IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 10
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9

За свою 28-летнюю карьеру Питер Молиньё успел создать новый игровой жанр, придумать несколько гениальных игр, получить кучу наград, многократно собрать оглушительные овации переполненных залов, а также основать и раскрутить несколько студий.

В марте Молиньё покинул созданную в 1997 году компанию Lionhead и тут же занялся независимыми играми в новой маленькой фирме 22 Cans. Подобный уход вполне ожидаем от разработчика, чья длинная карьера всегда состояла из неожиданных падений и внезапных взлетов.

Принц на бобах

Питер Дуглас Молиньё родился 5 мая 1959 года в небольшом британском городе Гилфорде в семье владельца фабрики детских игрушек. Наш герой любил разбирать свои машинки и пистолеты, чтобы разобраться, как они работают (таким же занятием увлекался и будущий «отец PlayStation» Кен Кутараги). В школе Молиньё не пользовался особой популярностью. Дети считали его недалеким.

► В этом скромном домике на свет родились все гениальные игровые проекты Lionhead.

Дальше был колледж, откуда молодой человек всерьез собирался украсть дорогущий компьютер Apple 2E. До дела он так и не дошел, но критиковать администрацию учебного заведения за то, что студентам не давали как следует использовать вычислительную систему, господин Молиньё не переставал никогда. Примерно в то же время будущий дизайнер начал мыть посуду в закусочных и создавать первые игры.

Молиньё закончил Университет Саутгемптона. Питер всерьез считает, что образование помогло ему стать тем, кем он является сейчас (университет, в свою очередь, отблагодарил разработчика за его вклад степенью доктора наук в 2007 году).

В 1982-м молодой человек стал продавать дискеты с записанными играми для компьютеров Atari и Commodore 64. Молиньё создал свою первую серьезную разработку —Entrepreneur — в 1984 году. В этом проекте вам предлагалось вжиться в шкуру начинающего бизнесмена и провести собственную фирму через бурный океан предпринимательства. Графики в игре не было вообще — только текст. Питер надеялся на оглушительные продажи, но заказов оказалось всего два, при этом второй — от его мамы.

► «Я люблю работать во-о-от в таких маленьких студиях, а корпорации — это не для меня» — как бы говорит нам Питер Молиньё с этого снимка.

Следующая попытка разбогатеть оказалась более удачной. После провала Entrepreneur Молиньё создал компанию Taurus Impex Limited вместе с партнером Лесом Эдгаром и занялся экспортом печеных бобов в Среднюю Азию.

В один прекрасный день Taurus Impex получила заказ на адаптацию сетевого программного обеспечения под операционную систему Commodore Amiga. По счастливой случайности боссы известного разработчика компьютеров Commodore International спутали слово «Taurus» со словом «Torus» — так называлась популярная контора, занимающаяся разработкой сетевого софта.

Как известно, клиенту нельзя говорить нет. Молиньё пожал руку представителю Commodore, забрал предложенные для экспериментов компьютеры Amiga и принялся разрабатывать необходимое программное обеспечение, позабыв о своих бобах. Позже появилось приложение Acquisition для компьютеров Amiga 1000, получившее широкое распространение.

Начало было положено. Денег, выплаченных Commodore после разъяснения всех мутных обстоятельств, хватило на создание первого Большого Дела — легендарной студии Bullfrog Productions. На дворе стоял 1987 год.

Двойники

Питер Молиньё достиг такой невероятной популярности, что у него даже начали появляться собственные двойники - реальные и виртуальные.

Виртуальным близнецом геймдизайнера выступил человек под прозвищем Питер Молидье (twitter.com/petermolydeux), который генерирует весьма забавные, во многом сумасшедшие, но почти всегда интересные идеи для игр.

В разные периоды этот секретный двойник советовал сделать версию Guitar Hero, где люди играли бы за уличных музыкантов, а город изменялся под действием музыки. В другой раз Молидье придумал снабдить игровых NPC новой функциональностью и превратить их в точки сохранения. При этом игроку следовало оставаться в хороших отношениях с компьютерным персонажем, чтобы тот позволил записать прогресс. А как вам нравится следующий игровой скетч: голубь летает по городу и убеждает бизнесменов-самоубийц не прыгать с крыш.

Простенькие зарисовки Молидье перемежаются с вполне продуктивными идеями для создания новых проектов. Например, трехмерный квест: герой просыпается с амнезией в музее, где каждая комната посвящена году его жизни. Или ужастик, где враги видны только в зеркалах.

Журналисты главных игровых изданий и эксперты индустрии не раз советовали Молидье объединить силы с настоящим Молиньё и создать совместный проект. Дело сдвинулось с мертвой точки, когда программист Double Fine Анна Кипнис предложила желающим устроить конкурс на основе саркастичных идей двойника. Нашлись те, кто поддержал идею! Самый настоящий джем по разработке состоится в Сан-Франциско, и настоящий Питер Молиньё примет участие в конкурсе.

Есть еще и другой двойник - вполне реальный актер по имени Джон Мак Джексон. Он родился 1 июня 1950 года в США и успешно снимается в кино и на телевидении. Его схожесть с Молиньё просто пугает. В фильме «Мерцающий» из далеких девяностых он исполнял роль одного из антагонистов, сражающихся с персонажем Стивена Сигала. Победил в итоге главный герой, но та сцена, где двойник Молиньё разбивает нос мастеру восточных единоборств, навсегда останется в золотом фонде кинематографа.

Не бычок и не лягушка

Первым проектом студии стал боевик Fusion, где игрокам предлагали управлять космическим кораблем или наземным танком. Питер занимался графикой и анимацией. Игра получила позитивные отзывы прессы, но была далека от рейтингов следующего громкого хита студии — Populous. Новинка стала первым в мире симулятором бога, где игроку предлагали влиять на вверенную цивилизацию непрямым путем. До Bullfrog подобные игры не создавал никто.

► Одним из важных проектов студии Lionhead считалась демоверсия Milo & Kate для Microsoft Kinect.

Проект был завершен и представлен в 1989 году. Симулятор бога моментально привлек всеобщее внимание и завоевал сразу две важные награды от американского журнала VideoGames & Computer Entertainment. Разработчики продали около четырех миллионов копий игры, выпустили несколько дополнений и полноценный сиквел Populous. Вспоминая те времена в интервью журналу Computer and Video Games, Питер отводит душу — продажи первого симулятора бога принесли достаточно денег, чтобы сказать: «Пойдем веселиться и тратить деньги». Но вместо этого разработчики вложили средства в расширение студии. Во время работы над Populous в компании трудилось всего пять человек, однако уже перед выпуском Powermonger штат увеличился до 20-25 сотрудников.

Дальнейшие проекты Bullfrog были выполнены примерно в этом же ключе, что и Populous. Менялись только сеттинги: парк развлечений (Theme Park), угрюмые подземелья с демонами (Dungeon Keeper). Иногда случались и отклонения от известной формулы. Так, родилась тактическая антиутопия Syndicate про киборгов, оружие и кровопролитные войны корпораций. Совсем недавно бренд переродился в одноименный трехмерный боевик.

► Эта карикатура олицетворяет энтузиазм господина Молиньё во время выступления перед поклонниками и прессой на игровых конференциях: «Вот вам еще немного попкорна, ребята».

В 1994 году успехами разработчиков заинтересовалась Electronic Arts (ЕА). Компания еще только готовилась стать игровым гигантом и аккуратно подбирала кандидатов для сотрудничества. Руководству Bullfrog сделали предложение, от которого нельзя отказаться, и студия перешла под полный контроль ЕА.

Игры Bullfrog все еще становились громкими хитами, расходились громадными тиражами, многократно выходили в виде коллекционных изданий и получали продолжения, но та атмосфера, которая была создана в коллективе изначально, рассеивалась в денежном тумане. Людей становилось больше, менеджмент перешел на поточное производство, качество быстро падало. Получается, что Питер Молиньё уже не мог по-прежнему лелеять и вынашивать свои проекты. В 1997 году «полководец» покинул компанию, чтобы основать новое предприятие — Lionhead Studios.

► Построить эффективную больницу в Theme Hospital было далеко не так просто, как может показаться.

Уходя, господин Молиньё оставил несколько незавершенных проектов, которые вышли и стали массовыми хитами. Гениальный Dungeon Keeper 2 и лучший в мире юмористический симулятор больницы Theme Hospital сохраняют культовый статус до сих пор. Bullfrog окончательно растворилась в корпоративной структуре EA в 2004 году, когда издатель объединил несколько британских студий под единым брендом EA UK.

Директор EA Джон Рикителло в дальнейшем будет вспоминать счастливые времена Bullfrog с ностальгией и сожалением. Его компания перестаралась. Стратегия «завоевать и командовать» незаметно для всех перешла в «задушить и похоронить», хотя все, как всегда, делалось из благих побуждений. Создатель Bullfrog не винит руководство ЕА, но подчеркивает, что их корпоративные интересы начисто уничтожили созданную им культуру и атмосферу творчества.

Портрет художника

Как многие большие художники и руководители, в технической составляющей своего бизнеса Молиньё понимает не особенно много. Он абсолютно ужасный программист. Еще в далекие времена Bullfrog Питер едва освоил язык С/С++, тогда как настоящие хардкорные программисты работали с машинным кодом, знали, сколько тактов процессора отнимает каждая инструкция, и познали магию математических функций. Впрочем, сейчас это уже никого не волнует, ведь Молиньё давно не занимается написанием кода.

Питер Молиньё женат, у него есть сын Лукас (этот парнишка как-то раз выложил видео, где просил компанию Valve быстрее выпустить Half-Life 3 (youtu.be/zWdh8W8Igyo). Глава семейства любит быстрые спортивные машины вроде Nissan Skyline GT или Aston Martin DB7 (в его гараже таких монстров несколько), но боится на них гонять.

Кроме того, известно, что Молиньё не желает просыпаться рано и приходит в офис чаще к обеду. У него несколько особняков, среди которых есть один очень необычный дом с потайными ходами, о чем Питер мечтал с самого детства.

В нескольких играх Lionhead важными соратниками игрока становилась собака (Fable 2, Milo & Kate). Разработчики много экспериментировали с поведением собаки и даже заставили ее бежать впереди игрока, чтобы тот чувствовал, что путешествует не один (в других играх напарники обычно плетутся позади). Можно было бы предположить, что Питер тоже завел себе собаку. Однако, как оказалось, он вместо лучшего друга человека воспитывает кота по имени Чужой (Alien).

Среди любимых игр Молиньё - Minecraft, The Elder Scrolls 5: Skyrim, The Legend of Zelda: Skyward Sword, а также The Tiny Band Story и Six-Guns для Apple iPad.

Львиная доля

В Lionhead Питер Молиньё собирался сосредоточиться на игровом дизайне. Пилотным и, вероятно, наиболее знаковым проектом компании был симулятор бога нового поколения Black & White. Игра стала камнем преткновения для людских масс и критиков по всему миру. Изначально у проекта не было издателя. Молиньё пришлось пойти на риск и выделить деньги из собственного кармана.

Black & White несколько раз переносили и дорабатывали. Поклонники, заинтересованные сказочными обещаниями разработчиков, дождались релиза лишь в 2001 году. Игра вывела все характеристики симулятора бога на невиданный ранее уровень. Виртуальным богам предложили сделать осознанный выбор между добром и злом: захватывать деревни силой или дарить людям подарки, наказывать своего собственного гигантского питомца за то, что он убивает жителей, или, наоборот, хвалить, развлекать подданных магическими заклинаниями или накладывать проклятия. Подопечного тигра, обезьяну или корову можно было вырастить умным помощником и хитроумным магом или же глупым бездарным лодырем.

► Обложки, наверное, самых известных игр компании Bullfrog до сих пор вызывают приступы ностальгии по тем временам, когда в играх еще не царствовал голливудский расчет.

Пресса наградила игру 90-процентными рейтингами. Некоторые критики, впрочем, изменили свое мнение со временем. К примеру, в 2003 году GameSpy назвал Black & White самой переоцененной игрой всех времен из-за слабых механизмов взаимодействия с горожанами и недоработанной концепцией выращиваемых животных.

Судя по дальнейшему графику выпуска игр Lionhead, даже сам Питер Молиньё считал Black & White идеальным симулятором бога и не мог придумать, как его улучшить. Сначала выпустили Black & White 2, затем Black & White 2: Battle of the Gods. Откровением эти игры не стали. На тот момент под вывеской Lionhead работало сразу три студии, и лишь одна из них занималась «божественными» вещами. Остальные подразделения трудились над другими проектами, включая RPG Fable.

► Играть в Syndicate сейчас будет весьма проблематично — в основном по причине чрезвычайно устаревшей графики. Первый Fallout по сравнению с ним кажется Crysis 2 в режиме DirectX 11.

Концепция Fable долго не находила поддержки издателей, пока в один прекрасный день на связь с Lionhead не вышла Microsoft. В тот момент компания развивала свое игровое подразделение и хотела получить для Xbox что-то выдающееся. Издателям понравилась идея, согласно которой облик персонажа Fable видоизменялся в зависимости от действий игрока. На создание новой RPG ушло примерно четыре года напряженной работы семидесяти человек, и в итоге она стала ярким и солнечным хитом для Xbox, а позже порадовала и владельцев ПК.

Еще одним значимым, но не слишком популярным проектом студии стала экономическая стратегия The Movies — дань уважения Theme Hospital и Hollywood Mogul. Игра предлагала построить голливудскую киностудию с актерами, операторами, режиссерами, уборщиками и соответствующими помещениями. Игра собрала отличные рецензии, но была быстро забыта.

Звание флагманского проекта и единственной визитной карточки Lionhead постепенно перешло к Fable. Microsoft не захотела останавливаться на достигнутом и заказала сразу два полноценных продолжения RPG. В 2006 году гигант выкупил разработчика со всеми потрохами, так что отказаться было невозможно. Компания сохранила относительную независимость от производителей главной операционной системы. Примерно в то же время империя Билла Гейтса купила Bungie Studios и Rare.

В 2005-м Microsoft представила Xbox 360 и настояла на том, чтобы Fable 2 стала эксклюзивом для этой консоли. Примерно в то же время стартовали работы над Project Natal — прототипом Kinect. Студия Lionhead играла не последнюю роль в разработке устройства. Microsoft заказала Молиньё демонстрационную игру под названием Project Milo.

Революционный проект должен был стать визитной карточкой Project Natal, подружить игрока с виртуальным мальчиком Майло и его собакой. Взаимодействовать с компьютерными персонажами, разговаривать и делиться с ними сокровенным можно было на совершенно новом уровне. Герой делал вам комплименты, общался до того реалистично, что иногда просто мурашки по коже бегали. В демоверсии игрок должен был помочь Майло построить домик на дереве. К сожалению, боссам из Microsoft показалось, что Project Milo не может существовать как самостоятельный проект. В итоге его просто закрыли. В своих дальнейших комментариях Питер Молиньё не раз говорил о том, что игровая индустрия еще не готова к появлению таких сложных продуктов. Хотя Майло так и не дошел до прилавков, многие наработки, созданные во время проектирования этого развлечения, были перенесены и использованы в Fable: The Journey, дебют которой должен состояться в этом году.

► Вторая часть Black & White представила куда более прогрессивную графику по сравнению с оригинальной игрой, но удивить уже не сумела.

За особые достижения Питера Молиньё назначили художественным директором Microsoft Game Studios Europe, но новая должность не принесла ему особенной радости. Lionhead представила Fable 3 в 2010 году и приступила к разработке следующего эпизода, но для создателя компании настало время двигаться дальше. 7 марта 2012 года Питер написал в Twitter (twitter.com/pmolyneux), анонсировав уход из Microsoft и Lionhead. Следующий пункт назначения — студия 22 Cans.

Питер Молиньё оказался далеко не единственным, кто оставил Lionhead. В прошлом году из команды, занимавшейся Fable, ушли братья Саймон и Дин Картеры. Причины их увольнения неизвестны, но теперь они работают в собственной студии Another World и создают скачиваемые игры.

Заменить Питера Молиньё в Lionhead собирается давний ключевой сотрудник Lionhead Марк Уэбли. Ранее новостные ресурсы прочили эту роль новому высокопоставленному работнику Microsoft — выходцу из Sony Computer Entertainment Worldwide Филу Гаррисону. Однако по официальной версии софтверного гиганта господин Гаррисон займется совсем другими делами и не будет иметь дел с производством игр.

Кот в мешке

По поводу новоиспеченной студии пока не известно ровным счетом ничего. Можно предположить, что в новой команде игровой дизайнер будет взращивать ту же атмосферу творчества, что присутствовала в Bullfrog и Lionhead в самом начале их творческого пути.

Пресс-секретарь Питера Молиньё отказывается давать комментарии и говорит, что будущие проекты пока останутся в тайне. Известно лишь, что компания с радостью нанимает талантливых людей. Вместе с Молиньё в 22 Cans будет трудиться сооснователь Lionhead Тим Рэнс.

Пресса упорно называет 22 Cans независимой студией. Некоторые источники добавляют, что речь идет не столько о независимости от крупных компаний, сколько о будущих играх. Вполне возможно, 22 Cans займется разработкой развлечений для платформ следующего поколения, а также для планшетных компьютеров и смартфонов под управлением iOS и Android. Во многих интервью Питер Молиньё не раз говорил о своей любви к мобильному формату и о том, что он сам с удовольствием играет в новые мобильные продукты.

С другой стороны, проектирование под мобильные гаджеты слишком простой и маловероятный выход из ситуации. Для Питера Молиньё это мелковато.

 

Сегодня Питеру Молиньё уже за пятьдесят, он давно поседел, полысел и поумнел, но не думает сбавлять темпы. Разменяв полжизни, знаменитый дизайнер даже не вспоминает о кризисе среднего возраста. Он много работает, не боится ввязываться в авантюры и эксперименты, с удовольствием играет на приставках и продолжает делать уютные и интересные игры.

Болезнь лжи

Во время своих презентаций Питер Молиньё не раз анонсировал интересную функциональность будущих игр, однако в финальных версиях проектов обещанных приятностей не обнаруживалось. В итоге разработчику приходилось многократно извиняться перед публикой. Он обещал не повторять своих ошибок в будущем, но затем неоднократно их совершал.

Первые симптомы «болезни» появились примерно тогда же, когда Молиньё покинул Bullfrog и создал Lionhead. Во время разработки Black & White Питер обещал динамические погодные эффекты. Суть идеи была крайне проста: во время запуска игра связывалась бы с погодными серверами, смотрела погоду в регионе игрока, а затем включала бы дождь, если бы за вашим окном было пасмурно. В дальнейших интервью Молиньё говорил, что отказался от этой функции просто потому, что осознал ее никчемность (мол, никто не захочет, чтобы дождь шел и в игре, и за окном).

Настоящий поток обещаний начался во время первых рассказов про игровой мир Fable. Основное, к чему придирались все поклонники после релиза проекта, — отсутствие обещанной возможности заводить детей. Сложно сказать, почему людям так нужна была подобная функциональность, но факт остается фактом: обещание было выполнено лишь в Fable 2. Еще одна несбывшаяся мечта любителей игр: в Fable хотели разрешить отравить воду в реке около одной из деревень или запереть людей в доме и поджечь его. Все это аукнулось бы на дальнейших стадиях прохождения и оставило свой отпечаток в судьбе персонажа. Не сбылось. Про мелкие «шалости» вроде «напишите свое имя на дереве и вернитесь к нему через 10 игровых лет, чтобы увидеть остатки вашего граффити» даже и вспоминать не хочется.

Уже после второй части Fable Молиньё открыто извинялся во всех интервью, обещал в дальнейшем анонсировать только уже работающие функции, но все же пал жертвой собственных слов во время презентаций Fable 3. Игра должна была стать первым проектом с настоящей интеграцией возможностей Kinect и предложить детальный микроменеджмент собственного государства. В итоге от поддержки Kinect пришлось отказаться, да и средства микроменеджмента своего мирка в итоге оказались самыми базовыми.

В данный момент команда Lionhead работает над четвертой частью Fable — Fable: The Journey. Несмотря на то, что Молиньё уже ушел из Microsoft, он продолжает присматривать за разработкой игры. И, кажется, мэтр наконец-то научился держать язык за зубами: во время демонстрации проекта разработчик не только рассказывал про волшебный функционал, но и показывал его.

События, игры, достижения — все, что в 2016 году обсуждали миллионы людей по всему миру.
Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования