Танкисты делятся на два вида: храбрые и те, у которых процент выживаемости выше 50.


> Конец истории. Continue? Yes/No
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 4

Научный фантаст, ученый и полиглот Нэнси Фалда размышляет о становлении индустрии развлечений и отвечает, наконец, на вопрос — доколе мы будем чураться насилия в видеоиграх

Представьте себе нашу цивилизацию лет через пятьдесят-сто. Горючие полезные ископаемые давно иссякли, марсианские колонии только-только появляются, а обеспеченные горожане, желая приобщиться к высокой культуре, вместо того, чтобы ходить в оперу... играют в сетевые видеоигры.

Не такая уж это и фантастика. От Шекспира до телевидения, от венского вальса до рок-н-ролла — на новые виды развлечения частенько смотрят с подозрением и нередко вешают на них ярлыки. А вскоре бывший объект желчных нападок начинают ценить и уважать.

Взять, например, венский вальс. Не успел он появиться в Европе, как его тут же осудили за стремительный темп и непристойную близость партнеров. В 1797 году вальс порицали, называя «основным источником слабости тела и вырождения нашего поколения», и в светской хронике лондонской «Таймс» отмечалось, что его «непотребные выкрутасы» впору скорее проституткам, нежели «людям высшего общества», — что не помешало вальсу утвердиться в Европе меньше чем за столетие, уже к середине XIX века.

Скажете, неожиданный поворот? Ничуть. Уильям Шекспир писал свои шедевры в то время, когда театр называли пошлой безвкусицей. Романы XVI века, которые мы считаем классикой мировой литературы (скажем, «Дон Кихот» Мигеля де Сервантеса), современники называли детскими сказками, недостойными серьезного изучения. А Лев Толстой, в свою очередь, говорил, что балет, «в котором полуобнаженные женщины делают сладострастные движения, переплетаются в разные чувственные гирлянды, есть прямо развратное представление».

И покатилось все к чертям...

Подобных превращений Злого Влияния в Уважаемое Времяпрепровождение было полно и в прошлом веке.

В начале 1900-х, когда кино стало приобретать популярность, газета «Чикаго Трибьюн» объявила, что кинематограф — это не что иное, как «школа преступности, где во всех деталях показываются грабежи, разбои и убийства».

Или вот комиксы — на них в 1940-е свалили и плохую успеваемость, и рост детской преступности, и подростковую наркоманию. «Плохо нарисованный, плохо написанный и даже плохо напечатанный, этот ужас в мягкой обложке — настоящая напасть для юных глаз и неокрепших нервов, — писал литературный критик Стерлинг Норт. — Эти низкопробные книжонки могут только провоцировать насилие... Если мы, учителя и родители Америки, не хотим, чтобы растущее поколение было еще беспощаднее нашего, мы должны объединиться и уничтожить все эти «комиксовые журналы».

А всего полвека спустя, в начале 1990-х, Супермен и другие герои превратились в культурные иконы; во многих вузах появились курсы по композиции и текстологии комиксов, а графическая новелла Арта Шпигельмана «Маус: Рассказ выжившего» получила в 1992 году Пулитцеровскую премию.

Глядя на все это, можно подумать, что общество неустанно выбирает себе все более и более жестокие, сластолюбивые и агрессивные развлечения. Однако история доказывает обратное.

Сравните опасения, высказанные в XX веке по поводу кино и комиксов, с суждением о театре, написанным английским памфлетистом Филипом Стаббсом в конце XVI века: «Если вы хотите научиться бунтовать против государей, предавать, жаждать богатств, быть ко всему демонстративно безразличным, говорить и петь о похотливых развлечениях и продажной любви... Если вы хотите стать сутенером, обжорой, пьяницей или развратником... вам не нужна иная школа, кроме театра».

Другие слова, но объект обсуждения тот же. А ведь сегодняшнее общество куда терпимее, чем пять столетий назад: в XVI веке оторванные конечности выставлялись на всеобщее обозрение — прямо перед домом Шекспира; в XVIII веке казни через обезглавливание, повешенье и расчленение были обычным развлечением толпы; да что там, даже сказки братьев Гримм, сочиненные в XIX веке, — и те подтверждают, что смерть и жестокость стали интересовать детей не сегодня и не вчера.

Автора!

Нэнси Фалда — исследователь в области искусственного интеллекта (ее работы несколько раз презентовались в IEEE — Международном институте инженеров по электротехнике и электронике), колумнист многих западных журналов и автор научно-популярной фантастики, обладатель премий Phobos Award и Vera Hickley Mayhew Award. Уроженица Америки, сейчас она живет с мужем и тремя детьми на севере Германии и пишет книгу об одной колонизированной планете с необычными орбитальными свойствами.

Принять неприемлемое

Ну а если время не множит общественные недостатки, то отчего же каждый новый способ развлечения приводит нас в такой неописуемый гнев? В чем же беда этого свежего, другого, заразительно веселого, что оно порождает столь неистовый немедленный отпор?

Ответ прост. Все инновационное, новоявленное — будь то мода, игра или политическое движение — привлекает и критиков, и почитателей. И чем важнее, значительнее явление, тем яростнее сталкиваются враждующие лагеря.

Таким образом, критика — это своего рода признание некоего потенциала за новым видом развлечения. Не каждая забава, вызывающая гнев общества, становится культурным феноменом, но лишь немногие развлечения могут похвастаться, что добились признания, не выслушав обвинений в чем-то недостойном или даже порочном.

Признание очень сильно зависит от возможности удалить спорные элементы, сохранив при этом само развлечение. Например, от близости партнеров в венском вальсе никуда не деться — не прижимаясь друг к другу, невозможно сохранить рисунок и ритмику танца. Однако близость эта скорее вынужденная, чем чувственная; рука кавалера теперь лежит не на талии, а на лопатке дамы; партнеры ведут себя спокойно и благопристойно.

Так же и с театром: орущая публика, уличные торговцы и карманники, обязательно присутствующие на каждом средневековом представлении, сменились закрытыми сидячими залами, внемлющими зрителями и сосредоточенной тишиной. В рамках приличия держат содержание фильмов, комиксов и игр добровольные рейтинговые системы.

Однако ж объект главных претензии театроненавистников жив и поныне. Критики боялись, что непотребство на сцене научит зрителей чему-то недостойному — тем не менее сексуальных намеков и сцен насилия полно не только в современных, но и в классических постановках — например, в «Ромео и Джульетте» или «Дон Жуане». Почему все эти непристойности не были вырезаны после того, как постановки получили общественное признание?

Просто потому, что это невозможно. Представьте пьесу, в которой нет злодея, нет конфликта, нет преступления, лиходейства, нет ничего, что в теории может как-то «испортить» публику. Что получится? Пьеса — настолько скучная, что ее уже нельзя будет назвать развлечением. Как вальс не приносит удовольствия, если танцевать его, не прижимаясь к партнеру, так и театральное представление бессмысленно, когда в нем ни намека на конфликт.

А это уже вынуждает общество сделать выбор. Действительно ли театр развращает своих зрителей, как утверждают его противники? Или преступления, убийства и сражения на сцене служат какой-то достойной цели?

Здесь общество единодушно: влияние театра, оперы и балета на мировую культуру бесценно. И это, по моему мнению, говорит не о падении общественной морали. Это говорит скорее о том, что нечто, раньше представлявшееся злым, может в определенном контексте оказаться целебным. Так, вы с ужасом будете слушать историю о муже, лезвием вспоровшем живот своей жены, — пока мы не узнаете, что он доктор, сделавший ей кесарево сечение.

Лучше всего мою мысль иллюстрирует один случай из истории балета. На заре 1700-х танцовщица Мари Анн Камарго укоротила свои танцевальные юбки так, что стали видны ее щиколотки: Мари хотела, чтобы зрители видели, как она делает антраша, сложный прыжок, при котором ноги проворно скрещиваются в воздухе, касаясь друг друга.

Костюм Камарго казался бесстыдным, но открывал совершенно новые возможности для танцовщиц и вызывал совершенно новые эмоции у зрителей. Ее придумка быстро получила широкое признание. К 1844 году балетные пачки длиной до колен, как на картинах Эдгара Дега, стали для танцовщиц Государственной парижской оперы обычным облачением.

Снова в бой!

Какое отношение имеет все это к видеоиграм? Да самое прямое!

Так же как балет или венский вальс, многие популярные видеоигры считаются неподобающими для общества. Как на комиксы и на кино, на видеоигры валят плохую успеваемость, рост детской преступности и подростковую наркоманию.

Хорошо известно утверждение подполковника армии США Дэйва Гроссмана, автора вышедшей в 1995 году книги «Общество и психологическая цена обучения убийству на войне». Гроссман писал, что жестокость в медиа — в частности, видеоиграх — способна превратить нормального человека в машину для убийства: «Мы достигаем такой степени бесчувственности, что причинение боли и страданий окружающим становятся для нас источником удовольствия. Отвращение сменяется блаженством. Мы учимся убивать — и мы учимся этим наслаждаться».

Ужасные слова, но какой знакомый тон! Так считает общество, которое стоит не на грани уничтожения, нет, а на пороге великих перемен.

Говоря о той возбужденной суете, что царит сегодня вокруг видеоигр, мы должны помнить, что они весьма юны в сравнении с другими видами развлечений. Первые игры появились в 1950-х, но на Западе они не были особо популярны, пока в 1970-х этим рынком всерьез не занялась Atari. Видеоигры похожи на необъезженного скакуна — таинственны, непредсказуемы и потенциально опасны. Мы не понимаем их, и — давайте говорить начистоту — они нередко нас пугают.

И наши страхи не беспочвенны. Теория Гроссмана основана на исследованиях, которые выявляют взаимосвязь агрессивности и жестоких игр. И хотя эксперты соглашаются, что жестокие фильмы и игры связаны с агрессивным поведением, они не торопятся объявлять, что здесь следствие, а что — причина. Возможно, жестокие игры и ведут к агрессивным действиям — как считает Гроссман. А может быть, напротив, это агрессивные дети любят жестокие игры. Или, может, тут вообще есть некий третий фактор, такой как стресс дома или в школе, который влияет и на поведение детей, и на то, какие развлечения они выбирают. Информации у нас недостаточно, и выводы делать рано.

Задуматься о правильной причинно-следственной связи заставляют даже ежегодные сводки ФБР. Количество жестоких преступлений, судя по этим отчетам, за последние 20 лет уменьшилось — в то время как популярность видеоигр, как мы знаем, наоборот, увеличилась. Свою лепту вносят и исследователи гарвардского медицинского факультета Лоренс Катнер и Черил Олсен, которые в книге «Grand Theft Childhood: удивительная правда о жестоких видеоиграх» с пеной у рта оспаривают мнение, что игры как-то связаны с ростом преступности. С точки зрения ученых, видеоигры — это куда более созидательное и полезное времяпровождение, чем считается в обществе.

Ближайшие несколько десятилетий мы будем свидетелями очень интересного процесса «очистки» видеоигр, который начался еще в девяностых: наше общество (не без шума и пыли, конечно) определяет, какие элементы видеоигр оно готово принять, какие — нет, и учится отличать первые от вторых.

Вперед, в будущее!

По иронии многие вещи, от которых родители и критики предпочли бы избавиться (а это жестокость, насилие, долгие часы, проведенные за телевизором с геймпадом в руках), могут оказаться неотъемлемой составляющей видеоигр. Как пьесе нужен злодей, а танцовщице — укороченная юбка, так и видеоиграм может быть жизненно необходим конфликт, возможно, очень жестокий, чтобы полностью раскрыться, достичь своей наивысшей культурной ценности.

Почему видеоигры нас так притягивают — если не сказать, покоряют, заставляя заниматься ими сутки напролет? Возможное объяснение нашлось у людей, на первый взгляд очень далеких от игр, — у ученых, занимающихся изучением аутизма.

Мэтью Белмонт, профессор Национального центра исследования мозга в Индии, четыре года препарировал видеоигры, стараясь подобрать те, что способны помочь больным аутизмом детям и их родным. Кому-то покажется, что игры не лучший объект для серьезных научных исследований, но Белмонту они подошли идеально.

«Стоит перед нами такая проблема, — поясняет профессор, — как экологическая валидность, или степень соответствия условий эксперимента исследуемой реальности. В лаборатории очень сложно смоделировать естественное поведение человека, заставить его испытать чувства, подобные тем, что он испытывает в повседневной жизни. Нам нужно было ставить эксперименты в максимально реалистичных условиях, и видеоигры оказались наилучшим инструментом для их создания.

Понимаете, — продолжает Белмонт, — игры мотивируют и увлекают человека гораздо сильнее, чем обычный психологический тест, причем они одинаково сильно действуют как на людей с расстройствами аутистического спектра, так и без них». Между прочим, Белмонт считает, что аутистов можно назвать «людьми 2.0» — в силу того, что этот недуг усиливает способность к чувственному восприятию действительности.

 Все мы постоянно сталкиваемся с проблемой восприятия окружающего мира. Люди окружены мешаниной сенсорных раздражителей и, чтобы понять, что происходит вокруг, вынуждены постоянно обрабатывать поступающие от них сигналы.

Видеоигры могут помочь человеку взаимодействовать с внешним миром, представить его как нечто более предсказуемое. Игры — они прямо посередине, ровно между непредсказуемостью межличностного общения и крайней предсказуемостью, запрограммированностью лабораторных тестов.

Предсказуемые, но захватывающие.

Если вы родитель, чей ребенок уже третий час подряд крошит зомби, соседство этих двух слов покажется вам жутковатым. Но оно же приближает нас к разгадке, почему видеоигры так быстро полюбились и детям, и взрослым.

Неизвестно, начнут ли высшие слои общества предпочитать видеоигры театру, но можно с уверенностью сказать, что они постепенно, исподволь отвоевывают себе место под солнцем. Уже сейчас в образовательных программах некоторых университетов видеоигры в одном ряду с произведениями классической литературы, а профессура давно не перестает спорить, являются игры искусством или нет. Звучит невероятно, но однажды, возможно, Halo или Max Payne назовут несмелыми предвестниками чего-то славного и великого.

Так что теперь, прикасаясь к мышке или беря в руки геймпад, помните: вы не просто играете. Вы делаете историю.

Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться