IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 7

Армаган Явуз, доктор физико-математических наук, разработчик игр серии Mount & Blade, основатель и главный дизайнер TaleWorlds, единственной в Турции студии, чьи игры издаются на международном рынке, — о подержанных машинах, о расстреле в аэропорту, о месте игр в Турецкой Республике и о том, как он стал рок-звездой.

Привет, Армаган! Очень давно хотел с тобой поговорить, потому что и игра, и студия у тебя совершенно необычные. Но разве возможно выцепить тебя на два-три часа? Мы, как ни встретимся, так все урывками. Хорошо, хоть сейчас выбрались чаю попить, да и то где — в Стокгольме!

Привет! Да, со временем у меня проблемы. (улыбается) Это одна из тех вещей, про которые никто не рассказывает на конференциях, а зря. У нас небольшая студия. Мы делаем игры, и в этом направлении наши затраты по ресурсам вполне предсказуемы — если надо, например, усилить команду художников, мы берем еще одного художника или заказываем что-то на стороне. Но чем популярнее твоя игра, тем больше времени необходимо тратить на вещи, напрямую с разработкой не связанные, но которые трудно кому-то перепоручить, — на общение не только с игроками, но и с прессой, с издателями. Из-за этого я теперь отвечаю на почту с задержкой в три, в пять дней, а иногда и вообще не отвечаю. Кто-то, может быть, думает, что я зазнался. Или что я плохо пишу по-английски. (смеется)

Кто-то, кстати, наверняка так думает. (улыбается) Ты же из Турции, и люди слабо себе представляют, что это за страна...

Ну, если бы я не знал других независимых разработчиков с похожими проблемами — но при этом в Германии и Америке, — я бы, может, и согласился: кто их знает, этих турков. (улыбается)

Я, кстати, в тебе никогда не сомневался. Меня мой итальянский директор в «Диснее» так учил: если на твое письмо не отвечают, значит, ты его по-дурацки написал. Упрости формулировки и высылай заново.

Если бы все так поступали! Я очень даже не прочь пообщаться по душам и подробно рассказать про свою игру, но я не могу потратить на такое общение больше времени, чем я сейчас трачу на дизайн, понимаешь? Если я не отвечу на почту, но поработаю над проектом, будет лучше, чем наоборот, когда все обо мне будут писать, все будут меня любить, но Mount & Blade при этом останется стоять на месте. Так что пока я себя веду как какая-нибудь недоступная рок-звезда. Вынужденно недоступная, хочу заметить.

Я, как издатель, тоже через это прошел с успешными проектами. Помню, когда мы объявили, что издаем Mass Effect, мы были готовы поработать с десятью, максимум — с двадцатью журналистами. А к нам обратились все 120, включая таких, которые про нашу отрасль вообще ничего не знали... Скажи, мистер рок-звезда, а ты вообще как начинал в индустрии?

Для рок-звезды — достаточно скучно: ни наркотиков, ни рок-н-ролла не было. (смеется) Я начинал как ученый и много лет хотел заниматься только академическими исследованиями. Сначала четыре года учился на инженера, потом три года готовил кандидатскую...

Какая тема?

Искусственный интеллект. Это меня всегда больше всего интересовало. Потом, после кандидатской, еще два года работал над докторской.

То есть ты в течение девяти-десяти лет жил только наукой?

Да, был ученым. При этом долгие годы — еще и активным социалистом. (улыбается) А потом вот решил стать предпринимателем.

Ты так сейчас это сказал, как будто это отдельное направление деятельности — предпринимательство. У нас обычно разработчики что угодно про себя говорят, но только не то, что они «занимаются бизнесом» или «зарабатывают деньги». Обычно как раз наоборот — в России в разработку идут идеалисты, которым игровая индустрия дороже денег.

Ты знаешь, сначала я много лет преподавал, а потом резко сменил род занятий, открыл собственную компанию, нанял людей, задумался о финансировании — это иначе как предпринимательством и не назовешь. Может быть, если бы я раньше работал в банке, то переход в игровую индустрию был бы таким глотком воздуха, поступком против системы. Но я-то шел с другой стороны, с академической! Любая игровая студия что-то делает, но затем не отдает, а продает за деньги — по сравнению с профессорской работой в университете это самое настоящее предпринимательство.

И почему ты бросил университет? Что тебя подвигло?

Философия. Когда я начал заниматься искусственным интеллектом, я стал глубже изучать и философию, в частности, Бертрана Рассела. И в какой-то момент я понял, что академия — не для меня. Я себе сказал, что должен быть способен на что-то большее, чем просто изучение того, что сделали другие...

С большими амбициями открывал студию? Ожидал, например, что когда-нибудь будешь давать интервью главному российскому игровому журналу, обсуждая международный успех своей игры?

Нет, так далеко я не загадывал. (улыбается) Все само собой сложилось.

Ты на науку потратил столько лет — не жалеешь?

Трудно сказать. Иногда я думаю, что столько всего успел бы сделать, если бы начал заниматься играми сразу же после университета! Но кто его знает. Быть может, получилось бы совсем наоборот, и без всех этих лет, проведенных в науке, у меня бы с играми ничего и не вышло.

Турецкий гражданин

Армаган, когда я много лет назад услышал, что Mount & Blade сделана турецкой студией, мне в первую очередь захотелось узнать, есть ли в Турции другие разработчики игр. Или TaleWorlds одинока?

Как студия-разработчик в широком смысле слова мы в Турции не одиноки. Но мы — единственная команда, которая разрабатывает игры для международного рынка. Все остальные работают только на турецкий рынок социальных, онлайновых игр.

Трудно работать в такой среде?

Конечно, бывает и трудно. У всех, кто чем-то занимается сам по себе, вне индустрии (хоть студию открывает, хоть пекарню), возникают одни и те же проблемы — и приходится заново изобретать велосипед. Нам неоткуда взять людей с опытом, потому что на рынке никто, кроме нас, не разрабатывает схожие проекты. Всех, кого мы берем в студию, приходится учить с нуля.

Но ведь и борьбы за ценные кадры должно быть меньше?

Да, мы — единственная такая команда в стране, поэтому мы своего рода магнит для всех, кто хочет в Турции разрабатывать большие игры. При этом мы находимся в Анкаре, в городе с прекрасным университетом, и благодаря этому имеем возможность отбирать лучших специалистов из тех, кто к нам приходит.

Когда Армаган с женой Ипек начали разрабатывать Mount & Blade, денег у них было ровно на год. И когда они кончились, Ипек пришлось возвращаться к «нормальной» работе.

Игры в Турции популярны?

Про игры знают и относятся к ним спокойно. Например, если сын скажет своим родителям, что после института собирается разрабатывать игры, то реакция родителей будет позитивной — это хорошая профессия. Если я на рынке разговариваю с продавцом, то могу сказать, что занимаюсь играми, и он тоже к этому нормально отнесется. Другой вопрос, если бы я ему сказал, что занимаюсь исследованием генома человека...

Или нанотехнологиями?

А что такое нанотехнологии? (смеется) Ну да, геном или нанотехнологии... я думаю, в принципе это понятные вещи, однако трудно представить, что там на выходе получается — не пощупать, не потрогать. С играми же все проще, почти все хоть раз играли на компьютере или на телефоне.

Ну, вот ты говоришь человеку, что разрабатываешь игры, — какова первая реакция?

Обычно люди говорят: «А, игры... Слушай, а для моих детей у тебя ничего не найдется?» (смеется)

А вообще в Турции много играют?

Да, много. Один парень, который работает таксистом и часто подвозит меня в аэропорт, как-то раз услышал, что я по телефону обсуждаю Mount & Blade. Мы разговорились, и оказалось, что он постоянно играет в онлайновые игры и даже возглавляет клан в турецкой MMO-игре про мафию...

Во что еще у вас играют?

Сейчас у нас играют в основном в многопользовательские игры. Самые популярные — World of Warcraft, футбольные симуляторы. Недавно начался сдвиг в сторону социальных и браузерных проектов, и эти игры стали такими востребованными, что теперь каждый крупный оператор открывает офис в Турции, чтобы выйти на наш рынок напрямую. Facebook, например, сейчас очень-очень популярен. Если сравнить процентное соотношение между населением страны и числом людей, которые зарегистрированы в Facebook, то Турция войдет в число стран-лидеров.

Какие-то успешные турецкие игры можешь вспомнить?

Да, таких вообще довольно много среди онлайновых проектов. Из последнего — Knight Online. Крайне популярная, в Турции несколько миллионов человек в нее играют.

По подписке — или у вас в основном условно-бесплатные проекты?

Онлайновые игры работают у нас преимущественно по free-to-play модели — на микротранзакциях. Этим мы на Азию похожи.

Армаган, а как у вас в стране политики к играм относятся? У нас после того, как в последней части Call of Duty обнаружилась сцена с российским аэропортом, некоторые сразу захотели ввести цензуру, а конкретно Modern Warfare 2 запретить — какигру экстремистского толка...

Если брать крайние мнения, у нас ситуация похожая. Если бы в последней части Call of Duty была сцена с турецким аэропортом, я уверен, что некоторые наши политики тоже устроили публичный скандал. Помнишь фильм «Полуночный экспресс»? Там турецкие власти приговорили американского гражданина к беспрецедентно длинному заключению, больше тридцати лет, за то, что он пытался вывезти из страны два килограмма наркотиков. Некоторые тогда посчитали, что фильм слишком некрасиво показывает нашу страну, и запретили прокат. Но, несмотря на это, у нас все его посмотрели, и спустя некоторое время запрет пришлось отменить.

Я вот не могу понять, почему в фильме про Джеймса Бонда, допустим, можно убить министра юстиции Российской Федерации — и никто не скажет, что это антироссийская пропаганда, потому что и ежу понятно, что это фильм, выдумка. А вот в игре стрелять в модельки с текстурками красных звездочек — это ни-ни. Если уж бороться с насилием, то начинать надо с телевидения, и неважно, какой там национальности «убиваемые». Рэмбо что в книге, что в кино взрывает американских солдат грузовиками, афганцев убивает... и ничего, я всю серию прочитал, просмотрел — и пока не тронулся.

Я согласен, это абсурдно. В каждом фильме, в каждой игре есть хорошие парни и плохие парни, и, как ни крути, у плохих парней должна быть хоть какая-то национальность, они ведь не могут быть злодеями без родины. Но получается, что если русский режиссер снимает фильм про плохих русских, которых убивают, то это нормально, а если турецкий или американский режиссер делают то же самое, то это уже «оскорбление нации». Хотя для самих режиссеров это просто сюжетная линия, а не политический заказ. Они как видят, так и снимают.

До того как стать разработчиком, Армаган преподавал в университете: «Любая игровая студия что-то делает, но затем не отдает, а продает за деньги — по сравнению с профессорской работой это самое настоящее предпринимательство».

Что с этим делать, как ты думаешь? Писать сценарии в стиле Станислава Лема, у которого в «Эдеме» были просто Инженер, просто Доктор, просто Химик?

Не знаю. Я так скажу: если бы у нас повторилась история с Call of Duty и турецким аэропортом, скандал был бы очень громким. Консервативные газеты и телеканалы в Турции и так нападают на игры при каждой возможности, требуют их запретить, делают из игровой индустрии козла отпущения, вешают на нее все проблемы современного общества, включая насилие. А тут — такое подспорье...

Не так давно случилась нехорошая история, когда одного мальчика из младших классов убили старшие ребята. И они потом в полиции рассказали, что поссорились на почве компьютерной игры. Все консервативное крыло у нас сразу подняло волну возмущения: раз дети играли в онлайновую игру, значит, дети убили из-за онлайновой игры. Не играли бы в эту игру — не было бы и никакого убийства. Но ведь это не так! Проблема ведь не в том, во что они играли, а в том, как они были воспитаны — в том, что их родители не смогли им объяснить, что насилие, а тем более убийство, недопустимо. Однако газетам и телевидению очень удобно уйти от такого общего вопроса и свалить всю вину на игры, демонизировать их, назвать главной причиной подобных проблем.

Предприниматель

Давай ненадолго вернемся к тому периоду, когда вы с женой создавали студию TaleWorlds. Я думаю, многим будет интересно, как все начиналось — ведь раз в Турции не было индустрии, значит, не было и издателей, которые могли бы помочь с бюджетом?

Когда мы с Ипек создавали студию, у нас с ней было ровно столько денег, чтобы прожить вдвоем в течение года. После года работы над игрой эти деньги закончились, и нам пришлось не очень сладко... Чтобы мы могли продолжать разработку, Ипек пришлось временно устроиться на «нормальную» работу. Мы с ней тогда договорились, что если в течение двух-трех месяцев не найдем другого способа финансировать игру, то мне тоже придется вернуться к обычной работе. И мне очень повезло, что как раз в этот момент мы попробовали продавать бета-версию, обещая игрокам все последующие версии бесплатно, — и это сработало! (улыбается)

Разработка игр в Турции — это дорогое удовольствие?

Наверное, это зависит от каждой конкретной студии. Мы с Ипек довольно мало денег тратим на себя, да и на разработку тоже немного уходит — у нас не такой большой бюджет, как в Америке или Европе. При текущих продажах серии мы за финансовую сторону вопроса спокойны.

Скажи, а ты на какой машине сейчас ездишь? Вот у Джона Кармака была «Феррари», у Сергея Григоровича — и «Порше», и «Феррари», у Сережи Орловского была спортивная BMW... а у тебя?

Автора!

Сергей Климов — генеральный продюсер московской студии Snowball Studios и постоянный автор журнала «Игромания». Играми занимается 14 лет, за это время успел издать в России более 200 проектов для всех платформ — PC, PS2, PSP, PS3, Xbox 360, Wii и DS, хотя к РС относится с особым трепетом. Из собственных игр одну успел разработать и издать (Pike), другую — разработать и заморозить («Всеслав»).

В настоящий момент Сергей и его команда развивают собственное продюсерское направление, работая над игрой про войну СССР в Афганистане, проектом для детей на основе современного телесериала и ролевым приключением, которое строится на движке Mount & Blade: Warband. Больше всего Сергей хочет когда-нибудь взять в своем издательском отделе академический отпуск, уехать в Чехию к своему приятелю Якубу Дворски и поработать, наконец, пару лет над «Всеславом».

А у меня до сих пор десятилетний «Форд Фокус». (смеется)

Он хотя бы красный?

Серый!

Шикарно живешь, я посмотрю.

Если бы мне было 25, я, наверное, мог бы купить что-нибудь быстрое и дорогое. Но с возрастом приоритеты меняются. У нашей студии сейчас дела идут хорошо, в банке есть деньги... И эти деньги для нас — это не возможность выплатить себе премию, а гарантия собственной творческой свободы: мы можем следующие два года работать над продолжением игры и ни на что больше не отвлекаться, потому что с нашими текущими расходами бюджета на это вполне хватит. Это мне гораздо больше нравится, чем новый «Порше». Хотя я не ездил, так что кто его знает. (улыбается)

Игровой индустрии известно множество проектов, которые были выпущены недоделанными, потому что у разработчиков заканчивалось финансирование. Я так понимаю, что с твоим подходом TaleWorlds это не грозит?

Нет, не грозит. Я сейчас сдаю Mount & Blade: Warband Mount & Blade:Эпоха турниров») и очень хочу под следующий проект не давать вообще никаких обещаний по срокам, чтобы абсолютно ничто мне не мешало работать над ним столько, сколько нам потребуется.

Финансы, зарплата, прибыль — эти вещи тебя как-то мотивируют в работе?

И да, и нет. С моим образованием и моей квалификацией я всегда легко смогу найти хорошую, высокооплачиваемую работу в Турции. Так что в этом плане я очень безопасно себя ощущаю, потому что всегда смогу свою семью обеспечить. Но парадокс в том, что эта финансовая безопасность как раз и не дает мне расслабляться, это хороший стимул более серьезно заниматься играми. Потому что раз уж я выбрал игры, а не банковское дело, то я обязан их делать хорошо — иначе я мог бы и в банке работать за большие деньги. (улыбается)

Что бы ты сказал молодым разработчикам, которые только начинают, которые только думают, что им делать: идти учиться или сразу писать игры? Ведь, судя по твоей истории, как раз твоя квалификация, твой академический опыт и дали тебе возможность спокойно работать над игрой практически без денег, потому что ты всегда знал, что в крайнем случае тебя ждет инвестиционная аналитика, но никак не голод и холод.

Если бы я сейчас давал совет молодым разработчикам, то я бы сказал, что университет, высшее образование — это очень хороший фундамент. В университете вы познакомитесь с другими людьми, у которых схожие с вашими интересы, и, скорее всего, именно с ними вы потом и сможете открыть свою собственную студию. Это хорошая стартовая площадка. Важно заложить основу своего социального и профессионального круга общения, важно, чтобы люди знали, что вы интересуетесь играми и собираетесь их разрабатывать. Похожее притягивает похожее, и через новых друзей, новые знакомства вы постепенно соберете команду.

Из всех онлайновых игр в Турции предпочитают Knight Online: в международной версии турок так много, что в некоторых локациях вообще не говорят по-английски.

А если не хочется учиться, если уже в одном месте чешется?

Если вы и так прекрасно знаете, что вы хотите делать, и вы уже нашли единомышленников, с которыми можете начать разработку, то, конечно, не бойтесь идти своим путем и ни на кого не оглядывайтесь. В том числе и на меня (улыбается) Сразу с головой ныряйте в свой первый проект!

Представь, что ты продал компанию и получил на руки, допустим, пять миллионов долларов. А лучше евро. Пять миллионов евро. Что будешь делать? Улетишь на Мальдивы?

Если бы через несколько лет я продал компанию, я бы, наверное, на Мальдивы все же не поехал. Мальдивы — это отдых, а отдыхать надо тогда, когда устанешь. Связь с деньгами тут не очень большая. Я, скорее всего, сразу же начал бы какой-то новый бизнес. Мне по складу ума гораздо интересней работать, чем просто отдыхать. Может, я занялся бы чем-то, связанным с кино... Или с детьми — у меня сейчас подрастает сын, и я массу удовольствия получаю от того, что с ним провожу время. Я бы что-нибудь такое придумал, что бы помогло родителям с интересом проводить время со своими детьми.

Еще какие идеи?

Еще у меня есть мысли, связанные с политикой. Я серьезно озабочен нашей политической системой, которая сейчас практически не работает. И если бы я продал компанию за достаточную сумму денег, то открыл бы в Турции некоммерческий фонд, который занимался бы улучшением процессов в этой области.

А если бы ты после продажи компании купил новую BMW, тебя бы твои соседи поняли? Как у вас это устроено? Не будут кирпичами стекла бить от зависти, как иногда происходит что в Польше, что в России?

Да нет, не будут. В Анкаре меня бы поняли, никто тут косо на успешного соседа не смотрит — у нас вообще принято показывать свое богатство, в этом нет ничего зазорного. Если у тебя есть деньги, ты этого не стесняешься, ты молодец. А в провинции, в деревнях еще сильна старая феодальная система, и для таких регионов богатство эквивалентно силе, власти... так что, демонстрируя деньги, ты просто демонстрируешь свою силу. Если у меня «Фокус» развалится через пару лет, я, может, и куплю BMW. Маленькую и подержанную. (улыбается) Какого-нибудь неброского цвета. (снова улыбается)

Разработчик

Как ты считаешь, в чем твоя главная сила — как разработчика?

В разработке программного обеспечения, в инженерных дисциплинах — я в этом силен. Мне очень повезло с профессорами, которые познакомили меня с ключевыми идеями в этой области и привили азарт к решению задач. Когда я в процессе разработки встречаю какую-то серьезную проблему, я не паникую, я с интересом начинаю искать решение. В инженерной плоскости у любой задачи есть эффективное решение.

Когда ты понял, что Mount & Blade — это успешный, популярный проект?

Очень поздно. Мне до последнего было трудно принять такой успех за данность, я очень долго не мог поверить, что все так удачно сложилось. И даже сейчас, когда мы завершили Warband, мы сразу же начали думать над новыми задачами, над недостающей функциональностью. В этом плане мы тут все немножко перфекционисты. Никогда не довольны достигнутым, все время видим какие-то вершины, до которых можем дотянуться. Иногда, если честно, такие раздумья доводят меня до депрессии. Как начну думать над всеми вопросами, которые я должен решить для дальнейшего развития игры, — а их тысяча!

Над чем будешь работать после «Эпохи турниров»?

Не знаю. Мы все время ищем новые идеи, целенаправленно тратим на это время... я сам выделил себе несколько дней в месяц, в течение которых тестирую новые задумки, пишу прототипы. Пока ничего фантастически интересного не нашли, продолжаем искать. Да и в рамках самой Mount & Blade много чего еще осталось сделать, причем не просто доработать что-то, а добавить уникальные, оригинальные вещи, до которых мы дошли в процессе работы. Сам по себе конный поединок — это такая многосторонняя штука, что игровой процесс можно прорабатывать практически до бесконечности.

Скажи, какой момент был для тебя самым счастливым за все время работы над игрой? Когда ты продал первые десять тысяч копий, например, или когда игра первый рейтинг в 90% получила?

Самый счастливый момент был в самом начале работы, когда мы только-только решили продавать бету, обещая предоставлять покупателям все последующие версии бесплатно. Мы с Ипек повесили небольшое объявление на одном из англоязычных форумов и уселись ждать, придут ли люди, готовые заплатить за нашу игру. Без какой-либо рекламы, просто по объявлению. И буквально в течение нескольких дней на нашем форуме появились первые игроки, которые начали обсуждение прототипа; пошли первые комментарии, начались продажи. Сначала мы продавали по одной копии в день, а потом, через неделю, уже по тридцать копий — когда подключились более крупные сайты, которые у себя рассказали про наше объявление. И вот в этот момент мы поняли, что проблема финансирования игры решена — нам хватит полученных денег, чтобы закончить игру, мы нашли свою модель. Это была граница между двумя состояниями. Между неуверенностью, сможем ли мы завершить проект и на какие деньги будем его завершать, и ощущением, что мы, наконец, вышли на свою дорогу, что у нас есть и поддержка со стороны игроков, и бюджет на то, чтобы полностью вернуться к разработке.

TaleWorlds — единственная в Турции студия, которая делает игры для международного рынка, при этом профессия игрового разработчика социально одобряемая, а государство поддерживает IT-индустрию.

Насколько сложно в Турции создать студию для разработки игр?

Довольно просто, по крайней мере — организационно. У нас есть система государственных технопарков, где тебе помогут запустить процесс разработки и где аренда стоит совсем немного (технопарк — специальная территория, на которой сконцентрированы научно-исследовательские институты, учебные заведения, выставочные залы, жилая зона и обслуживающие объекты. В технопарке ученые могут проводить исследования, делиться знаниями со студентами и тут же консультироваться со специалистами-практиками. Ближайший российский аналог технопарка — Академгородок. — Прим. «Игромании»).

Мы вот снимаем офис как раз в таком технопарке на территории университетского городка. У нас очень хорошая атмосфера, постоянно идут какие-то открытые лекции, на которые мы ходим. Мы общаемся со студентами, даже просто когда идем обедать в университетскую столовую, и это держит нас в форме, не дает возомнить себя всезнайками. (улыбается) Если у российских команд есть возможность открыть студию на территории университета, я очень рекомендую им такой формат работы.

А бывают у вас случаи, чтобы местная милиция вломилась бы в студию и увезла все компьютеры, а потом взятки вымогала, как у нас в Питере или в Воронеже, да даже и в Москве?

Ни разу о таком не слышал. В Турции, как мне кажется, у IT-компаний никогда не бывает проблем с полицией. Если твоя фирма занимается разработкой программного обеспечения, включая игры, то она автоматически попадает под налоговые льготы — так государство стимулирует эту область. И если кто-то из местной полиции решит устроить разработчику проблемы, то его быстро поставят на место.

Философ

Как ты думаешь, могут ли игры изменить человека так, как человека меняют прочитанные книги?

Пожалуй, могут. Я люблю читать книги авторов, которые умнее меня, потому что могу почерпнуть какие-то наблюдения о людях, об их мотивации, о том, как устроен мир, стать чуточку опытнее и чуточку умнее. У нас в индустрии уже есть игры, которые способны точно так же изменить и обогатить людей, — эти игры показывают работу сложных систем изнутри, симулируют процессы принятия решений. Это и стратегические, и ролевые проекты. Но потенциал еще далеко не раскрыт. Игры могут дать гораздо больше. Сравни, например, обучение пилотов с помощью книг — и с помощью авиасимуляторов. А это только одно направление, и не самое широкое. Игры способны дать те же ощущения, что книги и фильмы, и даже больше. Проблема — если это можно назвать проблемой — в том, что пока крайне малое число разработчиков пытаются что-то делать за пределами развлекательного механизма, а развлечение по определению имеет достаточно небольшую глубину.

А что, если игры так и застрянут на этом неглубоком развлекательном уровне, как, скажем, коммерческое американское кино? Просто потому, что сделать современную игру стоит несколько миллионов долларов и ни один издатель не подпишется финансировать что-либо, что выбивается из общего потока?

Для интересных проектов еще придет время. Я всегда в таких случаях привожу в пример литературу девятнадцатого века, когда очень популярным жанром был как раз развлекательный. Тогда писатели не ставили перед собой задачу изменить общество или изменить мир, они просто писали, чтобы поразвлечь публику. Их время пришло и прошло — и появилась ой какая серьезная литература. Современные игры создаются с тем же подходом. И, вполне возможно, их также сменят совсем другие проекты.

В чем смысл жизни?

Не знаю. В плане философии я — агностик. Я знаю, что я не знаю. Но мне бы хотелось верить, что определенный смысл в нашей жизни есть, предназначение есть у каждого, что ли. Да, жизнь конечна, но это не делает ее менее прекрасной — наоборот, она становится так же ценна, как ценен редкий цветок, который распускается только на несколько дней в году. По сравнению с процессами окружающего нас мира жизнь человека крайне краткосрочна — и лично меня это мотивирует на то, чтобы постараться, пока я жив, успеть как можно больше. Иногда мне кажется, что в нашем мире присутствует какая-то магия, какие-то особые чудеса, потому что иначе мне трудно объяснить некоторые идеи, которые приходят ко мне в голову. Вот у двигателя моего «Форда» никаких идей нет, у него нет никакого опыта, а у меня, у тебя — есть. Этим мы от него и отличаемся.

Дизайнер

Скажи, как ты относишься к идее, что скоро игровые компании будут состоять из людей, работающих друг с другом из самых разных уголков мира?

Хорошо отношусь. (улыбается) В этой идее интересно не только то, что вместе будут работать люди из разных частей одной страны, но и то, что вместе будут работать люди разных культур. Благодаря интернету мы, например, сейчас сотрудничаем с художником из Монголии и писателем из США. Стив, наш писатель, живет в Вашингтоне, и у него мировоззрение, совершенно отличное от моего. И тем не менее мы — часть одной команды. Двадцать лет назад об этом нельзя было и подумать. Главное условие успешной совместной дистанционной работы — профессионализм работающих вместе людей и их способность понимать друг друга. Если профессионализм и понимание есть, то современные технологии вам очень многое позволят сделать. Хотя работу лицом к лицу, конечно, ничто не заменит — в плане продуктивности и скорости реакции.

Когда ты появляешься на работе? Можешь ты, как главный дизайнер, кому-то из своей команды разрешить подруливать к трем часам пополудни, если этогениальный специалист?

Я сам обычно прихожу на работу часам к десяти утра и работаю до половины восьмого или половины девятого, как и большинство сотрудников TaleWorlds. Мы позволяем людям подстраивать график под собственные биоритмы — при условии, что это не будет влиять на продуктивность остальной команды. То есть если ты работаешь с художником, который приходит в офис к десяти, то будь любезен тоже быть к десяти, иначе полдня будут потеряны на ожидание.

А как вы между собой общаетесь в команде? У меня, например, при мысли о турецкой компании возникают картины очень эмоционального плана.

Стиль общения зависит от конкретной студии, наверное. В крупных компаниях в Турции принято — ты наверняка удивишься — очень вежливо разговаривать. Особенно с начальством. Но вообще ты прав, мы, турки, как правило, очень эмоционально друг с другом общаемся, это черта нашей культуры. Когда ты к нам попадешь на совещание, главное поначалу не испугаться. (смеется)

Традиционный вопрос: ты на оценки своей игры в прессе смотришь? Например, это интервью будет опубликовано в том же номере «Игромании», что и рецензия на твою «Эпоху турниров». Если игра получит средний балл, ты будешь расстроен? Или тебе все равно, ты на это не обращаешь внимания?

Меня больше всего интересуют оценки игроков. Оценки прессы — я уже приучил себя к мысли, что они сильно субъективны. И иногда могут быть ниже, чем мои ожидания. Это для любого разработчика вполне нормальное состояние. (улыбается) Когда мы выпустили Mount & Blade, некоторые оценки меня расстроили. Мне до сих пор кажется, что журналисты не совсем поняли нашу игру, но тут уже ничего не поделаешь.

А насколько оценки сегодня влияют на бизнес, на продажи?

На продажи оценки, конечно, влияют, но я последнее время замечаю, что оценки игроков — других покупателей — становятся важнее оценок профессиональных журналистов. Часто те, кто отдал свои деньги за игру, лучше способны оценить, что именно они за эти деньги получили и насколько им это нравится.

Письма от игроков читаешь?

Да, на работе я стараюсь читать практически все комментарии игроков с нашего форума. Я могу не прочитать какие-то обзоры нашей игры, но форум я точно весь прочитаю.

И как тебе эти комментарии?

Комментарии разные бывают, ты знаешь. Я учитываю мнение игроков, когда оно касается существенного вопроса. Потому что часто мнения противоречивы или относятся к какому-то аспекту, который на игру не влияет, а раздражает только одного конкретного игрока — на такие комментарии я внимания не обращаю.

Vox populi, глас народа, имеет какой-то вес, когда ты принимаешь решение по дизайну?

Если какая-то дискуссия об игре привлекла мое внимание, то это уже повод разобраться в вопросе. Почти всегда в основе обсуждения лежит какая-то реальная проблема. Однако часто я решаю такую проблему совсем не тем способом, который предлагают на форуме, потому что мне изнутри лучше видны внутренние процессы игры. То есть игроки помогают заметить проблему, так сказать, сигнализируют о неполадке, но я бы не рассчитывал на то, чтобы сделать их содизайнерами, способными и увидеть проблему, и решить ее оптимальным способом.

Конный поединок, по словам Армагана, «это такая многосторонняя штука, что игровой процесс можно прорабатывать практически до бесконечности» — чем TaleWorlds и занималась в Mount & Blade: Warband.

Гуманист

Есть мнение, что с помощью MMO-игр скоро станет возможно изменить общество, немного улучшить мир. Что ты об этом думаешь?

Онлайновые игры — формат пока молодой. Безусловно, идея влияния на общество через игру интересна — как идея. Например, представь себе игру, основанную на тибетском буддизме... Но если такие вещи и возможны, то они крайне непросты в реализации.

Почему?

Дело в том, что люди отвечают на стимулы самым непредсказуемым образом. Когда ты создаешь обычную игру, для одного игрока, ты можешь спрогнозировать его реакцию, стимулировав определенные центры. Сетевая же игра, особенно проекты в жанре ММО, предсказуемы существенно меньше. Например, при тестировании бета-версии «Эпохи турниров» мы ввели возможность автоматической блокировки удара противника, так как это функционально удобно. Однако ручная блокировка вытеснила автоматическую, сколько мы ни объясняли людям, что автоматическая эффективней. Этот пример мне показал, что людей нельзя заставить делать что-то, во что они сами не верят. Можно открыть им на что-то глаза, показать новые вещи, чему-то научить, но крайне трудно изменить их точку зрения.

А как бы ты отнесся к такому фантастическому сценарию: для свержения тоталитарного режима в Северной Корее в страну забрасывают ноутбуки со специально созданной ММО-игрой, которая связывает игроков этой страны с игроками остальных стран мира. Что будет дальше?

Будут некоторые проблемы практического характера, я думаю. Ведь Северная Корея в плане формата воспринимаемой информации находится сильно позади остального цивилизованного мира. Сначала мы все читали газеты, потом мы начали читать онлайновые новостные сайты, а сейчас мы читаем уже блоги, которые дают не факты, а переосмысление фактов. У них ничего этого нет. И если жителям Северной Кореи внезапно открыть доступ в интернет, то они, мне кажется, первым делом скачают пару терабайтов порнографии, а уже потом начнут читать новости и играть в игры.

Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования