внешнего вида боевой единицы. Как уже отмечалось, он будет базироваться на модели пикейщика. Скопируйте полностью содержимое раздела UnitModel HeavyInfantry2_05 (за исключением его названия, но с финальной закрывающейся фигурной скобкой) файла heavy_infantry2.ddf в упомянутый выше блок UnitModel UniqueUnitAmerican1 (напомню, что он находится в файле UniqueUnit_American.ddf ). При этом исходное содержание последнего должно быть удалено — оставить нужно только название раздела.

Переименуем юнит. Для этого загляните в директорию \db\Text и найдите файл dbtext_techtreenames.utf8 (в нем прописаны настоящие названия всех воинов, то есть те, что вы можете видеть во время игры). Откройте его в “ Блокноте ” и отыщите две идущие подряд строки, одна из которых начинается с сочетания tx_utn_UUAmerican1_name (соответствует названию юнита в единственном числе), другая — с tx_utn_UUAmerican1_pname (наименование во множественном числе). Рядом с первой из них в кавычках есть слово “ Frontiersman ” — его нужно заменить на “ Улан ”. Текст в кавычках из второй строки исправьте на “ Уланы ”.

Также желательно подправить подсказку с информацией о новом юните. В файле dbtext_unittypetips.utf8 из папки \db\Text в строке, начинающейся с сочетания it_UUAmerican1 , подкорректируйте текст в кавычках. В самом простом виде обновленная подсказка может выглядеть как “Улан вооружен длинным колющим оружием и может быть построен только русскими в 1—5 эпохах”. Можете придумать и более подробное описание — это зависит от того, какие изменения вы внесли.

Сапер

Настало время добавить в игру второго уникального российского юнита — сапера. Снова обратимся к файлу UniqueUnit_American.ddf. На этот раз нас интересует блок UnitType UniqueUnitAmerican2. В первую очередь измените значения параметров SizeX и SizeY из подраздела properties соответственно на 0.175 и 0.15.

Перейдите на группу атрибутов abilities. В подразделе Attack припишите показателю damage значение 100 , параметру range1 , reloadTime1500. Здесь же вы найдете атрибут WeaponType = LightProjectile , который надо заменить на missileName = “Bomb” ; attackOnTheMove = 1. После этого юнит превратится в подрывника.

Присвойте характеристике speed из подраздела Move значение 1. И не забудьте подкорректировать имя и описание боевой единицы так, как мы делали это в случае с уланом. Только на этот раз начните правку со строчки со словом “ Minuteman ”. В итоге мы получили достаточно медлительного воина, способного, однако, производить мощные взрывы.

Смена имен

Работа над русским модом вступает в завершающую стадию. Осталось только замести все американские следы и переименовать новое государство и его города. В этом нам помогут файлы из папки **\db\Text**.

Первым делом откройте файл dbtext_eee.utf8. В строке с фразой tx_eee_civ_american_title в начале исправьте слово “ America ” на “ Россия ”. В следующей же строчке, содержащей описание нации, напишите что-то вроде “Россия. Уникальные русские юниты — улан, сапер и T-34”.

Настала очередь файла dbtext_enums.utf8. В нем в строке с текстом tx_enum_ePlayerCivilization_3 измените слово “ American ” на “ Русская ”. Теперь осталось только дать нашим городам русские названия. Для этого обратитесь к файлу dbtext_miscsim.utf8. Найдите в нем комментарий AMERICAN CITIES — после него следуют строки с названиями американских городов (они заключены в кавычки). Их список заканчивается перед словами GREEK CITIES. В каждой строке замените названия американских городов на названия русских. Например, “Washington” (то, что взято в кавычки) можно заменить на “Санкт-Петербург”, “Chicago” — на “Москва”, “Los Angeles” — на “Новосибирск” и так далее. Переименуйте соответствующим образом каждый американский город.

Итог работы

Теперь можно играть в русскую модификацию — с соответствующими юнитами и географическими обозначениями. Однако не стоит останавливаться на достигнутом. У вас есть весь необходимый материал для того, чтобы отполировать мод до блеска — в журнальной статье на все нюансы не хватит и целого “Игростроя”.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь