Игра в материале
BioShock
?Рейтинг
Игромании
8.7Рейтинг
игроков
PC   X360   PS3   Mac
Жанр: Боевик, Боевик от первого лица, Ролевая игра
Мультиплеер:  Нет
Разработчик: 2K Boston, 2K Australia, Feral Interactive
Издатель: 2K Games
Издатель в России: СофтКлаб
Локализатор: СофтКлаб
Дата выхода: 21 августа 2007
Дата выхода в России: 5 октября 2007

В центре внимания "BioShock"

не в меру беспокойным фанатам совершенно нет нужды переживать из-за возможного осквернения разработчиками светлых идей System Shock. “Попса не пройдет!” — свирепо заявляют поклонники. “А ее и не будет!” — спокойно отвечают им авторы
Центр внимания

Каждая сфера индустрии развлечений имеет своих пионеров. В числе последних была неоднократно замечена Looking Glass Studios. В очумелых ручках ее сотрудников спорилось буквально все — от стелс-экшена Thief до примечательных летных симуляторов. Выпускаемые игры неминуемо попадали в разряд статусных продуктов, а критики пели псалмы их неизменно высоким качеству и глубине. И тем не менее, по мнению многих (и нас в том числе), лучший бриллиант из сокровищницы Looking Glass — это серия System Shock, которая буквально приковывала к экранам мониторов не одно поколение игроков.

Так вот, со временем ветераны Looking Glass совместно с еще несколькими добрыми молодцами и девицами основали команду Irrational Games  — родину таких безапелляционных блокбастеров, как Freedom Force, Tribes: Vengeance, а также грядущих SWAT 4 и... BioShock.

Родственные связи

Орденоносная System Shock и свежеанонсированная BioShock  — не родственники и даже не однофамильцы. Новый проект Irrational — это, по словам авторов, духовный преемник культовой линейки. Именно так позиционируют свое детище сотрудники Irrational Games. Игра не является продолжением, приквелом или спин-офом System Shock. Между продуктами отсутствуют какие-либо связующие звенья в смысле прав интеллектуальной собственности, общих персонажей и так далее. И тем не менее есть кое-что, что связывает Bio с героями минувших RPG-дней много прочнее всевозможных юридических заморочек. Игра строится на тех же, что и System Shock 1-2, принципах открытого сценария. Огонь последних, разожженный в достопамятные времена в кузницах Looking Glass, свято поддерживается Irrational. Последнее обстоятельство означает также, что не в меру беспокойным фанатам совершенно нет нужды переживать из-за возможного осквернения разработчиками светлых идей System Shock. “Попса не пройдет!” — свирепо заявляют поклонники. “А ее и не будет!” — спокойно отвечают им авторы. Издатели, обыкновенно оказывающие весьма серьезное влияние на процесс создания игры, уже прочно осознали, что хорошие деньги можно делать и на оригинальных продуктах. В результате разработчики получили больше свободы, а мы — возможность страстно ожидать свидания с игрой мало на что похожей.

20 Kb

Типичный представитель окрестной фауны.

Команда BioShock

Вы, конечно, не думаете, что к третьему этапу сотворения System Shock могли быть допущены случайные люди? Отбор членов рабочей группы был, вне всякого сомнения, не менее суровым, чем естественная селекция сэра Чарльза Дарвина. К лику святых игрового мира уже сейчас заочно причислены такие заслуженные ветераны игростроя, как Ken Levine (генеральный менеджер Irrational Games, сделавший очень много для появления на свет всех детищ компании), Jon Chey (лидер проекта), Steve Kimura (человек, отвечающий за художественное исполнение BioShock), Mauricio Tejerina и Nate Wells (и снова art-разработка), а также дизайнер Alexx Kay. С выходом из девелоперской гонки коллектива Looking Glass в стройные ряды Irrational влились гуру звуковой режиссуры: Eric Brosius (отвечал за соответствующие вопросы в обеих System Shock и всей серии Thief), Dorian Hart (ведущий дизайнер System Shock 2, Thief и Terra Nova), Shawn Robertson (арт), Darren Lafreniere (программирование) и Sara Verrilli (дизайн Thief). Замыкающим список, но далеко не последним по значимости бойцом команды победителей является Большой Robb Waters, который ответственен за внешний облик Freedom Force, а также является автором арт-концепций System Shock 1 и Terra Nova.

Обойма прожженных профессионалов, трехгодичная шлифовка концепта... BioShock будет роскошный игрой!

Место встречи

53 Kb

Та самая лаборатория, в которой куются олимпийские рекорды.

Если действие System Shock 2 происходило на фоне торжества технологий и корпоративного могущества, то в BioShock балом правят генетики. В качестве отправной точки приключения нам предлагают полную загадок и нашпигованную трупами научную лабораторию — наследие Второй мировой. Аппаратура в логове генетиков вроде бы как рабочая, но их самих, понятное дело, не видно — на дворе далеко не 1945 год. Впрочем, быстро выясняется, что комплекс вполне себе обитаем — в его стены снова вернулась наука. На этот раз — в виде группы вполне современных ученых. Гриф “top-secret” буквально витает в воздухе.

Территория научного комплекса поделена между “трутнями”, “хищниками” и “солдатами”-мутантами (пока еще не совсем ясно, каким образом бывшие homo sapiens дошли до такой жизни, однако источники в Irrational намекают на то, что все дело в неумелой трансплантации органов). Местная фауна, безусловно, поражает. Вот, например, есть такой экземпляр, как “Ихтиандр наоборот” — он оснащен человеческими легкими и одной рукой для меткого ведения огня.

Центр управления полетом у всей этой живности один — экологический AI, глас природы, естественный закон, или как там его еще можно обозвать. По заявлениям разработчиков, в итоговой версии BioShock все обитатели лаборатории должны действовать в соответствии с определенными инстинктами (о которых программисты Irrational после просмотра архива передачи “Wild life” и консультаций с профессиональными орангутангами знают буквально все).

Так, находящиеся, судя по всему, на низшем этаже лабораторной пищевой цепочки трутни довольствуются участью неких трупоядных коров или тли. Обследуя окружающую среду в поисках мертвечины, они набивают ею желудки, перерабатывая гнилой белок во вполне пригодную для продолжения генетических экспериментов субстанцию. Последняя аккуратно доставляется в лаборатории. Вконец одичавшие хищники, которые создавались падшими ботаниками как универсальные солдаты, не заморачиваются и промышляют поеданием трутней. Понятно, что означенной системе не хватает только пастырей для гибнущей почем зря домашней скотины, роль которых предназначена накачанным анаболиками солдатам.

ДНК единым

61 Kb

Места для добровольного хирургического вмешательства.

К переработанному ДНК, которое трутни доставляют для исследований, нам рекомендуют присмотреться повнимательнее. Она — суть ключ к победе над природой. Изловчившись тормозить плетущихся с ценной ношей работяг, мы сможем доводить чужие молекулы до состояния плазмидов. Последние можно инвестировать в себя любимого с целью приобретения совершенно феноменальных способностей. Слона перепить или гориллу побороть вы, конечно, не сможете, а вот противостоять воздействию высоких температур и неправильного атмосферного давления — это запросто. Последние характеристики нам совсем не лишние и могут применяться на практике. Дело в том, что в лабораторном комплексе повсюду понатыканы абсолютно зверские климат-контроллеры. Оказавшись в полном недружественно настроенных мутантов помещении, мы, не раздумывая, вкалываем себе соответствующий плазмид и активируем кондиционер с кодовым названием “геенна огненная”. Все свободны, кушать подано!

Но не все так гладко. Ken Levine и компания не собираются делать нашу жизнь совсем шоколадной. Слотов под плазмиды будет ограниченное количество, а пересадку их разрешат производить только в одноразовых пунктах медицинской помощи. Необычная для классики RPG система развития персонажа, требующая дополнительных усилий и чуть ли не стратегического планирования. Авторы проводят аналогию с Magic: The Gathering: на руках имеется определенное количество карт, однако одновременно можно использовать только часть из них.

Впрочем, туда, где бессильна генетика, всегда можно взять дробовики. Оружейная BioShock будет состоять из пяти основных классов. При этом каждый подобранно-отобранный ствол будет являть собой лишь заготовку. За элементы для апгрейда придется еще повоевать. Стрельба стрельбой, а фотоохоту еще никто не отменял. Тренируя навыки папарацци и делая все более профессиональные снимки противников, мы сможем на досуге изучать их слабые стороны.

Все прелести “Возмездия”

На единственной более-менее напоминающей скриншот иллюстрации (остальное — чистейший концепт-арт) натасканный глаз авторов (вернее, четыре глаза) подмечает: мягкие шейдеры, рафинированные текстуры на стенах (даже страшно подумать, в каком разрешении рендерилось это великолепие), беспорядочно разбросанные стулья, коробки и пробирки (их можно будет двигать мускулами Havok), идеально кривые поверхности и ползущую по потолку тварь, отдаленно напоминающую мокрицу под микроскопом. Если это “нечто” еще и будет подобающе анимировано — ужас и отвращение примату перед монитором прописаны, это мы вам как доктора говорим. Все прелести движка “Возмездия” (Tribes: Vengeance), пересаженные на BioShock-почву, принесут свои плоды, мы в этом не сомневаемся.

Новая надежда
34 Kb

Все началось в 1994 году, когда согласно всем канонам Голливуда злобный искусственный интеллект корпорации Trioptium решил осуществить извечную пролетарскую мечту мирового господства. Фамилия у этого виртуального гения тоже была подходящая — SHODAN. И был бы человечеству полный капут, кабы не направила Looking Glass Studios своего лучшего хакера в самое неприятельское логово. Так мы попадали в населенный киборгами и прочими продуктами генной инженерии мир радиоактивности, hi-tech и мрака технотронного survival horror. Выжить можно было, лишь освоив все возможные вооружения и научившись взламывать станционные терминалы в поисках утерянной информации.

Бесспорно, System Shock имела много общего с большинством шутеров того времени. Однако, сделав ставку на глубокую детализацию, невиданную интерактивность окружающей среды и захватывающий сюжет, Looking Glass навсегда застолбила за своим детищем место на аллее звезд Силиконовой долины. А то обстоятельство, что по уровню продаж System Shock, мягко говоря, не дотянула до монстров вроде DOOM, лишь укрепило элитарный статус продукта. Ценители уже тогда ждали сиквела и вовсю говорили об особом духе игры.

40 Kb 48 Kb

System Shock (1995)

System Shock (1995)

 

   Договорились и дождались — продолжение вышло из-под пера тандема Looking Glass/Irrational Games в 1999. Замешанный на зверских, по тем временам, достоинствах движка первого Thief, симбиоз sci-fi/horror, action и RPG не посрамил отцовской славы. Молодой и амбициозный, он сумел так заявить о себе, что стало ясно: игра в System Shock 2 в темной комнате и наушниках — не для хроников. Жестокого диагноза “самая пугающе-захватывающая игра от первого лица” долго ждать не пришлось.

21 Kb

Разработчики вновь сыграли ва-банк и на стыке жанров. О ролевых наклонностях родителей младшего братика свидетельствовал целый джентльменский набор. Во-первых, налицо было обилие специфических и реально задействованных навыков главгероя (активировались в зависимости от того, каким хотел видеть себя игрок). Плюс — возможность выбора профессии. Во-вторых, System Shock 2 отличался не свойственной классическим шутерам нелинейностью. И, наконец, в корне разнился сам подход к святая святых любого шутера — оружию. Для того чтобы воспользоваться любой пушкой, от игрока требовались специальные навыки, в том числе технические — оружие было подвержено износу и нуждалось в починке. Мы вновь были в шоке!

Затем последовало затишье, омраченное банкротством кормящей матери Looking Glass. Мы ждали нового воссоединения с кумиром и гадали на кофейной гуще.

Многие теоретики пророчили место того самого “духовного последователя System Shock 2” третьему “Думу” — из-за активного использования родственных инструментов для нагнетания саспенса, а также сходных сюжетных решений. Однако здравомыслящее играющее большинство постановило: если кого и прописывать на пустующей жилплощади, то только Deus Ex.

Ну, и вот теперь — новая надежда всех интеллектуалов от шотгана — BioShock. Хит? Блокбастер? Арт-хаус? Все в одном!

44 Kb 43 Kb

System Shock 2 (1999)

System Shock 2 (1999)

* * *

Как мы видим, честолюбивая Irrational Games полна желания внедрить в BioShock совершено оригинальную игровую механику. Однако, как говаривал один трижды судимый за подкуп на бегах гражданин, нельзя ставить на одну лишь лошадку.

Вторым козырем в рукаве Irrational является разработка механизма поддержания атмосферы horror-игры. Ставка при этом делается как на использование движка Vengeance, выжимающего все возможное из доступной DirectX 9.0 игры теней и света, так и на собственно дизайн окружающих существ.

Хроническое дежавю, биохоррор и слава классической серии за спиной — вот рецепт, по которому выпекается BioShock. Irrational по-прежнему высоко держат планку: мистер Левайн сотоварищи, как всегда, выпускают в Сеть ровно столько информации, сколько нужно для создания интриги. Что же, интрига им вновь удалась. Дело за игрой.

Комментарии
Загрузка комментариев