05 апреля 2002
Обновлено 17.05.2023

В центре внимания "Heroes of Might and Magic IV"

В центре внимания "Heroes of Might and Magic IV" - изображение обложка

Эмоции льются через край. Я готов дико кричать с балкона, я готов бегать по потолку, я готов биться головой об стену (предварительно надев каску, конечно). Я увидел ИХ. Четвертых “Героев”.

Специально для этого я посетил офис “Буки” — официального издателя игры на территории России и стран СНГ. За игрой в бету два часа пролетели незаметно. Еще минут двадцать заняла беседа с Владимиром Миняевым — менеджером по локализациям. Таким образом, удалось поймать сразу двух зайцев: узнать, что же представляет собой игра, и получить сведения об ее издании в России. Начнем, конечно же, с первого.

Увидеть HoMM и… написать

Итак, что же это за зверь — Heroes of Might and Magic IV? Спешу вас обрадовать: несмотря на все нововведения и изменения, о которых мы не раз говорили в предыдущих номерах “Мании” , это все те же знакомые нам “Герои”. Слава богу, разработчики не стали изобретать велосипед, вводя в игру вид от первого лица, трехмерный ландшафт, возможность поворота камеры и прочие модные навороты. Вообще, каждая часть серии HoMM фактически представляла собой сильно измененную предыдущую. Добавлялись новые возможности, существа, заклинания. Менялся графический движок. Но сама суть оставалась неизменной. В этом смысле четвертая часть оказалась логичным продолжением третьей. Это все та же любимая всеми нами игра, обросшая диким количеством всяких разностей, но ничуть от этого не потерявшая.

А на вид ничего…

Если человека встречают по одежке, то игру — по интерфейсу. С него наш обзор и начнем. В целом, здесь все традиционно. Хотя поперву — методом научного тыка — разобраться трудновато. Как и в предыдущих частях игры, придется посмотреть всплывающие подсказки для каждой кнопочки. Тем более что здесь их стало гораздо больше. К уже присутствовавшим ранее на стратегическом экране Kingdom overview, Move hero и Game options прибавились такие пункты, как, скажем, Find army. Полезность последнего сомнений не вызывает — достаточно хоть раз увидеть карты, размер которых был значительно увеличен со времен предыдущей части игры. Теперь для того, чтобы полностью обойти даже самую маленькую, может понадобиться не один час. А если она еще и с подземельем…

Само собой, что никуда не делась мини-карта. Без нее играть было бы куда сложнее. Но вот дальше опять новинка. Вместо находящихся рядом друг с другом списков городов и героев на экране теперь отображен только один из них. Естественно, что присутствует специальная кнопка, переключающая эти два режима. Рядом с каждым изображением города есть еще по одной мини-карте, на которых жирными точками указано, где конкретно данное поселение расположено. Ничего не скажешь — удачная задумка.

Что касается интерфейса экрана сражения, то здесь кнопки те же, что и были в предыдущих частях. Только расположены они теперь не внизу экрана горизонтально, а справа — вертикально. Поначалу непривычно, но через некоторое время кажется, что так всегда и было.

В связи с тем, что поле боя стало на порядок больше, некоторым существам придется истратить аж 3-4 хода, чтобы наконец добраться до противника. Отсюда еще одно интересное нововведение: около курсора появляется число, говорящее о том, сколько ходов займет перемещение юнита к данной точке. Аналогичная система была и в HoMM III , но там она присутствовала только на основной карте. Также при стрельбе около курсора появляется дробь, показывающая, какая часть максимального повреждения будет нанесена выстрелом.

От Парижа до Находки

Как известно, городов теперь всего шесть. Не так уж и много по сравнению с тем, что было раньше. Но они сделаны на порядок красивее и интереснее — это факт. Лимит на количество построек за ход исчез. Теперь можно строить хоть все сразу — были бы деньги. Кстати, для этого в бете (не уверен насчет релиза) предусмотрена даже специальная кнопка, при клике на которую строятся сразу все здания. Странное ощущение испытываешь, когда на пустынной поляне спустя секунду видишь полностью отстроенный город.

Небольшие нарекания может вызвать изображение слотов для войск. Теперь они круглые и совсем маленькие. Порой отличить героя от монстра можно только по красной и синей полоскам хит- и спелл-пойнтов соответственно. Естественно, что ни о каком изображении в полный рост речи не идет. Все, что мы сможем увидеть, — это лица персонажей.

Поначалу странно и то, что существа теперь рождаются не раз в неделю, а постоянно. Самые слабые появляются по несколько штук в день, а сильные — раз в три дня.

Первый уровень: Bloodlust; Fire Aura; Curse; Summon Leprechaun; Raise Skeletons; Sparks; Summon Wolf
Второй уровень: Animate Dead; First Strike; Misfortune; Quicksand; Mire; Spell Shackles; Rock Growth
Третий уровень: Mass Cancellation; Fireball; Mass Speed; Ice Demon; Magic Mirror; Summon Air Elemental
Четвертый уровень: Summon Venom Spawn; Implosion; Inferno; Summon Griffin;
Пятый уровень Summon Devil; Chain Lightning; Summon Phoenix
Такой набор заклинаний был у меня в полностью отстроенной башне города Asylum. Следовательно, представленные здесь спеллы относятся к школам Chaos, Death и Nature.

Виновники торжества

Нанимать героев, как и раньше, можно в таверне. Разница в том, что теперь выбор не ограничивается двумя персонажами. Взору игрока предстает одиннадцать слотов: один в центре и десять вокруг него. Для каждого из начальных классов отведено свое специальное место. То есть портреты варваров всегда появляются посередине, лордов — справа вверху и так далее. Нанять любого героя можно только в Stronghold. В каждом же из остальных городов, вопреки ожиданиям, можно выбирать не из 2-3, а из гораздо большего количества классов. Так, в Asylum мне было предложено выбрать из такого списка: Shaman, Barbarian, Archer, Magician, Rogue, Necromancer и Warrior. Некоторые персонажи, кстати, уже знакомы нам по предыдущим частям игры. В частности, для странствий по бескрайним просторам демо-уровня я выбрал бывшего Overlord, а теперь Rogue по имени Ajit.

Герои способны менять классы по ходу развития. Так, после часа игры вышеназванный персонаж превратился в Sentinel 31-го уровня. Спешу огорчить тех, кто считает, что можно будет победить любого соперника только хорошо прокачанным героем без участия армии. Несмотря на ходившие по Интернету слухи, что герои высоких уровней практически непобедимы, в бете картина иная. Обратите внимание на скриншоты, показывающие разницу между 1-ым и 31-ым уровнями героя. Не такая уж она и существенная.

Цена героя, между прочим, теперь не фиксирована. В зависимости от класса, а также набора навыков персонажа вы можете заплатить за него 1500, 2000 или 2500 золотых. Сразу же замечу, что масштаб цен остался приблизительно тем же. То есть стоимости всех строений и существ вполне реально сопоставить с их аналогами из третьей части.

Талантливый герой талантлив во всем!

Говоря о героях, нельзя не затронуть тему навыков. Прежде всего, следует упомянуть о том, что скиллы будут делиться на начальные и приобретаемые по ходу развития. При этом обладание некоторыми дает возможность развития других. Так, начальный навык Combat на уровне Basic дает возможность изучить Toughness, Archery и Resistance на уровне Advanced.

Что касается количества навыков. О том, что у варвара их будет не 2, как обычно, а 3, знают все, следившие за новостями от разработчиков. Но вот еще один сюрприз: у некоторых классов навык будет всего один. Не так все просто…

Артефакты…

Количество артефактов просто поражает. Здесь и мечи, и щиты, и плащи, и многое-многое другое. Как и раньше, на один слот приходится один предмет. То есть в десяти сапогах одновременно щеголять не получится. Интересно, что самих слотов как таковых теперь нету. То есть они просто не изображены на экране (см. скриншот). Некоторые артефакты перешли из предыдущих частей. В частности, были замечены Lion’s Shield of Courage и Dragon Scale Armor. Но есть и огромное количество новых. Действуют они теперь только на героя, а не на всю армию сразу, за редким исключением.

Естественно, что артефакты валяются на земле, защищенные группами монстров. Несмотря на то, что последние теперь могут передвигаться, не надейтесь на возможность выманить их и забрать артефакт просто так. Рано радуетесь — они тоже не дураки…

Найти артефакты можно и в сундуках. Подобное уже было в предыдущих частях игры. Но теперь здесь появилась еще одна фича. На некоторых картах можно найти такие предметы, как backpack’и. Не уверен, что там всегда лежат артефакты, но мне оба раза попались какие-то низкоуровневые мечи.

…И прочие рулезы

Но не одними артефактами сыт человек. В игре присутствуют и другие предметы. Прежде всего, это всем известные зелья (potions). Ничего особенного, в принципе, здесь нет. Фактически, это низкоуровневые спеллы, которые можно кастовать без потери спелл-пойнтов. Относительно высока их цена — 500 золотых за флакон. Так что учтите: использовать их каждый ход, удваивая, по сути, количество наложенных заклинаний, не удастся. Вместе с тем цена достаточно низка для того, чтобы выдавать по паре зелий каждому герою. Так, на черный день.

Кроме зелий, в игре присутствуют некоторые подобия артефактов, исчезающие сразу же после их применения. Так, Sapphire of Health (см. рисунок), принимавшийся поначалу многими за артефакт, просто восстанавливает у подобравшего его героя несколько хит-пойнтов, а затем исчезает. Из подобных предметов я столкнулся и с Ruby of Offense. Этот камень навсегда поднимал наносимый героем урон на 2-4 единицы. Еще раз замечу: эти предметы исчезают. Так что прокачивать толпы героев, гоняя их по карте от локации к локации, не получится.

Зайцы из шляпы

Магия в новых “Героях” включает аж целых пять школ. По одной на каждый город, кроме Stronghold. В полностью отстроенной башне присутствуют 7 заклинаний первого уровня, 7 — второго, 6 — третьего, 4 — четвертого и 3 — пятого (см. врезку). Интересен интерфейс книги заклинаний. Помимо привычных закладок с названиями школ магии, существуют еще закладки по типу заклинания. Отдельно собраны проклятия, отдельно — благословения, отдельно — атакующие спеллы и т.д.

Никуда не делась и врожденная сопротивляемость существ к магии. Скажем, берсерки обладают иммунитетом к Bloodlust. Никуда не делась и частичная сопротивляемость. Гномы все так же могут иногда противостоять заклинаниям. Для големов спеллы почти безвредны.

Люююдии!!! Люди?

Самое первое, что меня поразило — это то, что отряд существ, стоявших неподалеку от моего героя, уже на втором ходу атаковал его армию. Ну нельзя же так! Я еще не успел дух перевести от того, что наконец-то игру увидел, а тут такие потрясения. Интересно, что анимация существ на adventure map повторяет точь-в-точь их анимацию во время боя. Скажем, если вы управляете отрядом черных драконов без героя, то он и будет представлен на карте в виде дракона. При перемещении он будет летать, размахивая крыльями и периодически изрыгая огонь. Выглядит, скажу вам, просто потрясающе. После HoMM III немного удивляет внешний вид некоторых монстров. Стоящая на ногах Medusa — да такое только в страшном сне присниться могло!

Необходимо сказать несколько слов о существах, имеющих свою собственную книгу заклинаний. Ярчайший пример — Genies. У них в книге изначально содержатся штук 10-15 заклинаний благословения. Кроме банального Bless, сюда же относятся всяческие защитные заклинания, спеллы, придающие сопротивляемость магии, и многие другие. К сожалению, скастовать что-нибудь еще джинны не могут — заклинания в их книги не добавляются.

Параметр: Уровень 1 Уровень 31
Наносимый урон 22-33 82-123
Хит-пойнты 220 766
Остальные параметры не изменились. Как видите, даже на 31 уровне, с 803.000 опыта (ну читер я, читер, ругайте меня) герой сражается слабее черного дракона. Благо что хоть колдует немного…

Чаша весов

В последнее время очень часто доводилось слышать многочисленных фанатов игры, высказывающих сомнения в соблюдении игрового баланса. Согласен, после игры в HoMM III количество хит-пойнтов, например, у черного дракона потрясает — 1100. То есть почти в четыре раза больше, чем было раньше. “Какой же тут баланс?” “Да ведь одним драконом можно будет всех вынести!” Такие выкрики раздавались то тут, то там. Спешу успокоить. Во-первых, стоит дракон соответствующе. Это вам не какой-нибудь копеечный гном, который скопытится, стоит на него только посмотреть. Во-вторых, 1100 хитов — это не так и много. То есть среднестатистическая армия убьет его хода за два-три. Так что за баланс можете не волноваться. В конце концов, NWC не первый год занимаются этим вопросом.

Что касается интересных особенностей монстров, то поразило, что Berserker’ами никак нельзя управлять. Они сражаются абсолютно без контроля со стороны игрока. Что они сделают на следующий ход, зависит только от них. Правда, сражаются они весьма неплохо, да и своих не атакуют. Так что резон их покупать есть.

Когда?!!

“Ну когда же, когда?” — спросите вы. Как известно, за рубежом игра выйдет 28 марта. Из разговора с менеджером по локализациям “Буки”Владимиром Миняевым — мне удалось узнать следующие факты. Во-первых, сразу же после зарубежного релиза в Москву будут отправлены все необходимые данные, включая localization kit, с помощью которого, собственно, и происходит локализация игры. Сразу же начнут работу команды переводчиков и программистов. Причем программисты будут те же, что работали над третьей частью игры. На вопрос о соответствии имен собственных из русской версии третьих “Героев” именам собственным из локализации четвертых Владимир ответил, что оставлены будут только удачные моменты перевода. То, что подвергалось в свое время нещадной критике, будет переделано.

На прилавках игру можно будет увидеть приблизительно через два месяца после начала работ. Следовательно, к июню можно ждать.

* * *

В заключение хотелось бы поблагодарить компанию “Бука” за предоставленную возможность поиграть в бета-версию HoMM IV. Особое спасибо Марине Белобородовой и Владимиру Миняеву. Отдельное спасибо Владимиру Миняеву за вкусный кофе :-).

Комментарии
Чтобы оставить комментарий,Войдите или Зарегистрируйтесь