
До выхода Inversion остается чуть больше месяца. Год назад мы уже писали об этом русско-американском проекте. В тот раз руководитель студии Андрей Ионес рассказал нам про свою компанию, про то, как хорошо работать по соседству с заводом пива «Гиннес», и чуть-чуть приоткрыл завесу тайны над игровым процессом. Сегодня в нашем интервью не будет никаких лирических отступлений. Перед вами только то, что вы хотели знать об Inversion.
Теория относительности
Теория относительности Эйнштейна все никак не дает покоя разработчикам из Saber Interactive. В 2007-м они выпустили игру TimeShift, где ключевым элементом геймплея было искривление времени. Время можно было замедлять, останавливать и поворачивать вспять. Теперь дело дошло до другого важнейшего явления из теории относительности — гравитации.
В нашей беседе Андрей повторил слово «гравитация» самое меньшее пятьдесят пять раз. Это неудивительно, ведь игры с притяжением — главная особенность Inversion, которая выделяет этот проект среди прочих боевиков с укрытиями.
Но оппоненты владеют той же технологией, и нужно всегда быть начеку. Зазевавшегося игрока точно так же могут выволочь из-за укрытия или бросить в него случайно подвернувшуюся бочку.
Кроме того, есть зоны с нулевой гравитацией. Игроку придется перемещаться от укрытия к укрытию, плавая в невесомости, и при этом стрелять и швыряться предметами. Здесь тоже действует система укрытий. Укрытия при этом парят в воздухе, и между ними можно перемещаться как космонавту на космической станции — оттолкнулся и полетел. Порой меняется вектор гравитации: минуту назад вы стояли на полу, а в следующую секунду пол стал потолком!
Игрок может создавать гравитационную волну, которая в обычных условиях считается оружием, а в невесомости становится средством передвижения — отталкивает игрока в нужную ему сторону. Мы не хотели делать управление героем похожим на управление самолетом. У меня есть лицензия пилота, и я знаю, о чем говорю (смеется), так что не беспокойтесь — управлять будет просто.
Игрушки, прибитые к полу
Конечно, есть и некоторые ограничения — не все объекты в игре можно поднять в воздух. Андрей рассказал, что ограничения накладывает не движок, а в первую очередь геймплей. Игроку нужны надежные укрытия, которые невозможно разломать или отшвырнуть, но при этом ему очень важно понимать, что он может сдвинуть с места, а что так и останется незыблемым. В Saber Interactive это называют visual language — если игроку кажется, что объект можно поднять в воздух, это действительно можно сделать. Недвижимые объекты либо прикручены к полу, либо прихвачены веревками (прорисовке болтов, веревок и прочих подобных деталей уделяют особое внимание), либо просто слишком велики.
Конечно, есть ограничение по размеру объекта, с которым можно взаимодействовать гравлинком. Это не техническая проблема, а скорее проблема дизайна уровней. Чтобы дать игроку возможность кидаться очень большими предметами, локации, соответственно, тоже должны быть очень большими. А большие локации получаются слишком пустыми.
Пожалуй, как раз с автобуса и начинаются большие предметы. От автобуса и выше. На самом деле мы могли бы позволить бросаться и автобусами, технических ограничений для этого нет. Однако, чтобы такими громадинами было удобно бросаться, нужны и соответствующие уровни — очень большие. Но тогда они будут пустыми, а нам хотелось бы этого избежать. Летающие автобусы или там электрички — это хорошо для трейлера, хорошо для фильма, но вот для игры — вообще никак. Ну, мы же все-таки делаем игру, поэтому нашли оптимальный размер, дальше которого идти не стоит. Типичный, нормальный объект, который можно бросить, — это машина или что-нибудь к ней приравненное: камни, бочки, оппоненты...
Ты беги, а я прикрою
В Inversion есть режим кооперативного прохождения, а при необходимости живого человека заменяет AI-болванчик. По словам Андрея, у Saber Interactive получилось сделать не бездушную куклу, путающуюся под ногами, а полноценного участника игрового процесса. AI-коллега умеет все то же, что и игрок: может создавать гравитационные поля и волны, использует гравлинк и даже совершает комплексные действия. Выглядеть все это должно очень зрелищно.
Скажем, один из режимов мы показывали на последней E3, он называется «Песочные часы». Есть две команды: первая находится в привычной плоскости, а вторая — на потолке. Борьба ведется за контрольные точки — захватили одну из них, и мир перевернулся с ног на голову.
Вообще, тема гравитации очень благодатная, идей у нас получилось гораздо больше, чем мы смогли вложить в игру. Так что, если зайдет речь об Inversion 2, у нас уже есть некоторые наработки.
Тайна, покрытая мраком
Про сюжет Андрей Ионес рассказывать отказался наотрез — дескать, сами все скоро увидим. Нам известно лишь, что главный герой, полицейский Дэвис Рассел, и его сосед Лео Дельгадо спасают пропавшую дочь Рассела. Девочка исчезла, когда на землю напали инопланетяне.














































































Наверх
Отправить на e-mail
Версия для печати


выбрать платформы
Alec Wolf
timeshift не 2004 года как написано в статье, а 2007 или 2008)
2007
РУСЛАН...
Будет на pc
Фига се!!!