На арту надейся, а сам не плошай.


> Играем что хотим
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 46

Макс Шафер о том, почему разработчики все-таки не козлы, а игры не стоит выпускать в срок

Автора!

Сергей Климов - постоянный автор журнала «Игромания». Играми как бизнесом занимается 15 лет, эволюцию своих игровых пристрастий описывает как Loom, Doom, Bloom.

В прошлом году Сергей и его партнеры объединили свою независимую студию Snowball с гигантом российского издательского рынка, компанией «1С-СофтКлаб». С тех пор Сергей работает в новой компании директором по развитию нового бизнеса и мечтает так развить этот самый новый бизнес, чтобы переехать, наконец, в деревню на берегу моря.

В свободное от ворочания миллионами и подписания мегахитов время Сергей продюсирует продолжение одной чрезвычайно хорошей пошаговой стратегии, чье название начинается на букву «Э» и заканчивается цифрой «2». Больше всего ему хочется, чтобы эта игра выиграла приз Independent Games Festival 2012.

Десять лет назад про него говорили с придыханием: «Это парень, который сделал Diablo!» Пять лет назад — с разочарованием: «Это разработчик Hellgate». Сегодня почти не говорят, а просто пожимают на выставках руку: «О, Макс, спасибо за Torchlight». Макс Шафер, икона инди-движения, человек, продавший миллион копий игры во всеми любимом, но почти забытом жанре, в двух интервью рассказал Сергею Климову, как работается в небольшой команде, зачем все деньги пускать на демоверсии, как он облажался при выпуске Diablo и что будет в Torchlight 2

[Сергей:] Макс, привет! Как тебя обычно представляют аудитории? Что мне написать в журнале?

[Макс:] Привет! Сейчас говорят: «Это парень, который сделал Torchlight». А раньше было: «Это разработчик Diablo».

[Сергей:] А ты действительно разработал Diablo?

[Макс:] Угу. Потом мы продали студию компании Davidson & Associates (им уже принадлежала небольшая фирма под названием Blizzard) и переименовались в Blizzard North. Потом, сделав вторую часть и продолжение, ушли и создали студию Flagship Studios, где выпустили Hellgate: London. Не без проблем, надо признать. А потом основали Runic Games, придумали Torchlight, выпустили первую часть — и сейчас заканчиваем работу над второй.

[Сергей:] Скажи, это правда, что вы продали более 300 000 копий первого Torchlight, — не имея издателя, не занимаясь рекламой и только в цифре (Steam) на основании хороших обзоров и рекомендаций игроков?

[Макс:] На сегодня мы продали чуть менее миллиона. Тысяч пятидесяти еще не хватает.

[Сергей:] Вау. Ешкин кот! Ты богат?

[Макс:] (смеется) Если бы!

[Сергей:] А почему? Миллион копий — это ведь очень много.

[Макс:] Ну, копии — это одно дело, а собранные деньги — другое. Мы изначально поставили невысокую цену — двадцать долларов. И в этом режиме продали тысяч двести, наверное. Затем сделали одну распродажу, другую, продали лицензию в Европу... и вот так, за полтора года, потихоньку почти набрали свой миллион. Но это никак не двадцать миллионов долларов, ты уж прости. Не забывай про тридцать процентов «Стиму». Бюджет мы окупили, да и на разработку второй части хватает. Но так, чтобы мы богаты были, — пока нет.

Между Сан-Франциско и Сиэтлом

[Сергей:] Макс, я тебя последнее время только в Сан-Франциско и встречаю. Ты здесь живешь, и Эрик тоже. А остальные, как и раньше, в Сиэтле?

[Макс:] Да, нас здесь двое. Я занимаюсь бизнесом, Эрик — дизайнер, а остальные ребята вместе с Тревисом, нашим незаменимым продюсером, работают в Сиэтле. Так уж получилось. Мы к ним каждую неделю летаем — или они к нам, когда как. Два часа на самолете, сто пятьдесят долларов туда-обратно. Нас устраивает.

[Сергей:] А сколько вас всего в студии? И кто у вас главный?

[Макс:] У нас тридцать один человек. Мы все время шутим, что «тридцать человек» звучит лучше — и надо только придумать, кого бы уволить для ровного счета. Студией управляю я вместе с моим братом Эриком и с Тревисом. А главный кто... я даже не знаю, что тебе сказать... когда у тебя тридцать человек, тут особого командования и подчинения нет.

Все понемногу участвуют в жизни проекта. Иногда самые ценные идеи приходят не в офисе, а после работы, за пивом. Это как раз одна из причин, по которой мы хотим оставаться инди-студией. Дело не только в независимости от издателей, но и в небольшом размере. Многие продюсеры из крупных компаний вспоминают: «Это было так давно, мы тогда еще ходили все вместе в бар по пятницам». Ну так для нас это не «давно», это «сейчас». Я не вижу пользы в том, чтобы превратить студию в инкубатор на тысячу игроразрабатывающих куриц.

[Сергей:] А что такое «небольшой размер»? В «Аманите» семь человек сделали «Машинариум», а ребята из Frictional Games «Амнезию» вообще вдвоем соорудили.

[Макс:] Небольшой размер — это до тридцати человек. Двадцать пять, двадцать семь, у нас тридцать один — и это предел, после изменяется характер взаимодействия в команде. Есть много способов сделать хорошую игру — как и снять хороший фильм. Можно и триста человек привлечь, зависит от стиля работы... Конкретно нам важно, чтобы вся команда работала как единое целое. И чтобы все были довольны.

[Сергей:] А что изменится, если вас будет, например, семьдесят? Вот во Flagship сколько у вас человек работало?

[Макс:] У нас было 125 человек. Я тебе скажу, что изменится. Если мы вырастем хотя бы до 40 человек, то у нас уже вместо одной команды в 30 будут две группы по 20. И все, конец нашему стилю разработки. Сейчас, чтобы что-то обсудить, мне надо только кресло развернуть в сторону соседей — и мы уже начинаем общаться. Всегда можно поднять любой вопрос и решить его за пять минут.

А в компании, где у тебя 50, 70, 100 сотрудников, тебе придется для любого серьезного обсуждения собирать настоящие встречи. Планировать. Заседать. Писать протоколы. Рассылать уведомления. И вместо того, чтобы управлять процессом — дизайном, бизнесом, производством, — руководители направлений будут играть в рефери, вынужденных поддерживать то одну, то другую группу...

И уже никто не будет считать проект своей игрой. А я так не могу, мне надо, чтобы все были счастливы своей работой, своим участием в процессе. Это не «моя игра», и не «игра Эрика», это «наш проект», все в него одинаково вовлечены, для всех он свой.

[Сергей:] Ты говорил, что студией вы управляете втроем. Поясни, как это устроено на практике? Я спрашиваю, потому что практически в каждой команде своя схема. В CD Projekt — это Михаль (творчество) и Марчин (бизнес), которые друг друга дополняют. В Larian — это Свен и его «совет старейшин» в виде арт-директора, продюсера, главного программиста и сценариста. В «Аманите» — мягкие, но единоличные решения Якуба, он там сам все определяет. Поэтому и игры до последнего были все в его собственном стиле. А как процесс идет у вас?

[Макс:] Нас трое, и схема нашей совместной работы не менялась со времен Blizzard. Вернее, со времен Diablo — потому что мы сначала сделали Diablo, а уже потом стали студией Blizzard.

Есть Эрик, он разрабатывает игры с 1993 года. Это — супердизайнер, если тебе понравились Diablo и Diablo 2, то это благодаря ему. Не сценарист, не писатель, а именно дизайнер игрового процесса, механики, формул. Эрик сидит обычно с тремя таблицами, открытыми одновременно, и по сто раз изменяет значения, пока не добьется нужного эффекта.

Есть я, я начал работать одновременно с Эриком, сначала как арт-директор, потом как менеджер студии. Я занимаюсь всем, что не относится напрямую к производству — от контрактов до выставок. Работаю таким вот послом студии. Кому нужна Runic, тот приходит ко мне, и наоборот — когда нам надо запуститься на XBLA, я ищу контакты, заполняю формы, согласовываю условия.

И, наконец, есть Тревис, наш лидер — по крайней мере, мы так его называем. Он и главный программист, и продюсер, он полностью обеспечивает процесс разработки. По всем основным вопросам мы принимаем решения вместе.

[Сергей:] То есть у вас классический набор ролевой игры — одна голова (Эрик), один лидер (Тревис) и один харизматичный коммуникатор (ты). Ну что, нормально. Судя по всему, игры нас не обманывают — такое и в жизни работает.

Легко начать играть, но трудно продать издателю

[Сергей:] Макс, для меня Runic — это прежде всего Torchlight. Причем не столько как игра, сколько как проект, как пример того, что небольшая, абсолютно независимая студия может самостоятельно, без издателя и без выноса мозга игрокам продать сотни тысяч копий хорошей игры для ПК. Несмотря на смерть платформы и прочие страшилки.

Помню, что сначала я прочитал новости и подумал: «А, независимая студия из Сан-Франциско собрала более пяти миллионов долларов на «Стиме» — круто!» И уже потом увидел, что это — Runic, что это — авторы первых двух частей Diablo, то есть такой успех неспроста. Скажи, как бы ты описал одной фразой первый Torchlight?

[Макс:] «Легко начать играть, но трудно продать издателю».

[Сергей:] (смеется) Да ладно! Вы же придумали Diablo, это должно было открывать вам все двери!

[Макс:] Ну, устроить встречу — не проблема, но вопрос ведь в том, чтобы издатель после этого врубился, что ты ему принес, так ведь? А издатели, как правило, не понимают, что такое игры. Они не думают категориями «сесть и поиграть», им нужны обоснования, графики, фокус-группы. Мы так не умеем. Мы можем сделать хорошую игру, но мы не особые специалисты в плане повесить лапши на уши.

[Сергей:] То есть у вас игровой процесс превыше всего?

[Макс:] Да, и так всегда было. В Torchlight в первые 5-10 минут уже понятно, интересно играть или нет. Знаешь, какая конверсия у проекта? Из тех, кто скачал и запустил демоверсию, Torchlight потом купили сорок два процента! Никто не верит. В «Стим» говорят, что такого высокого значения нет ни у одной другой игры.

[Сергей:] Круто.

[Макс:] Мы делали демо такой, чтобы человек мог в районе часа поиграть, полностью в игру погрузиться. Забыть, что это демо, прокачать своего персонажа — и уже потом принимать решение, хочет он дальше играть или нет. Мне кажется, что если кто-то играет целый час — значит, игра ему в кайф. Значит, купит. Если бы я занимался рекламой игры, я бы все деньги вложил только в то, чтобы демоверсии раздать. Без лишних слов.

[Сергей:] А в чем идея Torchlight — ну, кроме того, что легко начать играть?

[Макс:] Если коротко, то это наша старая идея «fast, fun, free». Вернее, не «free», не бесплатно, конечно, но близко к тому. Напиши в журнале «cheap» (дешево), это будет правдой. Быстро — начинаешь играть, забавно — потому что в кайф проходить игру, недорого — потому что мы продаем ее по двадцать долларов. А не по шестьдесят, как Dragon Age. Хотя люди в наш проект играют не меньше.

[Сергей:] У вас, кстати, и рейтинг выше, если что. Долго вы над Torchlight работали? Мне почему-то показалось, что только вы игру анонсировали, как я уже читал про рекорды продаж на «Стиме».

[Макс:] Недолго, потому что сразу же договорились избегать долгостроев. Torchlight разработан на основе предыдущего проекта нашей команды, Mythos. И мы очень хотели сделать, наконец, то, чего душа просит, — игру, от которой все бы были в восторге и которая при этом не встала бы нам в двадцать миллионов в разработке и в шесть лет тяжелого труда по выходным.

Нас очень испугал опыт с Hellgate, когда мы попытались сделать невозможное — и провалились. Поэтому мы сразу договорились, что главное в игре — это игровой процесс. Все, что не было важным для игрового процесса, мы повыкидывали. И движок мы взяли свой, уже работающий.

[Сергей:] А что с графикой, с визуализацией? Западные журналы пишут, что игра выглядит стильно и «прикольно», российские издания — что вам не хватило денег.

[Макс:] Мы изначально выбирали более простую технологию по одной простой причине: чтобы ускорить переделки в процессе разработки. У нас в Hellgate одна новая модель отнимала сутки, а в Torchlight мы могли сделать ее всего за час-полтора.

Это крайне важно, если ты планируешь тестировать, изменять и переделывать игру в процессе разработки, — а мы ровно это и планировали. Наша сила как дизайнеров именно в доводке игрового процесса, в построении баланса. Это нам потом помогло и в плане системных требований, которые у первой Torchlight (да и у второй, там тот же движок) крайне низкие: игра быстро бегает на любых компьютерах. Ты знаешь, мы очень удивились, когда увидели, какие старые, а местами и просто дерьмовые машины стоят у американских игроков. Тут нас как раз очень сильно спасло, что игра получилась нетребовательной.

[Сергей:] Редкий случай!

[Макс:] Ага! Мы уже думали, сколько времени сэкономили на поддержке пользователей: если бы у миллиона игроков был миллион вопросов про совместимость видеокарт, мы бы не выдержали! (смеется) Так вот, если бы мы работали на другом движке, то за время, за которое на нашей простой и быстрой технологии мы уже не только разработали, но и начали перерабатывать проект, там бы мы только версию собрали.

Другой пример оптимизации — это отказ от специфических функций DirectX 10. Игроку эти новомодные штуки дают 1% игрового опыта, ощущений... а нам увеличивают работу процентов на двести. То, что мы ото всего этого отказались, было одним из самых правильных технических решений в процессе производства.

[Сергей:] От чего еще вы отказались?

[Макс:] От сетевого режима. В идеале в Torchlight должен был быть сетевой режим, но мы решили, что игра и так хорошей получилась.

[Сергей:] А теперь не жалеете?

[Макс:] Не-а. Мы его добавим сейчас, во второй части, потом дальше двинемся — лучше вот так, постепенно, чем попытаться впихнуть все сразу и выкинуть игрокам сырой вариант. Или потратить еще три года на завершение.

Все просто замечательно

[Сергей:] Судя по миллиону проданных копий, все с игрой удачно сложилось? Я только что Metacritic проверил — у вас там средняя оценка прессы выше средней оценки Dragon Age 2.

[Макс:] Да, ты знаешь, все вышло просто замечательно. Теперь, когда нас на конференциях встречают, говорят: «О, вы разработчики Torchlight, мы вас знаем!» Это очень мотивирует.

Это гораздо круче, чем если бы нам говорили: «О, вы те самые парни, которые заработали пять миллионов, продав кусок канадского трубопровода». Я думаю, нам во многом помогло решение продавать игру по двадцать, а не по сорок долларов. Мы этим говорили: «Ребята, мы не жадничаем — у нас просто хорошая игра, у нас не суперхит века, за который надо отдать последние деньги».

[Сергей:] То есть вам репутация, оценки прессы и оценки игроков были важнее, чем финансовые показатели?

[Макс:] Безусловно. Torchlight стал для нас проектом, который должен был смыть с нас нехороший опыт разработки Hellgate, — и нам очень важно было эмоционально подзарядиться, сделать такую игру, которая бы показала все наши лучшие стороны: дизайн, отлаженный игровой процесс, возможность играть и переигрывать в удовольствие.

Мы хотели, если брать по важности задач, построить новую команду — наладить процесс производства, осчастливить игроков — и, на последнем месте уже, заработать или по крайней мере окупить бюджет разработки. В этом еще одно преимущество своей собственной студии: если бы у нас был издатель, он бы нас сгнобил, пытаясь заработать здесь и сейчас. А так мы сами себе хозяева — у нас есть инвестор, но инвестор не принимает решений, мы втроем их принимаем. И мы решили, что сначала — репутация, а уже потом — финансы.

[Сергей:] А как с продажами получилось — вы сами ожидали того, что произошло?

[Макс:] Мы подобное делали впервые, так что мы ничего не ожидали, мы только надеялись. Когда «Стим» начал продавать игру, я сидел за своим ноутбуком и нажимал «F5» в окне браузера каждые три минуты в течение первых шести часов. Вместе со всей командой. Это было очень круто! Это был тот самый момент, ради которого студии работают несколько лет.

[Сергей:] Когда вы поняли, что это — успех?

[Макс:] Знаешь, по результатам продаж первого дня мы просто успокоились — поняли, что денег на проекте, скорее всего, не потеряем, увидели, что игроки его хорошо приняли, что первые отзывы позитивные, да и обзоры тоже начали появляться неплохие.

Это закрыло зону риска — стало понятно, что можно браться за продолжение. А вот по результатам первой распродажи на «Стиме» мы поняли, что это настоящий успех. Когда у тебя по пятьдесят тысяч копий в сутки продается, это снимает все вопросы о том, правильную ли игру ты сделал и любят ли ее игроки.

В течение трех месяцев у нас у всех было не просто прекрасное, а совершенно невероятное настроение — мы почувствовали признание аудитории.

Мы ни у кого даже мнения не спрашивали

[Сергей:] Когда вы начали работать над продолжением Torchlight?

[Макс:] Сразу же после завершения первой части. Как только мы закончили работу над патчами и локализациями, мы открыли новый проект и перетащили в него все то, что не вошло в оригинальную версию.

[Сергей:] Движок остался тем же?

[Макс:] С небольшими доработками — да. Нас устраивает, что игра быстро работает на любых конфигурациях, да и вообще вместо шести лет на игру мы решили потратить год. Один год. Ну, может, полтора. Работая над игровым процессом, а не над рендерами.

[Сергей:] А что такое для тебя «игровой процесс»? Это игровая механика? Ощущения игрока во время прохождения уровня?

[Макс:] Да, для нас это динамика. В Torchlight игровой процесс избавлен от морального выбора и всякой подобной философии. Наша формула — это «стукни монстра по башке, получи прикольную шмотку». Вот и вся философия. Игра, как однорукий бандит, должна тебя все время притягивать, стимулировать, чтобы хотелось «еще пять минут погамать».

[Сергей:] Одно время в Electronic Arts разработчиков просили описать свою игру, ответив на вопрос: «Что нового я могу здесь сделать?» Так там боролись за внедрение инноваций. Если бы ты описывал Torchlight 2, то как бы ответил?

[Макс:] Я бы написал: «Ты можешь ураганом насилия пронестись по офигительной карте и насобирать крутейшего шмотья». Не уверен, что это попадает под определение «нового», но уж что есть — то есть.

[Сергей:] Продано! (смеется) А что вам в ответ на такую концепцию издатели говорили?

[Макс:] Ничего не говорили. У нас, слава богу, в процессе разработки второго Torchlight никакого издателя не было, никто нам своих умных советов не давал. Мы ни у кого даже мнения не спрашивали.

[Сергей:] Радикальный подход. С другой стороны, с продажами под миллион копий вы можете себе это позволить.

[Макс:] Хотелось бы думать, что тут нет никакой самонадеянности. Мы просто видим большую брешь в жанре и заполняем ее своим проектом. У нас нет прямого конкурента как такового, нам не надо кого-то там переплюнуть. Просто сегодня, если ты хочешь поиграть в подобную игру, тебе и поиграть-то особо не во что, кроме как в Torchlight. Или в третью часть Diablo. Как только Blizzard ее выпустит, я все брошу и сам сяду играть.

[Сергей:] Я знаю, что Torchlight 2 еще в работе, но ты можешь уже сейчас сказать, что игра удалась?

[Макс:] Да, без сомнений.

[Сергей:] Когда вы это осознали?

[Макс:] Буквально с первых недель — как только подключили новых персонажей и позволили играть в открытом мире за пределами подземелий. Игра сразу раскрылась, и мы поняли, что будет круто.

Мне очень важно, чтобы никакой пурги, чтобы сразу получать обратную связь от игры, удовольствие. Есть ролевые игры, такие как «Ведьмак». Там, чтобы оценить, хороша игра или нет, на нее нужно смотреть уже в стадии беты. И есть игры вроде нашей Torchlight, где ты можешь поиграть в самую первую версию — и сразу все понять.

[Сергей:] У вас остались какие-то серьезные риски со второй частью? Или при таком подходе ты уже начинаешь с интересной игры — и она только лучше и лучше становится?

[Макс:] Отвечая на этот вопрос, я бы тебе хотел рассказать про Valve. Это, пожалуй, единственная студия, где я себя чувствую полным идиотом. Мы когда к ним в гости приходим в Сиэтле, мы там как дети с проблемами развития на фабрике будущего.

Они, как и мы, не придумывают игру в отрыве от способностей команды, как это обычно происходит: «Мы сделаем суперсюжет! Алло, это отдел кадров? Найдите нам суперсценариста!» В Valve идут от уже работающих людей и говорят: «Это будет самая крутая игра, которую только могут сделать вместе эти люди». Это путь от ресурсов к проекту, от способностей к идее. Когда после такого подхода какой-то издательский хрен в костюме приходит и говорит тебе, что ему надо сделать, это выглядит дико и глупо.

[Сергей:] Меня в этом плане расстроил пример Propaganda Games из Ванкувера, помнишь? Ребята хотели делать серьезные игры, action/adventure. Им в качестве теста подсунули «Турока», а потом «Трон» и ролевую игру по «Пиратам», которую «Дисней» закрыл, так и не выпустив. То есть никто не спрашивал у студии, что в ней умеют делать лучше всего, им просто спустили партзадание сверху — и баста. Это работает на детских проектах, да и то не на всех, но это всегда сбоит на серьезных играх с существенными рисками.

[Макс:] Ребят из Ванкувера жалко еще и потому, что они просто потратили несколько лет своей жизни впустую. Ну да ладно. Продолжая разговор про риски. У Valve, например, нет отдела тестеров, как у большинства студий, где 20-30 человек ловят баги и потом сбрасывают их программистам для исправлений.

Это принципиальная позиция: каждый тестирует свой собственный код и исправляет свои собственные баги. У нас похожая ситуация, не концептуально (мы все-таки не Valve), а просто в силу небольшого размера студии. Не бывает такого, чтобы Тревис что-то пропустил, потому что «не критично», — никто в команде не считает проблему чужой, мы все тут отцы и матери собственного проекта.

Как проваливаются игры, выходящие не по плану

[Сергей:] Макс, а насколько такая разработка предсказуема? Я помню, что продолжение Torchlight ожидалось в апреле, потом — в мае, в июне, теперь вот — ранней осенью. Я уверен, что игра хорошей выйдет, но я, наверное, в меньшинстве среди издательской братии...

[Макс:] Вообще-то разработать игру — это ведь не двор подмести, ты знаешь? На мой взгляд, любой «план» разработки работает только в том смысле, что сначала идет альфа, потом бета, а потом мастер. Любые сроки, привязанные к разработке, — абстракция, я в них не очень верю.

[Сергей:] Так-так. Я, кажется, начинаю понимать, почему издатели тебя опасаются.

[Макс:] Давным-давно, когда мы с Эриком продавали свою студию Blizzard, у нас была такая мантра: «Если игра опаздывает на несколько месяцев и при этом получается удачной, тебя ругают только те несколько месяцев, пока ты опаздываешь; но если игра вышла вовремя, однако вышла дерьмовой, тебя будут ругать всю жизнь».

Один из наших проектов опаздывал по классической схеме. Мы сдали мастер 27 декабря, в худшее в мире время для выпуска игры... два дня после Рождества, прикинь? А продажи начались второго января. Казалось бы, все — провал.

[Сергей:] А что за игра была?

[Макс:] Diablo.

[Сергей:] (нецензурно ругается)

[Макс:] Вот-вот. И что, ты думаешь, кто-нибудь сегодня говорит мне, что я тогда облажался и поломал все сроки? Что Diablo — это пример того, как проваливаются игры, выходящие не по плану?

[Сергей:] Я думаю, что тебе просто говорят, какая крутая у вас вышла игра.

[Макс:] Да, так и говорят (смеется). То есть прав тот, кто выпускает хорошие игры, — и если у тебя получается суперпроект, на сроки можно не обращать особого внимания.

Это, кстати, относится не только к издателям, к индустрии, но и к игрокам, которые иногда любят покричать на тему того, что разработчики — козлы, не могут выдать игру «как обещали». Плохой проект не улучшить выпуском в срок. А хорошую игру раньше времени выпустить — это потерять тучу времени для доработок.

[Сергей:] Почему так происходит? Ведь есть примеры проектов, которые вообще никогда не вышли из-за таких вот переносов сроков?

[Макс:] Когда игра вообще не выходит, это проблема гораздо более глубокая, чем доводка и полировка, — это значит, что люди какие-то основные вещи кардинально поменять решили или что одно из направлений так просело, что весь проект под знаком вопроса.

В обычной же ситуации именно к концу работы над проектом команда видит все те возможности, которые она может реализовать в игре. Команда накопила опыт, она знает проект как свои пять пальцев, и даже благодаря одному лишнему месяцу работы ты можешь вместо ста тысяч копий продать миллион.

[Сергей:] Ты прав, я думаю. Уж тебе-то опыта разработки не занимать. Но со стороны не всегда легко понять такие решения. Например, того же самого второго «Ведьмака» CD Projekt переносила с февраля на май. Казалось бы, что могут дать три месяца игре, которую три года делают? Но ребята сказали, что это даст минимум 10-процентный прирост качества, и сейчас, когда я смотрю на рейтинги в 90-95%, я думаю, что они были очень даже правы. Ради рейтинга в 90% можно и нужно было эти три месяца выцеплять. Хотя издатели от таких слов просто бесятся обычно.

[Макс:] Эта издательская проблема — проблема маркетинга, продвижения. Как только ты написал маркетинговый план, ты привязал себя к конкретным датам. Ты потратил деньги на рекламу, которую уже нельзя отозвать, на выставки, на которых ты запланировал какие-то мероприятия... и это начало конфликта между качеством игры и коммерческой реальностью. Я бы даже сказал, между здравым смыслом и оторванным от реальности менеджментом (смеется).

Чертовы переделки

[Сергей:] Я думал об этом после нашего прошлого разговора, и мне показалось, что лучший пример — медицинская клиника. Представь, что игра — это операция, а разработчик — доктор. Этот доктор обычно говорит: начнешь ходить дней через семь-восемь. А бывает, что и через 15, а то и 20... все зависит от пациента, от операции, а в нашем случае — от конкретной игры.

[Макс:] Точно! А при этом твоя жена тут же берет отпуск, заказывает тебе такси на восьмой день и на тот же день покупает билеты на Гавайи. И вот у тебя остаются сутки до выписки, ты видишь, что тебе бы еще два-три дня полежать, чтобы прийти в хорошую форму, доктор тоже говорит, что нельзя в таком состоянии выписываться... но такси уже заказано, билеты куплены, и жена заставляет тебя лететь в этот дурацкий отпуск полубольным человеком. После чего уже никто не счастлив — ни жена, ни ты, все ругаются... а виноватым считают при этом доктора, который сказал: «Семь-восемь дней».

[Сергей:] Ну то есть вы — клиника, которая выписывает только здоровых пациентов вне зависимости от того, сколько времени им требуется для полного выздоровления?

[Макс:] Да. Мы — частная клиника, делаем что захотим (улыбается). Разработка игр — вообще непростое дело. Я не знаю, кто вдруг решил, что можно выпускать хорошие игры по предсказуемому графику.

Говорю тебе, самое лучшее время кардинально улучшить проект — это конец разработки. При этом разработчики — в состоянии хронического недосыпа, а издатель устал от изменений планов и сходит с ума от каждой новой «финальной» даты релиза. Это как на войне. Никто ведь не считает, что можно войну по расписанию закончить?

[Сергей:] Ну, хорошо. Мне нечего возразить, я сам тебя поддерживаюобеими руками — на основании своего ограниченного опыта локализации. Когда мы «Готику» задерживали на шесть месяцев, нас каждая собака в городе облаяла...

Но ведь наверняка есть проблемы и со студиями? Потому что, поверь мне, на каждую страшилку про издательский бизнес существуют две про команды разработчиков...

[Макс:] Что есть, то есть (смеется). Ты знаешь, у нас в индустрии много талантливых людей, неплохих дизайнеров, программистов. Но многим мешает привязанность к собственному эго. По-английски это называется tunnel vision, туннельное видение — когда человеку говоришь «ролевая игра», а он думает только о своем видении ролевой игры, хотя в этом жанре чего только не бывает.

Это не единственная проблема разработки, но чем старше я становлюсь, тем больше вижу проблем, связанных не с качеством исполнения — когда «не смогли» или «сделали плохо», а с неправильными дизайн-решениями. Когда сделали вроде и красиво, и богато, но при этом тупо, скучно, неинтересно — и все провалилось.

[Сергей:] То есть модели сделать не проблема, анимацию прикрутить не проблема, текст написать и записать актеров тоже не проблема, а вот что в результате получится — большой вопрос?

[Макс:] Да. Для нас ключевой момент в построении процесса производства в Runic Games — это способность признавать собственные ошибки. Скажем, мы подключили новую зверушку в Torchlight 2, поиграли — и как-то нам не очень. Мы говорим: «Хорошо! Удаляем, идея не пошла, давайте следующую». И это правильно — я бы застрелился работать в команде, где вместо того, чтобы все переделать, ребята бы начали как-то дорабатывать эту самую зверушку — лишь бы не отказываться от принятого решения.

А в крупных компаниях такое сплошь и рядом, да и в мелких тоже, если там есть один-два «диктатора». У нас все лучшие решения — это варианты номер четыре, пять, семь. Мы не испытываем иллюзий по поводу того, что с первого раза способны сделать шедевр. Ты знаешь, что Diablo мы делали так долго, что потратили весь выделенный бюджет, и нам пришлось подписаться на футбол для The 3DO Company, чтобы на эти новые деньги все-таки Diablo доделать? Это все чертовы переделки... но результат того стоил, мне кажется.

[Сергей:] Макс, а как команда — спокойно на такое реагирует?

[Макс:] Команда привыкла к такому способу разработки. При этом, конечно, каждому все подряд решения не могут нравиться. И это нормально. Не бывает такого, чтобы 30 человек как один думали. Для этого у нас есть свои компетенции, свои специализации. Надо только понимать, что если ты специалист в одной области, то ее и комментируешь, а в чужую не лезешь — и тогда все нормально работает.

Много играем и снова играем

[Сергей:] Мы в издательстве пришли к тому, что есть три кита. Это производство — то есть локализация. Это продвижение — маркетинг и пропаганда. И это развитие бизнеса — лицензирование, контрактная работа, прогнозы и прочее.

Как только начинает доминировать одно направление — все, кранты. Либо мы пытаемся продвинуть и продать какую-то дрянь, которую наши разработчики в ночь на Рождество придумали, либо мы пытаемся заставить локализаторов и продвиженцев сделать конфетку из какой-то ерунды, которую мы сдуру купили для издания.

[Макс:] Звучит знакомо. У нас в основе процесса тоже взаимодействие трех человек — меня, Эрика и Тревиса. Так было и во времена нашей работы в Blizzard. Когда нас трое, нам легче сказать: «Это тупо» или «Это не смешно» и выкинуть какую-то наработку.

Мы друг друга знаем много-много лет, и мы не защищаем свои позиции, они и так — наши. Мы пытаемся найти наилучшее игровое решение, вот и все. Это наша общая студия, наш общий проект, мне плевать, кто придумал ту или иную идею, — мне важно, что в игре есть эта хорошая идея и она понравится игрокам.

[Сергей:] А что у вас со сценариями — скажи, ты большой фанат сюжетных линий?

[Макс:] О да! В нашей индустрии я больше всего ненавижу как раз диалоги в классических ролевых играх. Это, пожалуй, худшая литературщина в мире. «Здравствуй, великий воин! Злые чародеи околдовали принцессу... бла-бла-бла».

[Сергей:] Что появилось первым в Torchlight — сюжет или игровой процесс?

[Макс:] Процесс! Прототип! Я тебе больше скажу, мы во время работы над Diablo закончили всю игру еще до того, как наняли писателя, который нам сценарий потом придумал.

Мы вообще не считаем себя дизайнерами, мы скорее настройщики (для читающих по-английски: «We’re not designers, we’re adjusters»). Мы играем сейчас во второй Torchlight, много играем, по результатам что-то меняем — и снова играем. Это не совсем похоже на классический дизайн, когда ты идешь с бутылкой виски на чердак и что-то там рисуешь на манжетах рубашки...

Но я же говорю: я никому наш способ разработки не навязываю. Есть много способов сделать хорошую игру. И помимо Runic есть много хороших, талантливых студий. Просто конкретно мы вот так вот работаем...

[О том, что Макс думает и почему, читайте в августовской «Игромании»...]

2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться