Горячая линия: игры

Круглые сутки “Игромания” отвечает на любые ваши вопросы по играм
Горячая линия: игры

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru

Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

В рубрике “Горячая линия: ИГРЫ” не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает (по этому поводу пишите на адрес hot-line@igromania.ru), как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и т.д.

Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма.

Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику “Горячая линия: ИГРЫ” в предыдущих номерах журнала, вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

Огромная просьба: расскажите, какие игры, кроме Mafia, выпустила Illusion Softworks и чем она занимается сейчас.

32 Kb

Enemy in Sight

Студия Illusion Softworks находится в Чехии и специализируется на экшенах. Первый раз на нее обратили внимание в 1999 году, когда она выпустила тактический шутер Hidden & Dangerous. Большой популярностью игра не пользовалась (по всей видимости, из-за высокой сложности, что вообще присуще всем проектам этой компании), но в узких кругах ее весьма почитали. В декабре появился аддон — Hidden & Dangerous: Devil’s Bridge (Fight for Freedom), а еще полгода спустя, в апреле 2000, свет увидела аркада Flying Heroes — совместная разработка Illusion Softworks и Pterodon (тоже чехи), что-то вроде фэнтезийного Crimson Skies. Звездный час для чешской компании настал в августе 2002 — вышла Mafia: The City of Lost Heaven, лучший на сегодняшний день клон GTA. Игра стала культовой, но, опять же, из-за высокой сложности (все помнят ту зубодробительную гонку в главе Fairplay Part 2?) продажи оказались гораздо ниже, чем они могли бы быть (тираж едва перевалил за 1 млн — просто тьфу для такого проекта). Сделать что-то лучше Mafia Illusion Softworks не удалось до сих пор: Vietcong (апрель 2003) получился хорошей, но сугубо проходной игрой, Hidden & Dangerous 2 (октябрь 2003) провалился, а Mafia 2 заглохла где-то на полпути (в команде случился раскол, и часть разработчиков ушла). В данный момент “иллюзионисты” вынашивают два проекта: шутер Enemy in Sight о войне между США и Россией в мире недалекого будущего (по геймплею это будет что-то вроде Tom Clancy’s Ghost Recon) и стелс-экшен Chameleon, посвященный борьбе... Ирландской освободительной армии с британскими “оккупантами” (игру делают на движке Hidden & Dangerous 2, и выглядит она пока очень кисло). Illusion Softworks не скрывает, что в загашнике у нее есть и другие игры (как для РС, так и для консолей нового поколения), но анонсировать их не спешит.

Рассказ об этой компании будет неполным, если не упомянуть об одном примечательном факте: по каким-то причинам (скорее всего, 1968 год до сих пор забыть не могут) сотрудники Illusion Softworks недолюбливают русских. В своих играх они не упускают случая напомнить, какими же сволочами являются обитатели седьмой части суши. Причем зачастую эти напоминания совершенно не к месту: вспомните последнюю миссию Hidden & Dangerous 2, где играешь за британских спецназовцев, которые захватывают немецкий бункер, а потом отбивают в нем нападение советских войск (которые, вообще-то, были союзникам). Ничего странного в этом, в общем-то, нет (мы к такому привыкли), но у Illusion Softworks есть еще одна “особенность”: они не дают интервью журналистам из России. Вообще.

22 Kb

Rage Rider, ранее известный как Axle Rage.

Почему большинство западных издателей откровенно портят наши игры? Например, меняют привычные названия на всякие Rage Rider и Boiling Point (а вместо Adrenaline: Extreme Show сделают, наверное, какой-нибудь Super Race: Adrenaline) или переиначивают концепцию игры, делая ее более “правильной”. В общем, заставляют играть по своим правилам. Почему так не происходит с зарубежными разработчиками?

Что касается Rage Rider, то тут западный издатель ни при чем — решение сменить привычное название (раньше игра откликалась на Axle Rage) принимали “Акелла” и . Более того, у этой игры вообще нет западного издателя (еще не нашли). А вот объяснить, зачем Atari попросила добавить к названию Xenus странный подзаголовок Boiling Point, уже сложнее. Возможно, для западного рынка оно вполне уместно, а нам непонятно из-за культурных различий.

Но если говорить о роли западных издателей вообще, то их содействие, как правило, приносит исключительно положительные результаты. Затащить “под венец” гиганта уровня Electronic Arts или Ubisoft — заветная мечта любого отечественного разработчика. И не только потому, что они обладают огромными ресурсами и могут очень хорошо раскрутить игру “за кордоном”. Подобные издатели очень жестко контролируют весь процесс разработки (кроме случаев, когда игру сначала сделали, а потом нашли издателя), и уж поверьте, если они требуют что-то изменить, значит, на то есть веские причины. Не случайно ведь они выпускают такие хорошие игры. Видели бы вы, с каким уважением в Nival Interactive отзываются о Ubisoft, для которой они разрабатывают Heroes of Might and Magic V...

39 Kb

Prince of Persia: The Sands of Time

Про некоторые игры говорят, что они AAA-класса. Что это значит? И бывают ли другие классы? AAB, AAC, AAD?

“AAA-класс” — всего лишь условный термин, который используется для обозначения самых лучших игр (поскольку “А” идет первой в алфавите). Типичные AAA-тайтлы — это Half-Life 2, The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Prince of Persia: The Sands of Time, то есть высокобюджетные проекты, которые получили у нас никак не меньше девятки. Никаких других классов (AAB, AAC, AAD и т.п.) не бывает, потому что нет и четкой системы деления (хотя, например, в “братской” киноиндустрии существует такой термин, как B-movie — фильмы “второго сорта”).

Меня давно мучает вопрос: как пишется фамилия Пети Мулине? Так, как я написал, или по-другому: Молине, Мулинье, Молинье?..

Если честно, нас этот вопрос тоже долго мучил: пособия по транслитерации иностранных слов и филологи расходятся во мнении в отношении того, как правильно пишется фамилия Питера. В конце концов мы все же пришли к выводу, что наиболее точным вариантом будет “Молинье”. А лучше просто “дядя Петя” — с этим уж точно не ошибешься.

21 Kb

Дядя Петя демонстрирует The Movies на выставке в Лейпциге.

Объясните, пожалуйста, что это за игра такая — Day of Defeat?

Day of Defeat (www.dayofdefeatmod.com) — второй (после Counter-Strike) по популярности мод для Half-Life . Как и CS, эта игра ориентирована исключительно на мультиплеер только в антуражах Второй мировой войны. Оригинальная версия вышла в 2003 году, в конце 2004 появился Day of Defeat: Source (все то же самое, только на новом движке). Купить Day of Defeat: Source можно либо в комплекте Half-Life 2 Gold, либо отдельно через Steam (по цене $19,95).

46 Kb

Day of Defeat: Source

Каким образом вы оцениваете уровень еще не вышедших игр? И будет ли Heroes of Might and Magic V так же хороша, как Heroes of Might and Magic III?

47 Kb

Heroes of Might and Magic V

Если в течение многих лет изо дня в день играть в игры, читать и писать об играх, смотреть скриншоты и ролики, общаться с разработчиками и другими инсайдерами, ездить на выставки и т.п., то волей-неволей научишься разбираться в них и задолго до выхода определять, на какую оценку они потянут. Иногда, правда, чутье подводит журналистов, но в 80—85% случаев игры получаются именно такими, какими их и представляли.

А вот от ответа насчет Heroes of Might and Magic V пока воздержимся: мы пока видели только коротенькую демку, поэтому о качестве геймплея судить не можем (в качестве графики никто не сомневается). Но тот факт, что издателем выступает Ubisoft, уже вселяет оптимизм: эта компания просто не даст сделать плохую игру по такой известной лицензии.

51 Kb

F.E.A.R.

Какой РС сейчас надо иметь, чтобы комфортно играть во все свежие игры?

Ответ традиционный: чем мощнее, тем лучше. Большинство игр идет на средних конфигурациях, но, поскольку мы в качестве точки отсчета обычно используем самые технологичные игры, ориентироваться следует именно на них. Самая свежая такая игра — F.E.A.R. У нее запросы примерно следующие: процессор от 3 ГГц и выше, 1 Гб оперативки и видеокарта на базе седьмого GeForce с 256 Мбайтами памяти на борту. Имея такую систему, вы сможете без проблем играть во все игры в течение, как минимум, ближайшего полугода.

Скажите, а как на Западе продаются отечественные игры? Мне было бы очень интересно узнать, как тамошние игроки приняли “Операцию Silent Storm”, “Операцию Silent Storm: Часовые”, “Власть закона”, “АЛЬФА: Антитеррор”, “Космические рейнджеры”, Kreed, “Блицкриг”, “Демиурги 2” и “Код доступа: РАЙ”.

66 Kb

Европейские войны" - самая кассовая из всех игр, созданных на постсоветском пространстве.

Боюсь, все не так просто. Получить на руки такие данные хотелось бы всем: издателям и разработчикам — чтобы иметь представление о том, как идут дела у конкурентов, журналистам и простым игрокам — чтобы знать, что вообще творится в российской игровой индустрии. Но, к сожалению, полная информация пока доступна лишь узкому кругу инсайдеров. Проблема заключается в закрытости нашего рынка. Российские издатели, в отличие от западных коллег, не раскрывают тиражи своих игр и бухгалтерскую отчетность. Нет у нас и компаний, которые отслеживают ситуацию на рынке и составляют общие чарты продаж (вроде NPD Techworld). Сами по себе эти чарты публикуются, но без указания конкретных цифр. Из них можно узнать, насколько хорошо продаются одни игры по сравнению с другими (другими играми того же издателя — как мы уже сказали, общих чартов нет), но точные тиражи там не сообщаются. Причем касается это не только продаж за рубежом, но и в России.

К чему, спросите, такая секретность? Внятный ответ на этот вопрос не может дать никто, но, по-видимому, основных причин здесь две: боязнь того, что информация попадет к конкурентам (хотя конкуренты, в общем-то, и так все знают), и опасение попасть под прицел налоговых служб. Работа западных компаний более или менее прозрачна (хотя скандалы случаются и там: недавно, например, в махинациях обвинили руководство почившей Acclaim), поэтому они и не боятся раскрывать свою отчетность. Обнародовать точные данные наши издатели решаются лишь в случае очень большого успеха. Вот, скажем, GSC GameWorld недавно сообщила, что первая часть “Казаков” продалась четырехмиллионным тиражом (1,5 млн — в СНГ, 2,5 — на Западе), вторая, по прогнозам, достигнет 1 млн.

Даже мы (в смысле, редакция) знаем о тиражах и доходах российских игроделов не так много, да и то лишь со слов знакомых, которые работают в этих компаниях. Назвать конкретные цифры мы можем только по отдельным проектам. “Блицкриг” хорошо разошелся и в СНГ, и на Западе (продажи перевалили за 1 млн копий). “Операцию Silent Storm” на родине встретили радушно, а вот в США разошлось где-то в районе 10000 копий (некоторые американские издания в 2003 году назвали ее “Лучшей игрой, в которую никто не играл”). Kreed только на территории СНГ купили 400000 человек (о продажах за бугром ничего неизвестно). Информации по остальным проектам, перечисленным в вопросе, у нас нет.

К теме тиражей и доходов российских компаний мы, вероятно, еще вернемся, и не раз (но уже на страницах рубрики Special), — уж больно интересен этот вопрос.

Комментарии
Загрузка комментариев