IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2

Идея снять картину о современном инди-движении пришла в голову Джеймсу Свирски и Лизанн Пажо (студия BlinkWorks) в голову в 2009 году, когда они приехали на Independent Games Festival & Summit. Их поразили участники мероприятия — полные энергии молодые люди, готовые часами обсуждать оригинальные игры. Там кинематографисты сняли небольшой репортаж об Алеке Холовка, одном из создателей Aquaria.

Деньги

В пятиминутном видео Алек рассказывает о своем отношении к процессу создания игр. В коротком сюжете были заложены лекала, по которым и будет сделан Indie Game: The Movie (IGTM).

Для успешного осуществления задуманного авторам нужны были деньги. Киношники сумели получить необходимые средства через Kickstarter. Первая кампания по сбору взносов стартовала в мае 2010 года. Вместо изначально запланированных $15 000 кинематографисты сумели накопить $23 000, причем большая часть денег была получена за первые два дня. Картину пообещали выпустить весной 2011-го, однако премьеры не состоялось. Вместо того чтобы показать сообществу готовый фильм, канадская парочка начала второй раунд финансирования на Kickstarter. Джеймс и Лизанн попросили уже $35 000 и без всяких проблем получили $71 000, чего с лихвой хватило на производство. Полторы тысячи  пользователей поверили в идею никому не известных людей, потому что авторы сразу были готовы показать публике, как будет выглядеть готовый продукт.

► raid в фильме показана как массовый продукт, а не как художественное произведение, что вполне соответствует реакции публики на эту игру.

Впрочем, денег все равно не хватило. Набранная через Kickstarter сумма составила примерно 40% от общего производственного бюджета, а остальные ресурсы были выложены из карманов канадских документалистов или получены за счет продажи предварительных заказов.

Благодаря щедрой финансовой поддержке Джеймс и Лизанн получили возможность выпустить фильм в HD, дополнив его музыкой талантливого соотечественника Джима Гатри, сочинившего саундтрек The Ballad of the Space Babies для приключения Superbrothers: Sword & Sworсery EP.

«Я не знаю ни одного разработчика из упоминавшихся в фильме, да и показанных в картине проектов я не видел. В основном саундтрек создавался под влиянием самого отснятого материала. Я хотел соединить в музыкальном сопровождении восьмибитные синтетические и классические инструменты, столкнуть цифровое и аналоговое, интернет и реальную жизнь, геймплей и рабочий стресс», — признается композитор в интервью «Игромании».

Герои

Indie Game: The Movie — это рассказ о разработчиках Super Meat Boy (SMB), Fez и Braid.

Главными звездами фильма стали Эдмунд Макмиллан и Томми Рефенес — дуэт Team Meat. Молодых специалистов показали во время наиболее напряженного финального этапа производства Super Meat Boy — перед тем, как игра была выпущена для Xbox 360.

«Меня немного озадачило то, что у людей создалось впечатление, что мы всегда такие несчастные. Показанное в картине — частный случай. На самом деле создание игры проходит намного спокойнее. Просто ребята снимали самые трудные мгновения в нашей с Томми карьере. Мы вовсе не такие нервные. Я сделал более 20 игр, а в кадре показали лишь одно действительно сложное испытание», — говорит Эдмунд.

► Рабочая версия Fez, которую Фиш привез на выставку, постоянно падала и зависала, но это не помешало платформеру привлечь толпу зрителей.

Макмиллан не зря ссылается на свой опыт. Для Indie Game: The Movie канадцы выбрали хорошо известных личностей с длинным послужным списком. За плечами бородатого создателя Super Meat Boy немало хитов, включая Gish, Aether и Coil. Впрочем, его совместный проект с Томми Рефенесом оказался самым прибыльным. За первый день продаж в Xbox Live Arcade игра принесла своим создателям больше, чем Эдмунд заработал за предыдущие семь лет.

Впрочем, если в фильме мы видим результат работы Макмиллана, то Fez к концу хронометража так и не добирается до виртуальных полок Xbox Live. Автор платформера Фил Фиш предстает в картине рок-звездой, столкнувшейся с жестокой реальностью. Его осаждают интернет-тролли в комментариях, он вынужден постоянно бороться за совершенствование игры, которую никак не может закончить. Демонстрация рабочей версии проекта на выставке становится испытанием, так как бывший партнер Фиша мог своим решением заблокировать демо. Хотя лицо второго разработчика в картине стыдливо скрыли от глаз зрителей, журналисты предполагают, что этим человеком мог оказаться Джейсон Дегрут (Jason DeGroot) — музыкант, работавший над Fez, Dyad и Sound Shapes. После цифрового релиза фильма его отсутствие в картине вызвало очередной скандал в Twitter.

На этом дело не кончилось. Fez вышел, но после долгой разработки в нем все равно было полным-полно ошибок. Polytron вскоре выпустила обновление, их исправлявшее, однако появилась очередная проблема — новый патч стирал сохранения! Выпустить второе обновление не получилось, потому что Microsoft потребовала за это около $40 000. После этого Фил Фиш еще раз выступил в Twitter с замечательным посланием для всех игроков, решивших скачать пиратскую версию проекта: «Геймеры хуже всех». На этом все, похоже, и закончилось.

Макмиллен хотел передать в своей игре, что девушка героя нужна ему больше жизни, поэтому он сделал протагониста из мяса, а его подружку – из бинтов.

Джонатану Блоу и Braid авторы приберегли роль эталонов успеха. Загадочный геймдизайнер в картине представлен как непонятый гений, гуру инди-движения.

«Фильм мне понравился. Авторы не стали нам показывать всю «инди-сцену». Хотя они и сняли многих разработчиков, в итоге все сузилось до размеров очень личных историй», — говорит Блоу.

Действительно, в описании Indie Game: The Movie на Kickstarter упоминалось, что во время работы над фильмом авторы сумели пообщаться с огромным количеством людей, включая Рона Кармела, сделавшего World of Goo, Дерека Ю (Spelunky), Дженову Чена (Flower, Journey) и Джейсона Рорера (Passage). Однако после релиза выяснилось, что фильм не будет включать в себя видеовстречи со всеми знаменитостями.

«Многие не понимают, что, когда IGTM только начинали снимать, проект хотели полностью посвятить инди-играм. BlinkWorks записала интервью с 20 разработчиками, которые рассказывали о своих играх, но потом начали снимать нас и нащупали некую драматическую историю. От десятка «говорящих» голов в кадре отказались, а оставили SMB и Fez. Жаль только, что название у фильма не поменяли», — сетует Эдмунд Макмиллан.

После премьеры

После успешной демонстрации на фестивалях (на «Сандэнсе» картину отметили за лучший монтаж) независимые кинематографисты принялись рассматривать предложения от многочисленных студий.

К сожалению, любая сделка с крупной медиакомпанией отдалила бы премьеру IGTM еще на несколько месяцев. Вместо того чтобы передавать судьбу фильма в чужие руки, молодые кинематографисты решили продавать Indie Game: The Movie самостоятельно — не только через iTunes или напрямую через сайт, но и посредством Steam. Некоторые эксперты уже признают, что данная премьера на прилавках цифрового магазина Valve может ознаменовать начало новой эры цифровой дистрибьюции независимого кино в Сети.

Джеймс Свирски и Лизанн Пажо справедливо рассудили, что их проект только выиграет от соседства с Super Meat Boy, Fez и Braid на полках магазина, а вот герои картины не особенно верят в то, что фильм поможет в продвижении их проектов.

«Я уверен, что IGTM позволит людям больше узнать о необычных играх, но не думаю, что он разрекламирует мою следующую разработку. Я ведь и так уже достаточно известен, так что, когда выйдет The Witness, аудитория и пресса уже будет ждать «головоломку от автора Braid». Эта картина больше интересна независимым разработчикам, успех которых еще впереди. По крайней мере, теперь они смогут ссылаться на фильм как пример того, чем они занимаются каждый день, какого рода проекты надеются довести до ума», — говорит Джонатан Блоу.

Один из самых приятных сюрпризов фильма – возможность хорошенько рассмотреть, где именно создаются независимые шедевры.

Учитывая позитивную реакцию критиков и огромный международный интерес (примерно 50% зрителей картины живет за пределами США), нет ничего удивительного в том, что IGTM также привлек внимание телевизионщиков. Канал HBO и знаменитый продюсер Скотт Робин рассматривают возможность превращения Indie Game: The Movie в телешоу.

В ограниченный прокат фильм все-таки вышел. Вдохновленные экспериментами Кевина Смита и Гарри Хатсвита («Гельветика») и поддерживаемые Adobe, канадцы сумели провести показы в 15 крупных городах до официальной цифровой премьеры. Картину попросили показать в Pixar, Disney, Valve и даже в Белом доме.

«Не знаю, важен ли фильм для сообщества или нет. Это картина не об инди-играх, а о нас. Она рассказывает о том, что нам приходится преодолевать во время работы. Это очень честный фильм. IGTM показывает наши взлеты и падения, как жизнь меняется, пока мы делаем видеоигры», — подытоживает Макмиллан.

Мысли автора

Один из создателей фильма, Лизанн Пажо, превозмогая бессонницу и усталость, нашла время раскрыть нам несколько секретов Indie Game: The Movie

Стресс

Фильм о том, как тяжело бывает работать над долгосрочным проектом и отдавать всего себя делу. Вы проходите через целый спектр эмоций — чувствуете вдохновение, радость, переживаете и тяжко трудитесь. Меня поймет любой человек, который когда-нибудь занимался серьезной работой в течение 2-3 лет.

Герои

Мы обратились к создателям Super Meat Boy и Fez задолго до того, как они стали известны. Буквально каждый день камеры следили, как авторы достигали поставленных целей. Super Meat Boy на момент съемок находился в работе только восемь месяцев (в общей сложности игру делали восемнадцать). FEZ во время нашей первой встречи с Фишем совершенствовали три года. Всего на проект потратили пять лет. Никто не знал, что авторы смогут добиться такого невероятного успеха.

Правда

Думаю, каждый создатель волен выбирать, как люди должны знакомиться с его произведениями. Некоторые стремятся объяснить, что они имели в виду, другие предпочитают, чтобы творчество говорило само за себя. Это личный выбор автора. Мы хотели показать процесс разработки без прикрас, как через него проходят наши герои. Иногда они чувствуют разочарование, иногда — радость. Именно такими мы их увидели.

Работа

Джеймс и я снимали, делали монтаж, искали деньги, а также строили веб-сайт, организовывали тур и готовили релиз на iTunes, Steam. Вся ответственность, кроме музыки, которую писал Джим Гатри, лежала на наших плечах. Для такой маленькой команды — огромная работа. Иногда мы, как и наши герои, не высыпались, нервничали из-за неопределенности и риска. Но мы чувствуем, что все эти усилия были не напрасны, когда видим людей, которых картина вдохновляет и радует.

Документальная фабрика

Indie Game: The Movie не единственный фильм о современных инди-играх. Еще одна громкая премьера — картина Minecraft: The Story of Mojang, целиком посвященная песочнице Minecraft. Этот проект был создан американской компанией 2 Player Productions, которая полностью отдала себя документальному кино о видеоиграх. В активе студии фильм Reformat the Planet о восьмибитной музыке, сериал Penny Arcade: The Series, съемки за кулисами крупных мероприятий (включая Video Games Live!). Сейчас компания делает репортажи о производстве приключения Тима Шейфера из Double Fine, а также картину Scrolls, в которой рассказывается о новой игре от студии Mojang.

Мы побеседовали с тремя основателями 2 Player Productions Полом Леверингом, Полом Оуэнсом и Азифом Сиддики — и выяснили, зачем вообще нужны документальные фильмы об играх.

Почему вы вообще решили этим заняться?

Пол Леверинг (ПЛ): По телевизору игровую культуру и разработку всегда освещали однобоко и скучно. Мы же захотели исправить эту несправедливость.

Пол Оуэнс (ПО): Азиф и я долго занимались съемками «фильмов о фильме» на съемочных площадках, но, в сущности, это была бессмысленная трата времени, потому что киноиндустрия и так отлично справляется со съемками документального кино о развлекательных проектах. Разработчики игр и издатели когда еще толком не разобрались, как это делать. Сколько же времени потеряно! Я часто мечтаю об альтернативной реальности, где существует документальный фильм о создании первой The Legend of Zelda.

Азиф Сиддики (АС): Разработку игр определенно нужно сохранить, ведь для большинства потребителей процесс создания игр все еще окутан тайной. Такие фильмы будут выполнять образовательную функцию, показывая, сколько труда уходит на создание развлечений. Сложно себе представить, какое влияние подобное кино окажет на следующее поколение разработчиков. Было бы просто здорово, если человек, вообще не связанный с индустрией, посмотрев, как делает игру Тим Шейфер или Нотч, тоже решил бы заняться разработкой.

Как вы вообще познакомились с Нотчем?

ПЛ: После работы над сериалом Penny Arcade решено было снимать фильм о Minecraft. Мы изучили рынок и начали набирать деньги через Kickstarter на съемки небольшого сериала о современной игровой разработке. Minecraft стал темой первого, пилотного выпуска. Мы просто послали Маркусу письмо и рассказали о нашей идее. Он согласился. Группа отправилась в Швецию и сняла небольшой материал, из которого смонтировали 20-минутный тизер. Тут все начали говорить о проекте. Мы отказались от съемок сериала и начали делать большой фильм о Minecraft, который почти закончен.

Каковы преимущества эпизодического формата?

ПО: Мы делали сериалы про Penny Arcade и Double Fine потому, что такой вариант позволял зрителю буквально стать частью истории в реальном времени. Очень интересно, когда зритель, да и сами документалисты не знают, чем все закончится. В случае с Double Fine эпизодический формат подходит как нельзя лучше, ведь мы хотим показать каждую мелочь в занимательном процессе разработки.

ПЛ: Сериал позволяет выводить контент на постоянной основе, разбивать большие темы на компактные кусочки. Очень приятно работать несколько недель, а потом показать плоды своего творчества. С полнометражным фильмом так не получится.

Сериал о Double Fine и фильм о Minecraft — это ведь не все. Есть же еще картина Scrolls?

ПО: Вообще-то репортаж о Scrolls должен был стать частью документалки о Minecraft, но постепенно сюжет настолько разросся, что ему уже попросту было тесно в рамках прежней картины. У нас было столько отличного материала, что мы выделили его в отдельный проект. Основной темой этой картины станет исследование процесса разработки. Наши герои хотят сделать лучшую игру в истории, но это длительный, практически бесконечный процесс.

Как вам Indie Game: The Movie? Согласны вы с критиками, что в фильме показали маловато разработчиков?

АС: Чудесная работа. Авторы сумели рассказать необычную историю о сложном творческом процессе. Мир инди-игр огромен, поэтому, чтобы его адекватно описать, придется выпустить целую серию документальных фильмов. Я лучше посмотрю хорошую картину о нескольких разработчиках, чем дерганый фильм, который пытается охватить все и сразу.

ПО: Я жалею, что мы не сняли IGTM! Совершенно ясно, что авторы должны были идти на определенные уступки, ведь они не могли объять необъятное. Приятно, что теперь есть такой фильм, который позволяет лучше узнать мир разработчиков игр.

Стоит ли подобные картины прокатывать в кинотеатрах?

ПЛ: Такие картины, как King of Kong, Indie Game: The Movie, которые нравятся определенной группе людей, могут стать очень популярны благодаря сарафанному радио. Увидеть их во время ограниченного проката — настоящее событие.

Но нужно все-таки знать своего зрителя. Например, с нашим фильмом Reformat the Planet мы немного переоценили публику, подумав, что картина понравится игрокам и музыкантам. Но в реальности продать этот фильм было невозможно. А вот с тем же Minecraft мы точно знаем, на кого ориентироваться.

Счастье — это когда тебя понимают

Чем новый канадский фильм напоминает школьную драму

Indie Game: The Movie похожа на «Школу» Германики, только без излишнего натурализма или чернухи. Авторы явно преследуют те же цели, что и молодая российская кинематографистка.

Джеймсу Свирски и Лизанн Пажо удалось заглянуть в святая святых современной независимой игровой разработки и раскрыть многие ее секреты. Настоящие герои движения предстают перед нами в образе рефлексирующих, сомневающихся в своих силах людей, готовых плакать из-за того, что их проект вовремя не появился на страницах Xbox Live.

Особенно показательны вставки с Джонатаном Блоу, который был неприятно поражен тем, что многие покупатели попросту не поняли глубины его проекта. Ему приходилось самому принимать участие в различных дискуссиях на форумах и подробно объяснять свою позицию.

По стилю Indie Game: The Movie похожа на «Гельветику» Гари Хастуита. Здесь много говорят, как и в любом документальном кино, смакуют детали из детства разработчиков, объясняют те или иные решения, принятые во время производства продукта. Впрочем, не думайте, что герои все время сидят за столами и пишут код. Напротив, мы видим их в динамике: Фил Фиш едет на выставку и беседует с основателем Penny Arcade, Томми Рефенес обедает с родителями и переписывается с Microsoft, Эдмунд Макмиллан делает предложение своей девушке. За этими поступками начинают проявляться объемные образы людей, не всегда готовых к сложным стрессовым ситуациям.

Испытание и понимание — вот основные темы фильма. Вскрывая поднаготную независимой игровой разработки, канадцы доказали, что она ничем особенно не отличается от тех проблем, которые преследуют большие студии. Разработчикам не хватает времени, денег, близких социальных контактов. Когда же работа все-таки награждается лавровым венком, открывается истинная цель. Они жаждут не славы и не денег, а простого понимания. Новый дом — это прекрасно, но достаточно было просто похлопать по плечу.

Перед нами не «Боулинг для Колумбины» Мура и не «Туман войны» Эррола Морриса. Это простая и красивая история о художниках нового типа, жаждущих, как и все мы, понимания.

Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования