IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании.ру». Влюбился в видеоигры в ту же секунду, как впервые увидел Super Mario Bros. на "Денди". Тем не менее, понял, что хочет связать свою жизнь с индустрией только после того, как в шесть лет выиграл SEGA Mega Drive 2 у Леонида Якубовича в "Поле чудес". И это не шутка.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 20
На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Рассказываем, с какими трудностями сталкиваются разработчики гоночных игр и как преодолевают их.
Комментариев: 18
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 18
Падение Брюса Уэйна. Обзор Batman: The Telltale Series Рецензии > Падение Брюса Уэйна. Обзор Batman: The Telltale Series
Одна из самых необычных интерпретаций образа Бэтмена. Здесь главная роль отводится человеку под маской.
Комментариев: 14
Топ-10 игр для большого экрана: от Watch Dogs 2 до Battlefield 1 Спец > Топ-10 игр для большого экрана: от Watch Dogs 2 до Battlefield 1
Современные проекторы позволяют устроить игровой «кинотеатр» с качественной картинкой прямо дома. Какие игры при этом лучше взять?
Комментариев: 9
Крепкий хозяйственник. Превью Urban Empire В разработке > Крепкий хозяйственник. Превью Urban Empire
Финские разработчики высказываются о важности диалога между властями и обычными гражданами.
Комментариев: 5

Мы продолжаем публиковать дневники создателя сериала Mafia Дэниэла Вавры, в которых он рассказывает, как с нуля сделать игру высшего уровня.

Часть 1    |   Часть 2    |   Часть 3

► CryEngine? Unreal? Нет, наша с вами реальность. Пока что по части детализации она недосягаема.

Вы — Крутор, дикий варвар из земли Моркрочь. Вы проделали очень долгий путь: перевалили через высокие горы и пришли в знаменитый имперский город Лота, столицу мира и крупнейшее в ойкумене поселение, чья слава достигает звезд.

В столице ровно пятнадцать зданий (одно из них — дворец); город населяют тридцать NPC, включая императора Лойжза, архимага Лотрандо и членов всех гильдий — воров, магов и воинов.

Вы приходите к императору, в одиночестве сидящему в тронном зале, и он дает вам задание. Страну терроризирует злобный дракон из преисподней, и он, Лойжза, бессилен что-либо предпринять. Он отправил на бой с драконом целую армию, но чудовище убило всех пятерых солдат. Теперь ему нужен герой вроде вас! Надо отыскать таинственную гору Лоэн, подняться на ее вершину, куда еще не ступала нога человека, и обезглавить дракона.

Вы беретесь за квест и выходите за городские ворота. Эта самая загадочная гора Лоэн находится в ста пятидесяти метрах слева, высота ее не превышает полсотни метров. Все горожане что, умственно отсталые, слепые или больные, раз веками не могли ее отыскать? Пройдя тридцать метров в направлении горы, вы попадаете в «дикую» зону, и на вас нападают бандиты. На протяжении следующих ста двадцати метров вы обнаруживаете древнюю крепость Румлок, секретное подземелье смерти и логово бандитов. Ну а потом на вершине горы убиваете стометрового дракона, пиная его по ноге ржавым мечом и попивая зелья. Потом вы обшариваете трупы имперских солдат (все пять), и на обратном пути к замку вас загрызает дикий кабан.

Добро пожаловать в среднестатистическую ролевую игру.

Сжатый «картофельный» ландшафт

Наверное, вы уже догадались, к чему я клоню. Миры современных RPG сильно спрессованы, чтобы каждые десять метров игрок натыкался на что-нибудь фантастическое, или, по крайней мере, каждые десять секунд на него нападали монстры, иначе это «не игра, а сплошная скука».

Но такое сжатие игрового мира отрицательно сказывается на графике. Чтобы пихать замки, пещеры или бандитские лагеря через каждый десяток метров, нужно создать этакий «лунный» ландшафт и спрятать локации в нелепых кратерах или за холмами, которые нужно сделать как можно выше, чтобы за ними нельзя было увидеть то, что вдали. В результате получается местность, мало похожая на реальную; без карты на ней шагу ступить нельзя, и в большинстве случае она попросту некрасива. Я называю это «картофельным ландшафтом», потому что такая земная поверхность смахивает на картофельную кожуру.

Наша игра историческая, ее действие происходит исключительно в реальных местах. Хоть никто и не может сказать, как они выглядели несколько столетий назад, реки все так же текут по своим руслам, основные дороги почти такие же, а города и деревни до сих пор на прежних местах. А поскольку во мне есть немного от фанатичного педанта, я хочу, чтобы в нашей игре все было так, как было. Я не смог бы заявить, что события нашей игры развиваются в Праге, а потом создать какую-то нелепую деревню на «картофельной» земле.

Яйцо или курица?

В разработке основной сюжетной линии я отталкивался от того, что есть на самом деле. Я знал, какую историю хочу рассказать, но прежде, чем придумывать подробности, я искал реальные места, где могло бы происходить действие. Места, где когда-то творились исторические события, — чтобы отталкиваться от них в написании сценария. Более того, там должно было быть как можно больше интересных участков, чтобы нам не пришлось громоздить квадратные километры ландшафтной нелепицы, а игроку — часами шастать по пустынным лесам.

► Первая тестовая версия нашего мира, с простейшими текстурами и деревьями, которые мы «посадили», чтобы проще было понять масштаб.

Поскольку важнейшие события нашей игры происходят в разных локациях, разделенных десятками или сотнями километров, необходимо было решить — делать ли маршрут вымышленным и поставить рядышком совершенно несвязанные места (скажем, уместить Берлин и Лондон и на карте размером три на три километра), или добавить загрузки и сделать большие расстояния между объектами. Я выбрал последний вариант. Игровой мир будет разбит на несколько частей, но зато карта будет реалистичная. Дело не в технических ограничениях движка, мы просто хотим добиться правдоподобия.

Я начал выбирать подходящие места для каждой карты. Специально прочел ряд книжек о событиях из нашей игры и выписал несколько названий. Потом открыл сайт hrady.cz, на котором отмечены почти все культурные памятники Чехии, и начал «путешествовать» с того места, где происходят важнейшие события первой карты, исследовал окружающие территории, пытаясь найти те, что связаны с нашим сюжетом и могут быть интересны для игры.

Я посмотрел десятки замков, цитаделей и маленьких городков и узнал историю каждого. В итоге я выбрал около двадцати мест, которые выглядели многообещающие, и начал их детально изучать. В конце концов я остановился на двух локациях, которые даже превзошли мои ожидания. К моей радости, выяснилось, что они как раз упоминаются в двух романах, действие которых происходит в тот же временной отрезок, что и у нас. К тому же в непосредственной близости от них много интересных мест и красивая дикая природа. Ну и само собой, мы обязаны были включить судьбы людей, когда-то живших там, в нашу историю.

К сожалению, объекты разделяет двенадцать километров, а это очень много. Проработка такой огромной территории — за рамками наших возможностей; более того, там будет просто нечего делать. Если держаться реализма, нам придется создать десятки пустых лесов. Если разбавить их чем-нибудь, чего там не было, — мы разрушим все наше историческое основание. Настало время компромиссов.

Монтажка

У меня было два варианта: расположить обе локации на отдельных картах, что сделало бы выполнение нескольких квестов неудобным, или совершить то, что мне ну совсем не нравится, — сжать мир, изменить его в угоду игре. Я выбрал второе, но в разумных пределах. Я взял уровень, вырезал один объект, нашел подходящий лесок и вставил его туда. В этот момент в моем воображении всплывали образы всех троих проживающих там людей, которые поиграют в нашу игру и разозлятся, что мы искромсали их малую родину. Но в конце концов я решил, что они это как-нибудь переживут.

► Участок карты высот, которую мы использовали для генерации поверхности первой локации.

Потом мы купили спутниковые 3D-карты этих мест, с точностью около пяти метров на пиксель, обработали их в CryEngine и переделали в соответствии с моими двумерными картами. Как текстуру мы наложили сверху историческую карту XVIII века (к сожалению, ничего древнее не существует) и стали отталкиваться уже от нее.

По результату сложно было оценить масштаб, понять, получится ли мир слишком мелким или слишком крупным, да и вообще, насколько он будет интересен. В любом случае, наша карта размером 4 на 4 км выглядела пустой. Чтоб вы знали, весь Oblivion имеет площадь 4 на 3 км, а World of Warcraft (если не считать море) — приблизительно 13 на 10 км.

На чужих ошибках

Раз уж мне так не нравятся локации, под завязку набитые домами и событиями, надо рассказать, что я сам планирую сделать с окружающим пространством и чем его заполнять. Каков идеал? Существует парочка по-настоящему реалистичных игровых серий — Operation Flashpoint и ее преемница ArmA. Некоторые мои коллеги из Warhorse работали над обеими, поэтому мы знаем, что масштабы с виду правдоподобной местности первой Flashpoint сильно перевраны.

► Остров в Operation Flashpoint и его реальный прототип.

Мои друзья из Bohemia взяли карту острова Тенерифе и сжали ее в двадцать раз. Они получили хорошую общую 3D-карту местности, но все остальное сделали по-другому. Большие города превратились в деревеньки, высокие горы — в маленькие холмы. Но игроку все равно кажется, будто он проходит огромное расстояние. Это наглядно показывает, что реализм не всегда лучшее решение. Часто реальность — штука скучная, поэтому в некоторых играх очень пригодилась бы кнопочка, ускоряющая время, чтобы побыстрее путешествовать.

В продолжении Flashpoint ребята из Codemasters, к сожалению, плюнули на проблему и решили скопировать реальный остров размером в 272 км2, что в итоге ожидаемо оказалось ненужным излишеством, поскольку игра никак не использовала 90% площади острова, а расстояния в ней просто безумные. С другой стороны, там было наглядно показано, что даже относительно долгий переход через лес не обязательно скучен, если ожидание лишь усиливает желание узнать, что же дальше.

► Остров Кыска попал в Operation Flashpoint: Dragon Rising почти без изменений.

На мой взгляд, мир и плотность локаций наиболее удачно реализованы в Red Dead Redemption. Расстояния между разными объектами там настолько велики, что их невозможно преодолеть пешком (со скуки сдохнешь), но зато отлично подходят для поездки верхом. Локации так далеко друг от друга, что из одной нельзя увидеть другую, и ты не натыкаешься на каждом шагу на что-нибудь новое, но мир все равно не кажется пустым, хотя он не такой уж и большой, по грубой прикидке — где-то 3 на 2 км. Он просто очень грамотно разбит естественными барьерами (скалы, река), для преодоления которых приходится пройти такое же расстояние, как в больших играх, зато художникам не нужно делать лишнюю работу, хотя результат кажется настолько же реалистичным.

Здорово и то, что в RDR тебя не достают звери и враги, как почти в любой игре с открытым миром. Когда ты хочешь пойти из точки А в точку Б, ты просто идешь, и тебе не нужно каждые сто метров разбираться с врагами. Удивительно, но ничего ужасного не происходит, игра не становится ни хуже, ни скучнее или короче, в чем твердо убеждены остальные разработчики. Но если хочется просто побродить, вокруг уйма вещей, которыми можно, но не обязательно нужно заниматься. На мой взгляд, это правильно, и свою игру я собираюсь делать по тому же принципу.

Наша цель — установить такое расстояние между городами, которое будет трудно преодолеть пешком, и чтобы, если от вас требуется что-нибудь отыскать, это в самом деле пришлось искать. Это одновременно решает проблему дизайна — когда местность реалистична, она и выглядит натуральнее; можно показать величественные панорамы — на расстоянии будут видны силуэты мест, которые можно посетить, но все равно чувствуется их недоступность.

Реальность vs. практичность

► Сравнение карт некоторых крупных игр с открытым миром. Запланированная нами территория — зеленый квадратик рядом с Oblivion.

На словах все прекрасно. Но нужно было проверить, как это все работает в нашем случае. Когда мы поставили на нашу карту несколько коробок-«зданий» и быстренько нарисовали леса (что в CryEngine очень легко), выяснилось, что из одной из двух локаций, которые должны находиться рядом, даже не видно другую, а пеший поход занимает десять минут, даже несмотря на то, что мы перемещались гораздо быстрее обычного туриста.

Более того, наша реалистичная карта страдает одним недостатком — интересные места располагаются по краям, а центр, по большому счету, пуст. Ситуация, честно говоря, далека от идеала, ведь если большая часть интересного находится на полях карты, игроку придется без веской причины слишком часто бежать по одному и тому же маршруту через всю карту. У центростремительных, назовем их так, локаций подобной проблемы нет, потому что всегда можно пойти в любом направлении. К сожалению, если мы хотим сохранить правдоподобность карты, придется оставить все как есть, но мы попомним об этой особенности, когда будем создавать квесты, чтобы не гонять игрока из одного угла в другой, как глупого козла.

В любом случае, стало ясно, что придется еще сильнее сжать карту. Я не хотел изменять масштаб, поэтому отметил зоны, которые нельзя трогать ни в коем случае, и стал вырезать участки, на которых нет ничего интересного. Из карты размером 4 на 4 получилась карта 3 на 3 км, на которой все осталось почти таким же.

Потом я решил лично посетить те места, где будет происходить действие, и изучить каждый уголок. Местность там очень красивая, но расстояния, которые выглядели нормальными в нашем «черновике», на деле были огромными, даже поездка на машине занимала кучу времени. Более того, возвышенности, которые на компьютере выглядели небольшими, на поверку оказались целыми холмищами!

Что делать?

Пришлось снова думать. Изначально мы не собирались добавлять возможность мгновенного перемещения, но во мне стали зарождаться сомнения. Все же это не решение, а только костыль, который поможет обойти проблему, но не избавиться от нее. Может быть, мы совершили ошибку?

Скорость лошади около 25 км/ч, то есть один километр она пробегает за 2,5 минуты. Если расположить города в двух километрах по прямой друг от друга, а лошадь сделать чуть быстрее, чем в жизни, путешествие займет больше пяти минут. Для игры это много, особенно если цель видна, но движешься ты к ней очень медленно, — местность-то у нас более или менее открытая. А что, если игрок пойдет пешком через луг, причем не сжатый, а настоящий, стометровый, луг? Чтобы его пройти, нужна минута или тринадцать секунд бега. Это слишком много или слишком мало?

Согласитесь, у путешествий в тех же ArmA и Flashpoint есть свое очарование. Если мы сосредоточим квесты вокруг локаций и игроку не придется бегать от одной до другой слишком часто, реализм сыграет. Но все-таки важна не только скорость перемещения. Чем больше мир, тем меньше в нем интересных мест и событий. Что лучше — чтобы в игре был настоящий красивый лесной массив, который человек может оценить по достоинству и насладиться его атмосферой, но в котором по большей части ничего не происходит, или чтоб был маленький искусственный лесок, где можно мгновенно найти то, что искал? Да, у нас будут красивые пейзажи, которые все будут хвалить, но что в них проку, если там нечего делать?.. В каком-то смысле это правда, но вам не кажется, что само путешествие важнее цели?

Ясности не будет, пока мы не доделаем первый крупный кусок карты, что случится уже относительно скоро. Тогда и узнаем, хорошо ли бегается по реалистичной местности, или же надо спешно сжимать игровой мир.

Мне интересно, что вы думаете по этому поводу. Что вы предпочли бы:

1) сжатый «картофельный» мир, где все под рукой;

2) правдоподобную местность, по которой можно блуждать часами, даже если она относительно пуста;

3) карту поменьше, похожую на настоящую, но спрессованную в разумных пределах?

Напишите нам, какой вариант вам больше по душе, а если хотите помочь, то, как говорится, «лайк», «шэр», «ретвит» и все такое! Мы делаем игру не только для себя, но и для вас, нам нужна ваша поддержка, мы хотим знать ваше мнение. Добавляйте нас в Твиттере, на Фейсбуке и в RSS.

До Нового года осталось совсем чуть-чуть! Принимайте поздравления от разработчиков любимых игр.
Вспоминаем самые продолжительные игры этого года, которые лучше всего проходить именно во время зимних каникул.
Вспоминаем, что происходило и происходит в мире онлайновых игр.
Комментарии к статьям
Согласны 23 из 23
05.07.2012 | 05:52 razor211 [150369]
интересная статья
Согласны 22 из 23
05.07.2012 | 07:33 Chuny [121787]
Очередное спасибо Игромании!
Согласны 16 из 17
05.07.2012 | 09:30 Stormhell [133362]
Blaecbleidd, Проблема только в том, что в такую игру будет играть мало человек (то, что ты предложил отпугнет многих я уверен), а современые разработчики создают игры с целью собрать больше народа (больше денег соответственно), оказуаливая и добавляя больше экшена, чтобы держать геймера в игре как можно дольше.
Согласны 7 из 10
05.07.2012 | 09:45 megadronblch [102366]
я тоже за второй вариант, поясню на пример морровинда и скайрима: В морре ты иследуешь мир, временами находишь какие-то руины и прочее, думаешь - о, круто, какое интересное место. В скуриме идешь по своим делам, на пути - десятки очент похожих друг на друга курганов, и их исследование из праздника довольно быстро превращается в рутинную работу.
Согласны 2 из 8
05.07.2012 | 09:53 Хендехох [175018]
я 3 раз читаю и все равно не понимаю: про какую игру он говорит?
Согласны 1 из 2
05.07.2012 | 10:03 megadronblch [102366]
Кстати, насчет быстрого перемщения - можно для этой цели использовать телеги (как в скуриме. Ну, или летающих жуков, как в морровинде).
Согласны 4 из 5
05.07.2012 | 10:17 Arkane [532]
Blaecbleidd, не используй быстрое перемещение и будут тебе приключения на дороге.
Согласны 10 из 11
05.07.2012 | 10:35 S@nя [53921]
Мне кажется, что 2 вариант лучший. В индустрии уже есть примеры успешного использования подобного подхода. Например, DayZ - мод для ARMA II. Мир игры - 225 кв. км. такого среднерусского ландшафта. Для того, чтобы добраться от одного края карты до другого, может потребоваться несколько часов. Тем не менее, путешествовать по такому миру нисколько не надоедает (по крайней мере мне). Думаю, что подобный подход покажет себя отлично в любой, хоть сколько нибудь хардкорной РПГ.
Согласны 2 из 2
05.07.2012 | 10:40 DenZeL567 [66885]
Я выбираю 3 вариант, пусть сделает как в Red Dead Redemption.
Согласны 0 из 0
05.07.2012 | 11:05 Bulbigood [7411]

S@nя
Мне кажется, что 2 вариант лучший. В индустрии уже есть примеры успешного использования подобного подхода. Например, DayZ - мод для ARMA II. Мир игры - 225 кв. км. такого среднерусского ландшафта. Для того, чтобы добраться от одного края карты до другого, может потребоваться несколько часов. Тем не менее, путешествовать по такому миру нисколько не надоедает (по крайней мере мне). Думаю, что подобный подход покажет себя отлично в любой, хоть сколько нибудь хардкорной РПГ.


Да, но в АРМА давался вертолет или хаммер на худой конец. А как быстро перемещаться в средневековой, да еще исторической игре?
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Железный цех > Идеал. Тестирование игрового компьютера MSI Aegis Ti
Спец > Overwatch и все-все-все. Чем запомнилась церемония The Game Awards 2016
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования