IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании». Играть начал в середине восьмидесятых — сначала на ЕС-1046, потом перешел на БК 0010-01, «Спектрум», а затем и на IBM-совместимые компьютеры. По образованию — врач судебно-медицинский эксперт: полученные в университете знания с успехом применяет в игровой индустрии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 12
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 10
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9

Высокие технологии на службе инди-разработчиков

Обзор бесплатных редакций Unity и Unreal Engine 3

Юниты и иже с ними

В отличие от многих других фреймворков для создания игр, в Unity главная ставка сделана на визуализацию. Что видите, то и получаете.

В последнее время все больше игрострой-компаний обращают внимание на так называемый инди-сектор. Причем не просто обращают, а принимают самое непосредственное участие в его развитии. Так, в конце октября 2009 года на крайне смелый и неожиданный шаг, можно даже сказать эксперимент, решилась компания Unity Technologies — выпустила бесплатную редакцию своего мультиплатформенного инструмента Unity (www.unity3d.com), предназначенного для разработки игр и других интерактивных приложений практически любой сложности.

В руки независимых разработчиков попал мощный и эргономичный программный комплекс. Основу фреймворка составляет простой визуальный редактор типа Sandbox 2, в котором практически одной только мышкой создаются игровые миры, налаживаются тесные взаимосвязи между объектами, производится регулярное тестирование приложения, наконец. На него нанизаны различные скриптовые утилиты, модули для работы со звуком и видео, импортеры моделей, анимации, изображений и мультимедийных файлов, системы частиц, а также шустрый рендер-движок, который не выжимает все соки из процессора и видеокарты, но при этом выдает вполне приличную картинку даже на очень слабых машинах.

Отдельного упоминания заслуживает модуль обработки физики. Его роль в Unity выполняет физический движок PhysX, благодаря которому обеспечивается и красивое падение тел, и реалистичное передвижение транспортных средств, и невероятно эффектное разрушение элементов окружения, и бесподобная симуляция ткани, и многие другие геймплейные прелести. Добавьте ко всему перечисленному возможность создавать полноценные мультиплеерные и браузерные игры, исчерпывающую документацию на английском (представлена на официальном сайте), кроссплатформенность (используя рассматриваемый фреймворк, вы можете разрабатывать игры под Windows, Mac, Wii и даже iPhone) — и вы получите наиболее полное представление о Unity.

По нашим прикидкам, у новичка на создание несложной аркады в духе «Пакмена» для iPhone уйдет где-то неделя. Профессионал же будет изучать Unity несколько месяцев напролет, но в итоге и результат будет куда лучше.

Эпичное инди

Спустя некоторое время примеру Unity Technologies последовала студия Epic Games. Игровой гигант преподнес воистину королевский подарок создателям инди-игр, имя которому Unreal Development Kit (аббревиатура — UDK) . По сути, это такая бесплатная редакция дорогущего игрового движка Unreal Engine 3, являющегося пределом мечтаний почти каждой команды разработчиков. Мощь, быстрота, дружелюбность и колоссальная стабильность...

Здесь есть все то же самое, что и в Unity, плюс еще целая куча полезных вспомогательных инструментов, призванных максимально упростить жизнь рядовому игроделу. Например, удобный визуальный редактор скриптов, который позволяет создавать миссии и схемы поведения персонажей путем простого выстраивания цепочки из логических блоков. Или, скажем, утилита для создания полностью разрушаемых игровых миров. «Костяк» нереального фреймворка — до боли знакомый модотворцам редактор уровней UnrealEd, навороченная система скелетной анимации объектов, поддерживающая огромное количество «костей» в виртуальном скелете, и многопоточный графический движок Gemini, позволяющий максимально быстро и четко отрисовывать сцены и выводить на экране картинку в очень высоком разрешении.

Unreal Development Kit — самая настоящая кузница видеоигр. Тут вам и отлично зарекомендовавший себя редактор уровней UnrealEd, и инструменты для работы с эффектами, и даже модуль для визуального программирования!

Короче, все, что нужно для комфортной работы. Обращаем ваше внимание, что на официальном сайте UDK (www.udk.com) в разделе Showcase представлено несколько крайне любопытных проектов, сделанных с помощью UDK, — в частности, Prometheus (уникальная пространственно-временная головоломка), The Ball (пазл, главный герой которой — огромный стальной шар), Whizzle (красочная двухмерная аркада).

В заключение разговора несколько слов о политике лицензирования UDK. По умолчанию нереальный фреймворк разрешается использовать исключительно в некоммерческих и образовательных целях. Отстегнув разработчикам всего 99 долларов (чисто символическая сумма), вы можете смело начинать распространять свое детище на коммерческой основе. Как только доход от продаж игры или любого другого интерактивного приложения, сделанного на базе UDK, перевалит за $5000, вам придется перечислять на счет Epic 25% от вырученных в дальнейшем средств (первые $5000 — мимо кассы, такой своеобразный бонус от Epic). Так, например, если с момента начала продаж вы заработали $15 000, то из них должны отдать в казну Epic ровно $2500. Что сказать, весьма удобная экономическая модель для небольших геймдев-компаний. Есть выручка — платите процент, нет — спите спокойно.

Примеры игр, выстроенных на базе UDK.

3D-охота

Как выудить 3D-модели из любой игры

Обычно, чтобы подгрузить в трехмерный редактор уровня 3DS Max определенную игровую модель, нужно воспользоваться специальной насадкой-импортером — плагином, который автоматически преобразует файл с необычным расширением в один из распространенных форматов и подгрузит его прямиком в программу. Стоит ли говорить о том, что это жутко неудобно? Ведь к каждой отдельно взятой игре приходится искать индивидуальный подход. Да и не всегда удается обнаружить нужные утилиты-преобразователи… Впрочем, есть одно универсальное решение проблемы, завязанное на использовании популярного узкоспециализированного инструмента 3D Ripper DX (www.deep-shadows.com/hax/3DRipperDX.htm).

3D Ripper DX — одна из немногих работоспособных утилит для захвата 3D-сцен из современных компьютерных игр.

Эта быстрая, компактная и практически безглючная утилита позволяет захватывать целые трехмерные сценки (модели + текстуры + шейдеры) из любых DirectX-приложений — в частности, из современных компьютерных игр. Как это работает? На манер Fraps. Запускаете риппер, указываете путь к подопытной игре (пункт Please select DirectX8 or DirectX9 application to analize), переопределяете горячие клавиши, корректируете пути хранения извлеченных ресурсов, в случае необходимости активируете дополнительные опции (например, вы можете заставить утилиту, помимо собственно геометрии, «фотографировать» шейдеры и текстуры), после чего щелкаете по кнопке Launch.

Если подопытная программа поддерживает графическую библиотеку DirectX восьмой или девятой версии, то в левом верхнем углу экрана высветится сообщение Ready to Capture, информирующее о том, что можно приступать к захвату. А дальше начинается самая настоящая охота, охота на трехмерные кадры. Выбираете наиболее подходящий ракурс и… давите на гашетку! Точнее, на клавишу захвата (F12 по умолчанию). 3D Ripper DX подвесит запущенное приложение на несколько секунд, а то и минут, соберет за это время необходимые данные и сохранит все выдернутые модели, текстуры и шейдеры на жесткий диск.

Когда вы нащелкаете достаточно интересных кадров, можете импортировать их, скажем, в 3DS Max или Maya, отредактировать по своему усмотрению и впоследствии использовать при создании модов. Как вам, например, идея сконвертировать гоночные болиды из Need for Speed: Shift в GTA 4? Или добавить в мир «Сталкера» парочку локаций из Fallout 3?

GTA-моделирование

Как вживить новые модели в игру

ZModeler 2 — первый в мире и пока единственный трехмерный редактор, обученный экспорту моделей в родной для GTA 4 формат.

Если еще год назад GTA-мододелов интересовала в первую очередь тема вскрытия игры, то теперь все внимание экспериментаторов-потрошителей намертво приковано к импорту моделей, текстур и других ресурсов. До недавнего времени модмейкерам приходилось довольствоваться банальной правкой конфигурационных файлов, перерисовыванием текстур и написанием простеньких скриптовых плагинов, призванных хоть как-то разнообразить геймплей.

Ситуация коренным образом изменилась с релизом небольшого WFT-экспортера для небезызвестного 3D-редактора ZModeler 2 (www.zmodeler2.com). Именно этому фильтру мы обязаны появлением сотен новых транспортных средств (авто, мотоциклов, вертолетов, катеров и т.д.) для GTA 4. Принцип такой: моделируете в «Занозе» и буквально несколькими кликами мыши перегоняете свою работу в формат, понятный GTA 4. Поскольку программа ZModeler 2 изначально заточена под игровое низкополигональное моделирование, чрезвычайно проста в освоении и весьма дружелюбна к пользователю, то попробовать себя на поприще виртуального автомобилестроения может буквально каждый желающий.

Тем более создавать что-либо с нуля вовсе не обязательно. Так, например, абсолютно никто не мешает вам подгрузить в «Занозу» гоночный снаряд из Need for Speed: Shift или, допустим, Test Drive Unlimited, слегка модернизировать его, а потом сохранить в родной для GTA 4 WFT-файл. Как говорится, просто, быстро и очень удобно.

Вдаваться в тонкости моделирования мы сейчас не будем, так как это совершенно отдельная тема для разговора, затрагиваемая нами уже неоднократно. Скажем только, что, как и в случае с GTA 3, а также ее производными (речь о Vice City и San Andreas), элементы модели должны иметь строго определенные названия и иерархическую структуру. Плюс ко всему, в моделях разного рода машин должны обязательно использоваться служебные объекты, являющие собой так называемые пустышки (нередко их называют даммиками или болванками). Они позволяют четко задать расположение двигателя, фар, дверей, точки крепления колес, обозначить водительское место, наконец. Понять всю эту специфику на самом деле вовсе не сложно. Достаточно импортировать в ZModeler 2 пару-тройку стандартных моделей авто из GTA 4 (проживают в архиве vehicles.img из директории \pc\models\cdimages с установленной игрой) и просто внимательно посмотреть, как там все устроено.

Благодаря стараниям народных умельцев на свет появились сотни новых, отменно детализированных моделей транспортных средств для GTA 4.

Кстати, не WFT-фильтром единым. Наряду с «занозистым» модулем существует достаточно интересный инструмент с кодовым названием DFF2WDR (www.gtagarage.com/mods/show.php?id=6698). Утилита позволяет очень быстро конвертировать модельки из GTA: SA (например, здания, дороги и некоторые другие элементы окружения) в GTA 4. Все, что от вас требуется, — выполнить команду File\Open Stock\Custom DFF в приложении и в открывшемся диалоговом окне выбрать любой объект из GTA: SA, который нужно адаптировать под четвертую часть франчайза. К сожалению, на данный момент утилита пребывает в ранней стадии бета-тестирования и несколько некорректно преобразовывает модели оружия и персонажей, в остальном же — все в полном порядке.

События, игры, достижения — все, что в 2016 году обсуждали миллионы людей по всему миру.
Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования