23 ноября 2005
Обновлено 17.05.2023

Горячая линия: игры

Горячая линия: игры - изображение обложка

24 часа в сутки любые ваши вопросы по играм принимаются по адресу games@igromania.ru

Если вопрос, заданный в письме, покажется нам интересным, мы ответим на него на страницах журнала. Отвечать на каждое письмо в индивидуальном порядке мы, к сожалению, не можем — их слишком много.

В рубрике “Горячая линия: ИГРЫ” не рассматриваются вопросы о том, что делать, если игра зависает (по этому поводу пишите на адрес hot-line@igromania.ru ), как устанавливать моды, где найти тот или иной патч, как пройти особо заковыристое место в игре и т.д.

Старайтесь формулировать ваши вопросы как можно четче и лаконичнее, не забывайте указывать тему письма.

Перед тем как писать нам, просмотрите рубрику “Горячая линия: ИГРЫ” в предыдущих номерах журнала, вполне возможно, что там уже есть ответ на ваш вопрос.

Огромная просьба: расскажите, какие игры, кроме Mafia, выпустила Illusion Softworks и чем она занимается сейчас.

Студия Illusion Softworks находится в Чехии и специализируется на экшенах. Первый раз на нее обратили внимание в 1999 году, когда она выпустила тактический шутер Hidden & Dangerous. Большой популярностью игра не пользовалась (по всей видимости, из-за высокой сложности, что вообще присуще всем проектам этой компании), но в узких кругах ее весьма почитали. В декабре появился аддон — Hidden & Dangerous: Devil’s Bridge ( Fight for Freedom ), а еще полгода спустя, в апреле 2000, свет увидела аркада Flying Heroes — совместная разработка Illusion Softworks и Pterodon (тоже чехи), что-то вроде фэнтезийного Crimson Skies. Звездный час для чешской компании настал в августе 2002 — вышла Mafia: The City of Lost Heaven , лучший на сегодняшний день клон GTA. Игра стала культовой, но, опять же, из-за высокой сложности (все помнят ту зубодробительную гонку в главе Fairplay Part 2?) продажи оказались гораздо ниже, чем они могли бы быть (тираж едва перевалил за 1 млн — просто тьфу для такого проекта). Сделать что-то лучше Mafia Illusion Softworks не удалось до сих пор: Vietcong (апрель 2003) получился хорошей, но сугубо проходной игрой, Hidden & Dangerous 2 (октябрь 2003) провалился, а Mafia 2 заглохла где-то на полпути (в команде случился раскол, и часть разработчиков ушла). В данный момент “иллюзионисты” вынашивают два проекта: шутер Enemy in Sight о войне между США и Россией в мире недалекого будущего (по геймплею это будет что-то вроде Tom Clancy’s Ghost Recon ) и стелс-экшен Chameleon , посвященный борьбе… Ирландской освободительной армии с британскими “оккупантами” (игру делают на движке Hidden & Dangerous 2, и выглядит она пока очень кисло). Illusion Softworks не скрывает, что в загашнике у нее есть и другие игры (как для РС, так и для консолей нового поколения), но анонсировать их не спешит.

Рассказ об этой компании будет неполным, если не упомянуть об одном примечательном факте: по каким-то причинам (скорее всего, 1968 год до сих пор забыть не могут) сотрудники Illusion Softworks недолюбливают русских. В своих играх они не упускают случая напомнить, какими же сволочами являются обитатели седьмой части суши. Причем зачастую эти напоминания совершенно не к месту: вспомните последнюю миссию Hidden & Dangerous 2, где играешь за британских спецназовцев, которые захватывают немецкий бункер, а потом отбивают в нем нападение советских войск (которые, вообще-то, были союзникам). Ничего странного в этом, в общем-то, нет (мы к такому привыкли), но у Illusion Softworks есть еще одна “особенность”: они не дают интервью журналистам из России. Вообще.

Почему большинство западных издателей откровенно портят наши игры? Например, меняют привычные названия на всякие Rage Rider и Boiling Point (а вместо Adrenaline: Extreme Show сделают, наверное, какой-нибудь Super Race: Adrenaline) или переиначивают концепцию игры, делая ее более “правильной”. В общем, заставляют играть по своим правилам. Почему так не происходит с зарубежными разработчиками?

Что касается Rage Rider , то тут западный издатель ни при чем — решение сменить привычное название (раньше игра откликалась на Axle Rage ) принимали “ Акелла ” и . Более того, у этой игры вообще нет западного издателя (еще не нашли). А вот объяснить, зачем Atari попросила добавить к названию Xenus странный подзаголовок Boiling Point , уже сложнее. Возможно, для западного рынка оно вполне уместно, а нам непонятно из-за культурных различий.

Но если говорить о роли западных издателей вообще, то их содействие, как правило, приносит исключительно положительные результаты. Затащить “под венец” гиганта уровня Electronic Arts или Ubisoft — заветная мечта любого отечественного разработчика. И не только потому, что они обладают огромными ресурсами и могут очень хорошо раскрутить игру “за кордоном”. Подобные издатели очень жестко контролируют весь процесс разработки (кроме случаев, когда игру сначала сделали, а потом нашли издателя), и уж поверьте, если они требуют что-то изменить, значит, на то есть веские причины. Не случайно ведь они выпускают такие хорошие игры. Видели бы вы, с каким уважением в Nival Interactive отзываются о Ubisoft , для которой они разрабатывают Heroes of Might and Magic V

Про некоторые игры говорят, что они AAA-класса. Что это значит? И бывают ли другие классы? AAB, AAC, AAD?

“AAA-класс” — всего лишь условный термин, который используется для обозначения самых лучших игр (поскольку “А” идет первой в алфавите). Типичные AAA-тайтлы — это Half-Life 2 , The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , Prince of Persia: The Sands of Time , то есть высокобюджетные проекты, которые получили у нас никак не меньше девятки. Никаких других классов (AAB, AAC, AAD и т.п.) не бывает, потому что нет и четкой системы деления (хотя, например, в “братской” киноиндустрии существует такой термин, как B-movie — фильмы “второго сорта”).

Меня давно мучает вопрос: как пишется фамилия Пети Мулине? Так, как я написал, или по-другому: Молине, Мулинье, Молинье?..

Если честно, нас этот вопрос тоже долго мучил: пособия по транслитерации иностранных слов и филологи расходятся во мнении в отношении того, как правильно пишется фамилия Питера. В конце концов мы все же пришли к выводу, что наиболее точным вариантом будет “Молинье”. А лучше просто “дядя Петя” — с этим уж точно не ошибешься.

Объясните, пожалуйста, что это за игра такая — Day of Defeat?

Day of Defeat ( www.dayofdefeatmod.com ) — второй (после Counter-Strike ) по популярности мод для Half-Life. Как и CS, эта игра ориентирована исключительно на мультиплеер только в антуражах Второй мировой войны. Оригинальная версия вышла в 2003 году, в конце 2004 появился Day of Defeat : Source (все то же самое, только на новом движке). Купить Day of Defeat: Source можно либо в комплекте Half-Life 2 Gold, либо отдельно через Steam (по цене $19,95).

Каким образом вы оцениваете уровень еще не вышедших игр? И будет ли Heroes of Might and Magic V так же хороша, как Heroes of Might and Magic III?

Если в течение многих лет изо дня в день играть в игры, читать и писать об играх, смотреть скриншоты и ролики, общаться с разработчиками и другими инсайдерами, ездить на выставки и т.п., то волей-неволей научишься разбираться в них и задолго до выхода определять, на какую оценку они потянут. Иногда, правда, чутье подводит журналистов, но в 80—85% случаев игры получаются именно такими, какими их и представляли.

А вот от ответа насчет Heroes of Might and Magic V пока воздержимся: мы пока видели только коротенькую демку, поэтому о качестве геймплея судить не можем (в качестве графики никто не сомневается). Но тот факт, что издателем выступает Ubisoft , уже вселяет оптимизм: эта компания просто не даст сделать плохую игру по такой известной лицензии.

Какой РС сейчас надо иметь, чтобы комфортно играть во все свежие игры?

Ответ традиционный: чем мощнее, тем лучше. Большинство игр идет на средних конфигурациях, но, поскольку мы в качестве точки отсчета обычно используем самые технологичные игры, ориентироваться следует именно на них. Самая свежая такая игра — F.E.A.R. У нее запросы примерно следующие: процессор от 3 ГГц и выше, 1 Гб оперативки и видеокарта на базе седьмого GeForce с 256 Мбайтами памяти на борту. Имея такую систему, вы сможете без проблем играть во все игры в течение, как минимум, ближайшего полугода.

Скажите, а как на Западе продаются отечественные игры? Мне было бы очень интересно узнать, как тамошние игроки приняли “Операцию Silent Storm”, “Операцию Silent Storm: Часовые”, “Власть закона”, “АЛЬФА: Антитеррор”, “Космические рейнджеры”, Kreed, “Блицкриг”, “Демиурги 2” и “Код доступа: РАЙ”.

Боюсь, все не так просто. Получить на руки такие данные хотелось бы всем: издателям и разработчикам — чтобы иметь представление о том, как идут дела у конкурентов, журналистам и простым игрокам — чтобы знать, что вообще творится в российской игровой индустрии. Но, к сожалению, полная информация пока доступна лишь узкому кругу инсайдеров. Проблема заключается в закрытости нашего рынка. Российские издатели, в отличие от западных коллег, не раскрывают тиражи своих игр и бухгалтерскую отчетность. Нет у нас и компаний, которые отслеживают ситуацию на рынке и составляют общие чарты продаж (вроде NPD Techworld ). Сами по себе эти чарты публикуются, но без указания конкретных цифр. Из них можно узнать, насколько хорошо продаются одни игры по сравнению с другими (другими играми того же издателя — как мы уже сказали, общих чартов нет), но точные тиражи там не сообщаются. Причем касается это не только продаж за рубежом, но и в России.

К чему, спросите, такая секретность? Внятный ответ на этот вопрос не может дать никто, но, по-видимому, основных причин здесь две: боязнь того, что информация попадет к конкурентам (хотя конкуренты, в общем-то, и так все знают), и опасение попасть под прицел налоговых служб. Работа западных компаний более или менее прозрачна (хотя скандалы случаются и там: недавно, например, в махинациях обвинили руководство почившей Acclaim ), поэтому они и не боятся раскрывать свою отчетность. Обнародовать точные данные наши издатели решаются лишь в случае очень большого успеха. Вот, скажем, GSC GameWorld недавно сообщила, что первая часть “ Казаков ” продалась четырехмиллионным тиражом (1,5 млн — в СНГ, 2,5 — на Западе), вторая, по прогнозам, достигнет 1 млн.

Даже мы (в смысле, редакция) знаем о тиражах и доходах российских игроделов не так много, да и то лишь со слов знакомых, которые работают в этих компаниях. Назвать конкретные цифры мы можем только по отдельным проектам. “ Блицкриг ” хорошо разошелся и в СНГ, и на Западе (продажи перевалили за 1 млн копий). “ Операцию Silent Storm ” на родине встретили радушно, а вот в США разошлось где-то в районе 10000 копий (некоторые американские издания в 2003 году назвали ее “Лучшей игрой, в которую никто не играл”). Kreed только на территории СНГ купили 400000 человек (о продажах за бугром ничего неизвестно). Информации по остальным проектам, перечисленным в вопросе, у нас нет.

К теме тиражей и доходов российских компаний мы, вероятно, еще вернемся, и не раз (но уже на страницах рубрики Special), — уж больно интересен этот вопрос.

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь