IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 32
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 19

Русский инженер Антон Михайлов, сотрудник Sony и один из создателей PlayStation Move, рассказал «Игромании», как ему работается в Америке, чем Wii испортила игроков, почему ни за что нельзя избавляться от кнопок и отчего Sony, разработав Move в 2001 году, выпустила его только девять лет спустя

[Игромания:] Нечасто нам выдается возможность поговорить с кем-то, кто разрабатывает что-то сам, а не пиарит чужие разработки. Антон, чем вы занимаетесь в Sony?

[Антон:] Я работаю в отделе Research&Design — это самое маленькое подразделение компании, человек на сто. Мы занимаемся разработкой и исследованиями, моя группа — User interface technology. Проектируем устройства и интерфейсы управления. С 2007-го работали над PlayStation Move, сейчас, когда он уже продается, делаем к нему всякие технодемки — чтобы студии понимали, что с ним можно сделать в игре.

[Игромания:] Sony вас специально выписала из России для работы в R&D?

[Антон:] Да нет, никто меня не выписывал: я с десяти лет живу в Штатах. Улетел сюда с родителями в 1995-м, выучил английский, нашел работу...

[Игромания:] Прям так сразу — в Sony? Только из колледжа — и уже за флагманский продукт?

[Антон:] Ну да, меня профессор рекомендовал. Тут очень развита система стажировок, когда компании берут себе студентов-интернов. Поначалу я делал какие-то свои маленькие... проджекты для EyeToy, году в 2007-м. Может, помните, была такая штука: ты рисуешь что-то на экране, а камера распознает рисунок и делает из него объект в игре. Так вот — это был мой интерн-проджект. А потом меня взяли в штат.

[Игромания:] Можно сказать, хорошо устроился?

[Антон:] Не такая уж это головокружительная карьера в Штатах. Это же Кремниевая долина — инженеру здесь легко работу найти. Тем более что я не привередливый, я ведь приехал из России, а там инженеры по-другому работают, я знаю. (смеется) Там любая техническая работа — это работа. А мы игры делаем. Я специально такую работу искал — чтобы она с хобби сочеталась.

Здесь главное понимать, в какой области ты лучше... тренирован. В чем лучше разбираешься — в железе или в софте. Если в железе, то нужно идти в Intel или NVIDIA. Если в софте, то в Facebook, Google или Amazon.

[Игромания:] Amazon?

[Антон:] Конечно. В Америке это очень серьезная компания. Может, выглядят они как простой интернет-магазин, но на самом деле вся статистика, рекомендации — это очень сложные расчеты. Все очень... очень интеллигентно сделано. Там перед программистами интересные софт-проблемы стоят.

[Игромания:] И в чем же вы тренированы?

[Антон:] Я слушал курс Electrical Engineering and Computer Science, то есть я электрон... щик и компьютер... щик.

[Игромания:] А не было мысли пойти работать в Google? У нас это мечта чуть ли не каждого второго талантливого программиста — приходи на работу во сколько хочешь, ешь там сколько хочешь, играй в теннис прямо в офисе, да еще и деньги платят...

[Антон:] А я работал в Google. Недолго. Там все именно так — open space, мягкие цветные кресла, бильярд, можно в любое время в волейбол поиграть, в любое время прийти, уйти... Но не то чтобы это добавляет продуктивности.

Ведь если ты работаешь восемь часов в день (это стандартный американский рабочий день), то где ты найдешь время еще и на волейбол? Конечно, ты можешь два часа обедать, а потом еще час играть, и тебя, скорее всего, не уволят, но компании от этого лучше не станет.

У нас в отделе были люди, которые много находились в офисе, но работали часов шесть в день — и никто их за это не увольнял и не бранил. В Google все хотят работать, потому что там прессинга нет. Но это, может, для России так актуально... В Силиконовой долине в принципе такая культура — никто никого не обсматривает. Я прихожу на работу в одиннадцать, ухожу в семь-восемь — и это нормально.

[Игромания:] Точно, в России хороший соцпакет — редкость. Поэтому в компании типа Google, «Газмпрома» или МТС, где и страховка, и активные корпоративы, и кафетерии в офисе, всегда очередь.

[Антон:] Может быть, но по мне это неразумно. В Google я ото всех слышал: «Какое счастье, у нас такая прекрасная еда!» — вы знаете, в Google всегда свои рестораны в офисе. Ну, может быть. Прекрасная. Повар свой. Но в конечном счете это все выходит из твоего пей-чека. Конечно, никто не пишет, что у тебя из зарплаты вычитают 12 тысяч долларов в год за еду. Но фактически ведь это так.

[Игромания:] А сложно было устроиться? У нас к собеседованиям и тестам в Google готовятся как к Олимпийским играм.

[Антон:] Когда я работал — нет. Это было до того, как Google вышла на биржу, и нужно было просто пройти собеседование. Это сейчас там тесты, многоэтапный отбор... Хотя — почему бы и нет? Если к тебе хотят идти работать, то выбирай, бери самых умных.

Но в Америке высока конкуренция не только среди соискателей, но и среди работодателей. Та же Google грызется за этих инженеров с Facebook и Microsoft.

Но это все важно для человека, который ищет деньги. Мне важны были люди и проджекты.

Проджекты

[Игромания:] И вот вы попали в Sony и подключились к разработке PlayStation Move. Над ним же тогда уже лет пять работали, так?

[Антон:] Побольше! Вообще к Move в Sony возвращались несколько раз.

Сама идея сделать контроллер, который бы четко определял местоположение руки в пространстве, появилась году в 1999-м — одновременно с EyeToy. Я видел записи, на которых показывают первые прототипы Move, — в 2001 году, еще до запуска EyeToy.

Тогда в Sony работал Ричард Маркс, авиационный инженер, он раньше писал алгоритмы для роботов. Он еще в 2000-2001-х проводил эксперименты со светящимся шариком на палке. Камера отслеживала шарик и передавала данные о его перемещении в игру — а та, например, выводила на экран ведьму на метле, которая летала по траектории, которую вы выводили шариком. Отслеживать движения рук мы умели уже тогда.

Но это был очень, очень сырой прототип. Разрешение у камеры было маленькое, поэтому шарик был размером с грейпфрут. Всю конструкцию я бы назвал мини-прото-Move для PlayStation 2. Мы поняли алгоритм, но сделать по нему какое-то коммерческое устройство было невозможно.

[Игромания:] Почему?

[Антон:] Несколько проблем было, а главная — в том, что у людей разный свет в домах. Наша камера могла отслеживать шарик при определенном освещении. Стоило ему поменяться — и все переставало работать. А у людей же не лабораторные условия дома, они не будут окна покрывалами завешивать, чтобы на консоли поиграть.

[Игромания:] И вы положили проект на полку.

[Антон:] Да, до 2004 года. Тогда в Sony появился инженер Эрик Ларсен, который сделал еще один прототип Move — светящийся пинг-понговый шарик на палочке. Его никогда не показывали на публике, но это была уже работающая технология. Теперь оставалась только одна нерешенная проблема — в цене. Эрик использовал в шарике светодиод, а они тогда были ужасно дорогие. Только сделать такой контроллер стоило бы $30-40 — представьте, какую цену заломил бы за него ретейл!

[Игромания:] И вы снова положили проект на полку.

[Антон:] Ну да. А в 2007 году, когда я делал свой проджект с EyeToy, она снова всплыла. Тут надо сказать, что Sony очень плотно работает со студиями-разработчиками, прислушивается к пожеланиям. И в тот момент у нас как раз просили как-то расширить функционал EyeToy, поэтому разработки типа Move были очень актуальны.

Я стал думать, как удешевить устройство... а тут светодиоды как раз упали в цене. Более того, появились светодиоды, которые умели менять цвет. Это автоматически решило вторую проблему — со специальным освещением в комнате. Теперь мы могли бы просто поменять цвет шарика — и продолжить его отслеживать, когда бы и где бы человек ни играл. А дальше мы просто доводили Move до ума.

[Игромания:] Три года — притом, что у вас на руках была полностью работающая технология?

[Антон:] И хорошо, что только три! Технология у нас была и за семь лет до прихода светодиодов. Но обычно разработка похожа на анекдот про любителей пива. Знаете, про то, что 80% всего пива выпивают всего 20% любителей пива? Так вот тут то же самое. 20% времени ты тратишь не на то, чтобы придумать технологию, — с этим, как правило, проблем нет. И 80% времени ты тратишь на то, чтобы заставить технологию работать идеально. И это далеко не всегда удается.

Я уже говорил: сделать что-то в лабораторных условиях — это совсем не то же самое, что сделать что-то дома. Дома есть кошка, собака, журнальный столик, фикус на заднем плане — все эти простые объекты могут сбить алгоритм с толку.

Алгоритм

[Антон:] Мы могли выпустить Move раньше Wii, но это был бы продукт совсем другого качества. Знаете, со всеми этими подсказками внизу экрана: «Пожалуйста, включите свет», «Пожалуйста, встаньте поближе». Нет, такого мы не хотели. Мы ждали, потому что и мы, и наши студии, и сами игроки к такому продукту были не готовы. Помните, как было мало игр к EyeToy? Это потому, что разработчики не понимали, как его можно использовать.

EyeToy производит совершенно необычный тип данных. Это не просто однозначный сигнал, к которому привыкли разработчики: нажата кнопка — «Да», не нажата — «Нет». Это какие-то рваные движения, хаотичный поток. Разрабатывая под EyeToy, приходится очень сильно фильтровать данные, чтобы выбрать нужные. Так же и с Move.

[Игромания:] Но ведь до вас с этим уже сталкивались разработчики, делающие игры для Wii.

[Антон:] Сталкивались, но они ее не решили, а обошли.

[Игромания:] Считерили? (улыбаясь)

[Антон:] Можно сказать и так. До Wii все игровые действия контролировались кнопками. Прыжок — одна кнопка, поворот влево — другая, стрельба — третья. Если бы игры делались по-умному, то контроллер движения использовался бы контекстно. Например, им нужно было бы повести влево, чтобы персонаж повернулся налево. Это ведь логично, верно? И первое время так и было. Но потом разработчики, не зная, как еще использовать Wii Remote, стали вешать на него контекстно не ориентированные действия. Например, заставлять игрока описывать контроллером круг, чтобы открыть дверь, или рисовать зигзаг, чтобы персонаж подпрыгнул. То есть кнопки просто заменили движениями.

Мы, кстати, очень рады, что наши студии не пошли этим путем. Это только переусложняет и портит игры, а не двигает их вперед. Использовать движение для замены кнопки — это неправильно. Нужно вешать на контроллер движения те вещи, которые ни мышкой, ни геймпадом нельзя сделать. Например, рисование.

Так вот, возвращаясь к Wii Remote. Сначала людям нравился контроллер, потому что был в новинку. Они старались, играли, прыгали с ним вовсю. Потом им это надоело: и правда, глупо ведь махать руками и прыгать, когда можно просто нажать кнопку. И они перестали стараться, уменьшили амплитуду движений, стали играть вяло.

Вы видели, как они делают пробежку с Wii? Вы думаете, они бегут? Они просто стоят на месте и двигают контроллером вверх-вниз — и консоль считает, что это бег. И попробуй их переучить теперь! Люди забыли, что раньше они хотели делать контекстно-ориентированные действия, хотели двигаться, хотели, чтобы консоль понимала их действия, распознавала положение тела.

[Игромания:] Так что же, Wii научила их играть неправильно?

[Антон:] У Wii был просто нечестный маркетинг. Людям обещали тогда, пять лет назад, что Wii сделает то, что стало возможным только сейчас, с Move. Я совсем не против Wii. Nintendo выпустила свою систему тогда, когда выпустить Move было невозможно. Это смелый шаг. Wii привела новых игроков. Люди получили удовольствие. Нет, Wii — это был несомненный прорыв, успех. Просто у Wii и у Move разная философия.

Философия

[Антон:] Когда Nintendo разрабатывала Wii, она хотела сделать интуитивный контроллер. Чтобы любой человек мог взять его в руки и играть. Не понимаешь, что такое мышка и клавиатура? Возьми Wii Remote — и указывай им, как пальцем.

У Move другая философия. Это не палец, не указка — это периферийное устройство. Мы смотрели на Move как на мышку, как на источник данных. Он, конечно, интуитивно понятен, но это не главное, главное — что он хардкорный, у него масса применений. Он, например, позволяет перенести игры с PC на PS3 — целые жанры, до этого недоступные на консоли. Как стратегии, например.

[Игромания:] Слушайте! В прошлом марте в Сети мелькала такая история. Мол, инженер Sony Антон Михайлов «с помощью определенных манипуляций смог подключить Move к PC и поиграть с ним в StarCraft 2». Естественно, у всех возник вопрос: если инженер Sony Антон Михайлов смог, то сможет ли сделать то же самое и обычный пользователь?

[Антон:] Подключить Move к PC напрямую — нет, и по разным причинам. У многих PC просто не хватит мощности, чтобы обрабатывать весь поток данных, который генерирует Move. Кроме того, у нас банально не хватит ресурсов, чтобы обеспечивать поддержку Move на всех операционных системах — на Windows, на Macintosh, на Linux...

Но мы хотим, чтобы люди могли писать свои приложения для Move, поэтому мы сейчас запустили специальную систему, Move.Me. Она позволяет по сети подключать PC к PS3 с Move. РС будет воспринимать связку PS3 и Move как обычную периферию, PS3 будет выполнять всю обработку данных. Move при этом будет работать как мышь, кнопки на нем — симулировать клавиатуру. PC даже не догадается, что к нему подключен консольный контроллер.

Благодаря Move.Me разработчики приложений под Move смогут использовать просто компьютер — любой, хоть ноутбук. Все вычисления будет выполнять PS3, а компьютер будет полностью разгружен для работы с программами.

[Игромания:] Вы так в StarCraft 2 и играли?

[Антон:] Да, и у меня неплохо получалось. Вы знаете, что мастерство игры в StarCraft оценивается количеством действий в минуту — APM, actions per minure? Так вот, у профессиональных игроков APM — 300-400. У тренированных любителей типа меня — 110-120. У обычных игроков — 40-60. Я начал играть с Move и за пять дней тренировок поднял APM до 80. То есть потерял где-то 20% скорости. По-моему, хороший результат.

А вообще я во много РС-игр на Move переиграл прежде, чем у нас появились прототипы игр, написанных специально для Move. Хотел посмотреть, хватит ли точности контроллера для традиционных хардкорных жанров — RTS, FPS, авиасимуляторов... Играл даже в такие сложные игры, как Descent.

Интерфейс взаимодействия с вашими мозгами

[Игромания:] А как насчет цены Move? Как по-вашему, он в итоге получился доступным?

[Антон:] Более или менее. По крайней мере, существенно доступнее, чем мог бы. Вы знаете, технически у нас была возможность выпустить набор, который состоял бы из контроллера типа Move и камеры наподобие Kinect. Но он стоил бы $250 — почти как консоль — и точно провалился бы в рознице.

Тогда мы собрались с разработчиками наших основных студий и спросили: что для вас важнее, более-менее точное отслеживание положения всего тела или очень точное позиционирование руки. Они сказали, что им важнее второе — положение тела уже позволяла отслеживать камера EyeToy, и многим этого было достаточно.

[Игромания:] А ничего, что, когда вышел Kinect, про EyeToy никто и не вспомнил?

[Антон:] Мне было очень обидно, кстати. Первая реклама Kinect, которую я видел, как две капли воды похожа на рекламу EyeToy, но этого никто не заметил! А ведь принцип работы похож, игры похожи: камера видит скелет, который прыгает и машет руками, и отделяет его от стены.

Другой разговор, что Microsoft сделала все очень качественно. Меня восхищает, что Kinect не требует длительной калибровки. Высокий ты или нет, толстый или худой, ты можешь просто встать перед ней и играть — представляю, как сложно это было сделать технологически!

Знаете, есть такой анекдот: мол, в 70-х один профессор, отправляясь в отпуск, дал своему студенту задачку: научить компьютер отличать человека от собаки, а собаку — от стула. Профессор думал, что студент решит ее за лето. Но когда профессор вернулся из отпуска, студент не продвинулся ни на йоту. И мы до сих пор все вместе пытаемся решить задачку этого студента — научить компьютер отличать человека от собаки. Microsoft в этом хоть как-то преуспела.

[Игромания:] Вы с Microsoft сейчас движетесь в одном направлении — к моушен-геймингу, к отказу от кнопок, верно?

[Антон:] Нет, нет! От кнопок нельзя отказываться! Это фундаментальное наше разногласие с Microsoft! Кнопки нужны! Вот вам три неоспоримых довода в их защиту.

Во-первых, кнопки — это игровой опыт. Кнопки нужны не только для точности позиционирования, но и для того, чтобы их нажимали. Возьмите пистолет. Вы хотите стрелять из воздушного пистолета? Ну ведь нет же! Вы хотите нажимать курок. Вы хотите крутить руль, а не просто водить руками в воздухе. Щелканье коробки передач, отдача курка — все это часть игрового опыта, без этого играть будет не так интересно. Стиль Kinect — это эффектно, это новинка, но я не считаю, что за этим будущее. Люди — фетишисты, им нужны аксессуары, и кнопки — один из них.

Во-вторых, тактильные ощущения мы воспринимаем и обрабатываем гораздо быстрее, чем какие-то еще. Мышцы на пальцах — одни из самых точных. Задержка между тем, как вы что-то почувствовали пальцами, и вашей реакцией на раздражитель всего 5-10 миллисекунд. Для слуха это 20 миллисекунд, для зрения — 80-100. Никакой другой интерфейс не даст такой спорой реакции. Вы чувствуете, что закончили нажимать кнопку, — и уже тянетесь к следующей, почти без задержки.

В-третьих, иногда просто хочется иметь кнопку, которая позволит отдать команду, просто лежа на диване. Попробуйте прыгнуть, лежа на диване, — если того требует Kinect! Kinect не годится для игр типа Mario или Assassin’s Creed. Ведь невозможно прыгать, как Марио, или бегать по стенкам, как Эцио!

В общем, в ближайшем будущем мы от кнопок не откажемся. Кнопка — это самый быстрый путь от мозга до экрана.

Хотя всегда, когда я об этом говорю, находится кто-то, кто поднимает руку и сообщает: в будущем нам не нужны будут кнопки, мы будем снимать сигнал прямо с мозга. Пусть так! Но проблема в том, что в мозгу нервный импульс «думаю прыгнуть» не отличается от импульса «давай, прыгаю!». Нет разницы между физическим движением и размышлением о нем. А представьте, если ваш аватар будет делать все, о чем вы думаете, пока играете?

Словом, Microsoft со своим Kinect молодец, но говорить, что Kinect — это будущее всех интерфейсов, неправильно.

[Игромания:] То есть кнопки нужны как интерфейс взаимодействия с нашими мозгами?

[Антон:] Ну да. Они просто ускоряют игру.

Игровой шум

[Игромания:] Склонялись ли вы к конкретному игровому жанру при разработке Move? Делали его, например, с упором на шутеры или стратегии?

[Антон:] Нет, это задача игровых разработчиков. А наша задача — предложить им работающий инструмент, который дает точную позицию руки в пространстве. Move — это твоя рука в виртуальном мире. Move может быть любым предметом, который человек держит в руке, — ножом, вилкой, пистолетом, лопатой.

Эти инструменты мы делили на три категории: волшебная палочка (произвольные пассы в воздухе), меч (резкие движения, спортивные игры, что-то вроде Wii Remote), пистолет (точное выцеливание, тир). А разработчики уже сами для себя определяли, какой подход им ближе.

[Игромания:] А вам не обидно, что Move называют лишь более точной версией Wii?

[Антон:] Нет. Мы делали Move для своих целей, без оглядки на Wii. Нас больше интересовал опыт, который люди получают от игры на EyeToy, чем на Wii. Но с Wii-игроками мы все равно намучились.

[Игромания:] Почему?

[Антон:] Я уже упоминал, что Wii испортила игроков, выхолостила из них азарт. Они привыкли, что можно играть в большой теннис и выигрывать, двигая только кистью руки, не подпрыгивая, не делая замаха. У них в голове сформировался стереотип игры с моушен-контроллером. И когда они начинали переносить такую модель поведения с Wii на Move, Move их просто не воспринимал. Отбраковывал их мельтешение как шум, думал, что они разминаются — но никак не играют.

И нам нужно было видеотренингами объяснить людям, что так играть не интересно, не правильно. А люди этого не понимали! Им и в голову не приходило, что они могут играть плохо, — они считали, что это у нас устройство плохое.

[Игромания:] То есть у человека в голове уже процесс зашит не тот, да?

[Антон:] Да, точно! Люди просто не понимали, насколько высока на Move степень контроля и симуляции. Она просто фантастическая! Но это тоже крайность. Консоль могла понять, кто играет хорошо, а кто плохо, и в результате у нас все играли ужасно. Когда мы тестировали игры — боулинг, например, — то из шести человек пятеро просто не могли докатить шар до конца дорожки, потому что неправильно его кидали.

Как-то я принес домой симулятор фрисби. Так никто из нас не мог бросить этот фрисби! Единственным, кому это удалось, был человек, который профессионально занимается фрисби. Вот он был доволен: он весь вечер ходил и рассказывал всем, какую отличную игру мы сделали. Но мы-то понимали, что эта игра — не отличная!

Сделать именно игру для Move гораздо сложнее, чем просто симулятор. Разработчику нужно очень внимательно относиться к сложности, постепенно, маленькими шажочками ее увеличивать. Учить человека. Пусть на бронзовом уровне консоль прощает ему ошибки, на серебряном — немного помогает с ветром, а на платиновом — требует от него идеальной техники игры. Если человек не спортсмен, он просто не сможет иначе играть. Такого постепенного прогрессирования как раз не хватало Wii. Там люди быстро учились выигрывать, достигали максимального уровня — и вскоре им уже надоедало играть, потому что дальше некуда было совершенствоваться.

Словом, тут надо не свалиться ни в одну крайность. Если игра будет давать всем по одной звездочке, все посчитают себя лузерами и сдадутся. Если игра будет поддаваться — это тоже будет проблемой. В то же время некоторые вещи нельзя упростить. Ты не можешь упростить карандаш: если ты плохо рисуешь, от этого никуда не деться.

[Игромания:] Контрольный в голову: как человек из консольной компании, скажите, умрет ли PC и стоит ли ему умирать?

[Антон:] Не стоит! Я вырос на РС и не хочу, чтобы он умирал. Но при этом я не думаю, что РС — это движущая сила индустрии. В смысле инноваций — да, на РС можно сделать очень технологичные игры, какие консолям и не снились. Но утверждение, что только РС двигает прогресс, — оно неверно.

Прислушиваться к голосу PC-рынка нужно очень осторожно. Там не у всех двухслотовые видеокарты и процессоры Core i-7. Те, кто сидят на форумах и борются за fps, — хардкорщики. Это важная, но не целевая аудитория игр. Их всего лишь несколько тысяч, от того, купят они диск или нет, не изменится ничего. Настоящая сила — это хозяева средненьких компьютеров и владельцы ста с лишним миллионов консолей текущего поколения. Многие миллионы просто игроков против горстки заядлых геймеров. РС ничего не решает, — но определенно хорошо, что он есть.

Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
В 2016 году вышло немало игр, достойных звания лучшего боевика.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования