IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 15
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 8
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 6
Информация по игре
Portal 2
Название: Portal 2   PCMacPS3X360
Серия: Portal
Дополнения: Portal 2: In Motion
Мультиплеер: Интернет, Hot-Seat (2)
Разработчик: Valve Corporation
Издатель в России: Бука
Локализатор: Valve Corporation
Дата выхода: 21 апрель 2011
Дата выхода в России: 21 апрель 2011
Рейтинги игры
9
Рейтинг
журнала
0
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Portal 2
Все
Только на русском / с субтитрами
Steam - Gamepad Demo
 трейлер  СУБ PC
24 октября 2013 | 4 мин. 25 сек. | Просмотров: 3371
Первая демонстрация контроллера Steam в Sid Meier's Civilization 5 и Portal 2.
Portal 2 - Perpetual Testing Initiative DLC Trailer
 нестандарт PCMacPS3X360
2 мая 2012 | 1 мин. 43 сек. | Просмотров: 1598
Оригинальная презентация редактора уровней. Работа программы изнутри.
Portal 2 - No Escape
 нестандарт PCX360PS3
26 августа 2011 | 6 мин. 57 сек. | Просмотров: 821
Фанатский короткометражный фильм на основе игры.
Portal 2 - Boots Trailer (русская версия)
 трейлер  РУС PCX360PS3
14 апреля 2011 | 1 мин. | Просмотров: 8388
Новое изобретение Aperture Laboratories – сапоги прыгуна. Для тех, кто дорожит своей жизнью и, конечно же, экспериментальной портальной пушкой.
Portal 2 - Turrets Trailer (русская версия)
 трейлер  РУС PCX360PS3
14 апреля 2011 | 51 сек. | Просмотров: 6942
Турели от Aperture Laboratories.
Еще материалы по
Portal 2
Всего: 8
Статьи о Portal 2
«…Valve разбросала по игре множество псевдоконцовок, во время которых Челл умирала самыми разнообразными способами. Одна из таких концовок была связана с луной. Через трещину в потолке вы могли остави...More
Разработка игр и все, что с этим связаноMore
Разработка игр и все, что с этим связаноMore
«…Valve честно стараются усложнить и углубить оригинальную механику, для чего придуман целый ряд фокусов разной степени удачности. Есть, например, гели, которыми можно покрывать окружающее пространств...More
«…GLaDOS из дилогии Portal — пожалуй, один из главных секс-символов современной игровой индустрии. Ее обворожительный голос и неподражаемое чувство юмора заставляют забыть, что мы имеем дело с безжало...More
Всего: 80
Новости о Portal 2
Гейб Ньюэлл принял участие в сессии вопросов и ответов на Reddit.More
А еще владельцам Xbox One стал доступен ремейк Flashback.More
Приложение появится в Steam этой весной.More
Всего: 5
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (5)  

Portal 2 — просто-таки образцовый сиквел, замечательнейшая научно-фантастическая пространственная головоломка, которая заставляет шевелить извилинами, активирует какие-то потайные нервные окончания и, наконец, просто развлекает. Жаль только, что проходится игра буквально за пару вечеров. Нестерпимо хочется добавки.

► The Portal 2 Authoring Tools включает те же самые инструменты, что использовались разработчиками при создании Portal 2. И это особенно приятно.

Скрасить томительное ожидание третьей части и загружаемых дополнений поможет официальный набор инструментов Portal 2 Authoring Tools, выпущенный Valve вскоре после релиза Portal 2. По сути, это такой специализированный комплект Source SDK, включающий в себя невероятно мощный редактор уровней, просмотрщик 3D-моделей, программу для создания анимации, обучающие примеры и заготовки карт, а также плагины для Google SketchUp.

Используя все эти инструменты, можно создать чуть ли не полноценное продолжение игры, не говоря уже о чем-то более простом вроде отдельно взятых комнат с задачками и скинов персонажей.

По словам разработчиков, все уровни Portal 2 были созданы именно с помощью Portal 2 Authoring Tools. Сегодня мы поговорим об основах создания карт для Portal 2.

Первое знакомство

Чтобы заполучить инструментарий, запустите Steam, проследуйте в раздел Библиотека/Инструменты, отыщите в списке запись Portal 2 Authoring Tools — Beta, щелкните по ней правой кнопкой мыши, в выпадающем меню выберите пункт Установить игру…

Когда в колонке Состояние статус изменится с Не установлено на Готово к игре, щелкните по элементу правой кнопкой мыши и в контекстном меню выберите пункт Запустить… На передний план выйдет небольшое окно с заголовком Portal 2 Authoring Tools, содержащее несколько различных инструментов для моддинга Portal 2.

Нас пока интересует исключительно редактор уровней, имя которому — Hammer World Editor (сокращенно Hammer). Чтобы запустить приложение, дважды щелкните по нему левой кнопкой мыши.

► Как ни крути, Hammer World Editor куда ближе к серьезным пакетам трехмерного моделирования, нежели чем к привычным игровым редакторам.

Когда программа загрузится и вы щелкните по пустующей рабочей области, будет сразу же предложено открыть одну из уже существующих карт для редактирования. При первом знакомстве с Hammer World Editor отказываться от предложения нет никакого смысла: лучше на стандартном примере изучить, как оно там все устроено, и лишь потом делать что-то свое с нуля. Итак, выберите произвольную карту из списка (скажем, zoo_mechanics.vmf), нажмите кнопку Открыть.

Спартанская анатомия

Вероятно, вы будете слегка шокированы увиденным: выглядит Hammer World Editor по-спартански аскетично: четыре проекционных окна, окруженных инструментальными панелями со множеством каких-то непонятных на первый взгляд значков, обязательное главное меню и информационное окно Messages (лог действий).

► Текстурируем комнату-коробку.

Складывается впечатление, что перед нами не игровой редактор, а самый настоящий пакет трехмерного моделирования. И отчасти это так. Мы уже привыкли к тому, что в большинстве инструментов подобного толка карты создаются на базе уже готовых шаблонов, от нас требуется лишь выбрать наиболее подходящие фрагменты, перетащить их на сцену и собрать воедино. Эдакий конструктор.

Здесь же нет ни одной готовой комнаты, все нужно создавать самостоятельно с чистого листа. Так что если вы хоть когда-либо мечтали попробовать себя в роли виртуального архитектора, то вот он, ваш шанс, не упустите. У такого подхода есть всего один существенный минус — сложность освоения.

Но стоит немного разобраться в управлении, усвоить основные принципы построения уровней, и вам откроется практически безграничное поле для самодеятельности. Сплошная свобода творчества, никаких искусственных ограничений.

Что нам стоит мир построить

Итак, давайте разберемся, как же с Hammer World Editor работать. И начнем традиционно с клавиш навигации в проекционных окнах. Перемещение камеры в 3D-пространстве производится при помощи «горячек» WSAD, а поворот и наклон — посредством курсорных стрелок (альтернатива — пробел + мышь с зажатой левой кнопкой).

Что касается различных 2D-видов (сбоку/спереди/сверху), то тут клавиши WSAD не работают, а курсорные стрелки отвечают за передвижение по плоскостям. Масштабируется картинка во всех окнах колесиком мыши.

Сделаем в Hammer World Editor элементарный уровень, состоящий из нескольких комнат, соединенных между собой коридором. Выберите пункт меню File/New для создания новой сцены. Активируйте инструмент Creation Block Tool на панели инструментов в левой части программы (кнопка с изображением серого куба, пятая сверху). После этого перейдите в окно с одним из 2D-видов и обозначьте в произвольном месте на карте примитив, используя мышь с зажатой левой кнопкой.

Определившись с габаритами элемента на одном из видов (скажем, спереди), перейдите к другой проекции (сбоку, например), ухватитесь левой кнопкой мыши за одну из вершинок объекта и, перемещая мышь вверх/вниз и влево/вправо относительно коврика, скорректируйте габариты конструкции.

Закончив с этим, вы можете заодно изменить и местоположение заготовки на уровне. Для этого на одной из проекций наведите курсор на объект, при появлении над элементом крестообразной стрелки щелкните по нему левой кнопкой мыши и, не отпуская ее, передвиньте манипулятор.

Финализация форм

Чтобы завершить формирование объекта, нажмите клавишу Enter. Для преобразования полученной 3D-формы (так называемого браша) в полноценную комнату с четырьмя стенами, потолком и полом вооружитесь инструментом Selection Tool на панели в левой части редактора (самая первая кнопка сверху), выделите ранее созданный куб щелчком левой кнопки мыши в окне 3D-вида, кликните по подсвеченному элементу правой кнопкой мыши на плоскости (например, side (x/z)) и в выпадающем меню выберите модификатор Make Hollow.

Появится небольшое окошко с заголовком Hammer, где вас попросят задать толщину стен в юнитах. В зависимости от того, положительное или отрицательное число вы укажете, стены будут созданы «внутрь» или «наружу». Оптимальное, на наш взгляд, значение — где-то 10 пунктов.

Краски на холсте

Каркас уровня готов, самое время покрыть его текстурами. Перейдите в окно 3D-вида и расположите камеру по центру помещения для удобства работы. Затем переключитесь в режим текстурирования уровня, кликнув по кнопке с изображением куба с разноцветными гранями на панели инструментов в левой части Hammer World Editor (шестая сверху, альтернатива — комбинация клавиш Shift+A).

► На создание сложного уровня в редакторе у вас может уйти от нескольких дней до недели.

Выделите одну из граней объекта (пол, потолок или стену), которой собираетесь присвоить новый материал,  в окне Face Edit Sheet выберите из раскрывающегося списка Current texture наиболее подходящий тайл (например, wood/wood_int_03) и нажмите кнопку Apply. Вы увидите, что выбранная вами текстура будет тотчас клонирована по всей стороне куба. Обратите внимание: предварительно зажав клавишу Ctrl, вы можете выделить сразу несколько граней элемента.

Масштабирование

При необходимости вы можете отмасштабировать наносимое на подопытный объект изображение или, скажем, изменить угол поворота картинки. В первом случае нужно откорректировать значения полей X и Y под меткой Texture Scale (если вы, скажем, занесете в эти поля значения 2 и 2, то текстура будет автоматически увеличена два раза), во втором — поля Rotation (указанное в нем цифровое значение в точности соответствует углу в градусах).

Чтобы подогнать текстуру под размер плоскости — в нашем случае растянуть изображение на всю стену, — воспользуйтесь кнопкой Fit из группы Justify в окне Face Edit Sheet. Что еще? Если у вас нет ни сил, ни желания копаться в списке доступных текстур, вы можете осуществить быстрый поиск по графической библиотеке, отсеять заведомо неподходящие варианты. Для этого щелкните по кнопке Browse в окне Face Edit Sheet, в открывшемся браузере текстур отыщите поле Filter и впишите в него ключевое слово, по которому требуется отфильтровать изображения: допустим, floor (текстуры пола).

Как только вы выберите подходящую текстуру и кликните по ней дважды левой кнопкой мыши, она тут же появится в окошке предварительного просмотра, а значит, уже будет готова к использованию. Также никто не мешает вам воспользоваться поиском по кейвордам, определенным самими разработчиками (поле Keywords в окне Textures), указать, изображения какого размера требуется найти (поле Size), и еще по мелочам.

Доводка интерьера

А теперь немного усложним геометрию уровня — создадим еще одно помещение и состыкуем его с уже имеющимся. И для начала, пожалуй, вырежем дверной проем в одной из стенок нашей комнаты. Делается это очень просто. Активируете уже знакомый вам инструмент Block Creation Tool на панели в левой части редактора, создаете с помощью него кубический браш размером с дверной проем, пересекающий стену в требуемом месте, давите на кнопочку Carve using the selected objects на инструментальной панели в верхней части программы (девятая по счету от начала), вооружаетесь инструментом Selection Tool и за ненадобностью удаляете использованный для формирования проема объект (выделяете его и нажимаете клавишу Delete).

► Вырезаем дверной проем в одной из стен помещения.

Итог — идеальная прямоугольная дыра в стене, как раз то, что нам нужно. Далее по плану — создание второй комнаты. Самый простой и быстрый способ получить новое помещение — клонировать уже существующее, которое ко всему прочему уже затекстурировано. Порядок действий здесь следующий. Переходите в режим выделения объектов (инструмент Selection Tool), кликаете левой кнопкой мыши по ранее созданной комнате в окне 3D-вида, далее копируете объект в буфер при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем помещаете дубль на карту, используя комбинацию клавиш Ctrl+V.

Иду на стыковку

Переходим к стыковке помещений. Ухватитесь за элемент левой кнопкой мыши в одном из окон 2D-вида (оптимальный вариант — на проекции top) и расположите его напротив исходного объекта. Чтобы совместить дверные проемы, нам нужно повернуть клонированный элемент на 180 градусов.

Сделать это вовсе не сложно — достаточно кликнуть дважды левой кнопкой мыши по центру новой комнаты на проекции top, при появлении кружков на вершинах объекта ухватиться за одну из них и передвинуть мышь. Для создания коридора берем еще один параллелепипед (инструмент Block Creation Tool), опустошаем его (вырезаем изнутри, используя модификатор Make Hollow) и размещаем полученную конструкцию между дверными проемами.

Затем выделяем будущий коридорный элемент, щелкаем по нему правой кнопкой мыши на любой из проекций и в контекстном меню выбираем пункт Ungroup selected groups, чтобы разбить объект на составляющие. И теперь совершенно спокойно удаляем стенки, прилегающие, а точнее говоря, загораживающие дверные проемы. В итоге мы с вами получили двухкомнатное помещение.

Тест!

Самое время определить место появления игрока на карте. Выберите инструмент Entity Creation Tool на панели инструментов в левой части редактора (ему соответствует четвертая кнопка сверху), перейдите в одно из проекционных окон и кликните левой кнопкой мыши по тому месту на уровне, где хотите создать стартовую отметку.

Сделали? Отлично! Теперь вы можете опробовать свой шедевр непосредственно в игре. Чтобы сохранить работу и выполнить тестовый запуск карты, нажмите клавишу F9.

 

На сегодня все. В следующей статье мы продолжим осваивать редактор Hammer World Editor — поговорим о расстановке различных объектов на уровне (в том числе декораций и источников света), рассмотрим некоторые тонкости картостроения и не только.

Все вопросы, которые у вас возникнут в ходе освоения редактора, присылайте по адресу gamedev@igromania.ru. На самые интересные из них мы непременно ответим на страницах нашей рубрики.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 24Show all screenshots
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования