IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании.ру». Влюбился в видеоигры в ту же секунду, как впервые увидел Super Mario Bros. на "Денди". Тем не менее, понял, что хочет связать свою жизнь с индустрией только после того, как в шесть лет выиграл SEGA Mega Drive 2 у Леонида Якубовича в "Поле чудес". И это не шутка.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 5
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1

Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня.

► Скриншот из промо-материалов CryTek, показывающий мощь CryEngine 3.

На этот раз я не буду жаловаться на безжалостную игровую индустрию и ныть, что все плохо, — а, сколь ни удивительно, расскажу, как все здорово.

Интерлюдия первая

Перенесемся в август 2011 года, когда мы создавали компанию. Warhorse уже становилась реальностью, но еще не были соблюдены все формальности, так что мы по-прежнему оставались кучкой безработных.

Но нужно было скорее приступать к работе, успеть протестировать технологии, которые мы хотели использовать в своей игре, чтобы прямо в день переезда в офис начать переговоры о лицензировании движка. Поэтому мы напечатали красивые визитки и сделали сайт, чтобы походить на настоящую компанию, после чего отправились на выставку Games Convention в Германию заниматься делами.

Интерлюдия вторая

Прежде чем описывать наши приключения в Германии, дайте-ка я расскажу вам о технологиях. В те дни, когда игры приходилось втискивать в 48 КБ памяти, технологии решали все. Программисты были королями (а также обычно дизайнерами и художниками). Геймплей и картинка часто диктовались технологическими ограничениями, но, несмотря на это (даже скорее из-за этого), многим удавалось создать настоящие произведения искусства. Разработчики постоянно пытались обойти ограничения, найти лазейки, чтобы сделать невозможное возможным. Пит Кук, один из моих любимых программистов на ZX Spectrum, умудрился отобразить игровые объекты даже за пределами отведенной под графику области «Спектрума». Зайдите на worldofspectrum.org, прямо в браузере поиграйте в чудесные старые игры — Academy, Driller или Great Escape — и помните, что они весят ровно 48 КБ.

► Great Escape, классика ZX Spectrum.

С развитием 3D люди все еще оценивали внешний вид игры по «фишкам» движка. Благодаря разнообразию технологий и ограниченной мощности железа игры того времени заметно отличались друг от друга. Quake не походил на Duke Nukem 3D, он был куда технологичнее, но «Дюк» и каждая игра на его движке легко узнавались и были почти такими же красивыми. Для разработчиков делом чести было написать движок круче, чем у других. Я чертовски гордился тем, что Mafia отличалась кучей примочек, которых не было в других играх.

Подобный подход в те времена был необходим, но он малоэффективен. Это как если бы киношникам приходилось для каждого фильма заново разрабатывать камеры и пленку. Вы тратите несколько лет на создание технологии, которую используете лишь в одной или двух играх, а потом она устареет. Я мечтал, что кто-нибудь сделает достаточно мощный движок, который можно будет лицензировать по доступной цене, — тогда не пришлось бы каждый раз тратить уйму времени на изобретение колеса. Еще несколько лет назад об этом не шло и речи, потому что многие движки имели ограничения и были очень дорогими. К счастью, эти времени минули.

Больше нет необходимости разрабатывать собственную технологию. Современные коммерческие движки позволяют сделать почти что угодно. Конечно, ограничения никуда не делись, но сегодня даже бесплатные движки, работающие в браузере или на планшетах, имеют такие возможности, о которых пару лет назад можно было только мечтать. Ничто больше не стесняет воображение; если котелок варит, можно реализовать почти любую идею. Да и технологии стали такими навороченными, что вероятность самостоятельно сделать движок уровня Unreal или CryEngine и потратить денег меньше, чем на покупку лицензии, близка к нулю.

Думаю, теперь понятно, почему вопрос о разработке собственного движка даже не стоял. Мы сразу же решили лицензировать любые необходимые технологии, чтобы сосредоточиться на содержании.

Назад к первой интерлюдии

Ну так вот — мы приехали на Games Convention в Кёльн и постучались в двери стендов Epic, Crytek, Havok и других компаний. Для нас это было в новинку, раньше мы работали только с «домашними» технологиями и имели смутное представление о стоимости лицензии на топовый движок. Признаться, я вообще не был уверен, что компания уровня Epic захочет связываться с безвестными новичками вроде нас. Я ошибался. Мы поговорили чуть ли не со всеми, от ребят из Epic до ребят из Bitsquid, и все они оказались отличными людьми. Все нас поддержали и согласились на разные способы оплаты. Да что там! Ощущение было, что они и даром готовы нам свои технологии отдать (кстати, инди-разработчики могут использовать CryEngine и Unreal UDK бесплатно). Если бы в покупке движка я полагался только на свои симпатии, нам пришлось бы купить их все.

Суть истории

Мы искали полный набор: игровой движок с хорошим инструментарием для создания поверхностей, скриптов и ИИ; движок, обеспечивающий красивое освещение и мощную систему анимации. Одни технологии предлагали все и сразу (CryEngine), другие полагались на сторонние решения (Havok Vision). Оба подхода имеют плюсы и минусы. В первом случае у тебя все «под одной крышей», но ты переплачиваешь за «фишки», которые тебе не нужны, а если тебе не нравится реализация каких-то компонентов движка, ты не можешь ничего изменить. Во втором случае ниже цена и больше свобода действий, но если понадобятся сторонние решения (а это очень вероятно), стоимость лицензий влетит в копеечку, и не факт, что разные программные продукты будут хорошо взаимодействовать.

Есть и более рискованные варианты. Компании помельче предлагают замечательные решения по хорошей цене, но, поскольку игровая индустрия — достаточно рисковый бизнес, нужно учитывать, что они могут запросто обанкротиться. Поверьте мне, когда за год до релиза игры создатели технологии вылетают с рынка и прекращают поддержку своего продукта, это очень глубокая задница. Я был тому свидетелем, это крайне неприятно

В итоге мы выбрали шесть разных движков и несколько недорогих решений для освещения, анимации и AI. Два месяца мы все тестировали (хотя этого явно не хватало) и сделали непростой выбор. Я бы с удовольствием поработал с молодыми разработчиками вроде Unigine или Bitsquid, они очень талантливы и полны энтузиазма, и их движки выдают классную графику, но нам нужно было себя обезопасить. Мы делаем масштабную и дорогую игру, нам с первого же дня разработки требуется мощная технология, зарекомендовавшая себя «в бою». Мне нравилась связка Unreal + Enlighten (отвечает за освещение, использовался в Battlefield 3), но у нее есть свои недостатки в случае, когда делаешь игру со сменой дня и ночи в реальном времени и с огромным (агромадным) миром.

► Уровень в Unreal Engine, использующий Enlighten.

В итоге мы остановили свой выбор на CryEngine 3, потому что в нем есть по чуть-чуть всего, что нам нужно. Он обладает отличным инструментарием для создания большого мира, обеспечивает впечатляюще освещение в реальном времени, рисует красивую листву и поддерживает интересующие нас платформы. К тому же наш главный художник раньше работал в Crytek, а это большой плюс. Для такой масштабной игры, как наша, CryEngine (мы надеемся) — лучший выбор. Если бы мы делали другую игру или располагали другим бюджетом, выбор мог быть совсем другим, поскольку все протестированные нами технологии имели свои достоинства.

В целом, хочу сказать, мы были тронуты оказанной нам разработчиками поддержкой.

Как я уже говорил, прежде я работал только с «домашними» технологиями, потому как раньше просто не было подходящих движков, способных реализовать все наши идеи. Разработка движка была не только настоящим приключением, но и большой головной болью и крайне рисковым занятием. Сегодняшняя индустрия сделала заметный шаг вперед. Разработчики наконец-то могут сосредоточиться на самой игре, и не нужно начинать с нуля каждой проект.

Тем не менее то, что мы лицензировали движок, еще не значит, что нам не нужны программисты. У нас очень сильная команда кодеров, большинство которых уже работало с патентованными технологиями. Теперь, благодаря лицензированию, они могут все внимание обратить на вещи, которые сделают нашу игру особенной: на боевую систему, уникальное управление, сложную ролевую систему и полную симуляцию мира. Согласитесь, это гораздо лучше, чем работать над шейдерами и прочей ерундой.

«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментарии к статьям
Согласны 22 из 24
11.05.2012 | 06:51 Na1ce [113230]
Интересно :)
Согласны 10 из 15
11.05.2012 | 07:51 Weymur [160555]
Да уж Вавра этой статьёй заметно повысил популярность CryEngine 3, ведь его статьи читают тысячи, лично мне каждая из них показалась интересной. Теперь инди разработцики, читавшие эту статью, наверняка обратят пристальное внимание на CryEngine.
Согласны 1 из 2
11.05.2012 | 07:52 Weymur [160555]
разработчики*
Согласны 10 из 15
11.05.2012 | 08:20 logo7 [113734]
нравится cryengine, есть что-то в нем доброе, уютное, почти домашнее)
Согласны 12 из 13
11.05.2012 | 11:10 Tolkien [151132]
С удовольствием почитал.
Согласны 9 из 9
11.05.2012 | 14:01 Boobs [83807]
Спасибо "Игромания"!
Согласны 7 из 7
11.05.2012 | 14:12 vladevstrat [102419]
Спасибо.
Согласны 14 из 16
11.05.2012 | 14:27 Itachi991 [39326]

logo7
нравится cryengine, есть что-то в нем доброе, уютное, почти домашнее)


Вроде кучи монстров, инопланетян, пророка и постапокалипсиса? :D
P.S. Да здраствует Crysis, да здраствует Игромания!
Согласны 13 из 13
11.05.2012 | 15:23 RusHunt [102337]
Как я скучаю , по хорошим играм.
Согласны 3 из 10
11.05.2012 | 19:54 AvB [96278]

RusHunt
Как я скучаю , по хорошим играм.


Да вроде их пруд пруди за последние года 4 вышло)
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования