IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 15
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 8
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 6

Известный популяризатор и разработчик видеоигр Джейн Мак-Гонигэл одной из главных причин притягательности подобного рода развлечений считает возможность приобщиться к чему-то глобальному. Люди хотят ощутить себя частью всеобъемлющих явлений, стать свидетелями единственных в своем роде событий. Один из способов обеспечить такие ситуации в играх — создать эпическое окружение.

Мак-Гонигэл трактует этот термин так: «пространство, которое своими размерами вызывает у игрока благоговейный трепет и изумление». Проще говоря, от таких огромных локаций мурашки идут по коже и слезы подступают к глазам.

Мы попытались проанализировать несколько современных эпических игровых проектов и узнать, каковы функции масштабных декораций в виртуальных мирах.

Специалисты

В работе над этим материалом нам помогали ученые, эксперты и дизайнеры уровней. Познакомимся с ними поближе.

Мартин Неруркар

Дизайнер цифровой архитектуры и интерактивных конструкций из Германии. Ведет блог под названием «Game Architecture» (www.gamearch.com), где рассказывает о том, как и почему создаются красивые уровни. Работал в студиях Keen Games и Gameforge Productions, а сейчас трудится в собственной фирме Sharkbomb Game Design Services. Принимал активное участие в разработке Navy SEALs:Covert Operations, Eden Eclipse, Anno: Create a New World и G-Force.

Эрнест Адамс

Широко известный консультант и разработчик, занимавшийся спортивным симулятором Madden 2000. В 2004 году посетил Киев по приглашению THQ и помогал разработчикам из GSC довести свой долгострой до ума. Главной его задачей было выбросить из игры все лишнее, так что, если вы до сих пор жалеете, что в S.T.A.L.K.E.R. нельзя грабить караваны, - это вина Адамса. Кроме того, сотрудничал с Sony Computer Entertainment, Ubisoft, Crytek, BioWare, о чем с гордостью пишет на своем сайте (www.designersnotebook.com).

Мелисса Бианчи и Кайл Бохуники

Аспиранты университета Флориды, занимающиеся научными проблемами на пересечении риторики, исследования цифровых медиа, видеоигр и экологической поэтики (изучение окружения через призму литературы). По мнению коллег - одни из лучших игровых теоретиков по вопросам эпических пространств. Обожают World of Warcraft, Pokemon и Minecraft.

Обманчивая готика

Разработку игр справедливо сравнивают с созданием готических соборов. На их возведение требуется уйма денег, времени и усилия сотен людей. Процесс может растянуться на целые века (храм Святого Семейства, задуманный Гауди, строится уже сто тридцать с лишком лет). Создание World of Warcraft со всеми дополнениями и улучшениями тоже может выйти за пределы пятилетки. Удивительно, но и здания, и игры вызывают у людей схожие чувства.

► Плутая в замковых лабиринтах, можно запросто утратить надежду на спасение.

Однако есть студии, которые принимают это сравнение буквально и сами наполняют игру ярчайшими примерами величественной архитектуры. Ярким подтверждением тому стала ролевая игра Dark Souls.

В первый раз вы оказываетесь в мире «Темных душ» на небольшой поляне, подле разрушенной церкви. Рядом тлеет костер. Из этой точки вся игра — словно на ладони. Справа раскинулись Undead Burg и катакомбы Blighttown. Под ногами спуск в Гробницу великанов. А где-то высоко на отвесной скале светится город Анор Лондо.

«Создавая цифровые пространства, разработчики используют давнюю литературную традицию построения вымышленных миров, придуманную еще Гомером в «Одиссее». В таких эпических поэмах дается подробное описание окружения, которое оживляет рассказ, делая его более зримым для читателей. Так и не интерактивные визуальные элементы в играх — от гор до трещинок в отделке зданий — улучшают игровой процесс, помогают погрузить игрока в виртуальный мир», — считает Мелисса Бианчи.

Архитектура уровней Dark Souls подчеркивает особенный груз ответственности, который возлагает на игрока геймплей. Любой неверный шаг, любой пропущенный удар может стать последней каплей, заставить начинать путешествие вновь с последней точки сохранения за километры от места назначения. Лабиринты замков, каменные лестницы, бездонные пропасти, тонкие хлипкие мостики — все окружение хочет поставить игрока на колени, заставить его бросить прохождение и спрятаться под одеялом.

► Город Анор Лондо возвышается на всей игрой, но не гарантирует игрокам спасения.

«Размер — не главное. Важно знать, сможете ли вы изменить этот ландшафт? Влияет ли игрок на мир? Огромная беспощадная локация, в которой ничего нельзя исправить, совершенно по-иному влияет на игрока, нежели мир, который вы в состоянии перестроить», — говорит дизайнер уровней Мартин Неруркар.

Dark Souls противится изменениям. Самое большее, что вы можете сделать, — убить босса, открыть ворота или секретный проход. Особенно интересна в этом отношении готическая локация Анор Лондо, сияющая вдалеке, словно недостижимый Рай.

Как говорит историк Арнольд Ангенендт, классическая готическая архитектура возникла благодаря стремлению средневекового человека к удачной жизни после смерти и прижизненным хлопотам аббата Сен-Дени Сугерия. Этот священник и государственный деятель решил показать прихожанам прообраз нового Иерусалима — города из стекла, овитого дорогами из золота, как его описали в Апокалипсисе Иоанна Богослова.

Анор Лондо — прямая иллюстрация этого теологического образа. Игроки, попавшие туда, в видеозаписях прохождений отмечают удивительную красоту города. Здесь, в отличие от большинства уровней Dark Souls, на удивление много света. Однако за этой обманчивой красотой кроется жестокость. Величественные соборы населены не ангелами, а высоченными каменными стражами, готовыми намотать ваши кишки на копье или прихлопнуть щитом.

► На фоне эпического космического артефакта и кораблей пришельцев Мастер Чиф смотрится органичнее.

Игрок в силе изменить лучезарный мир, но реформы эти лишь усугубят ситуацию. Если вы доберетесь до финальной битвы в Анор Лондо и справитесь с двумя самыми сложными боссами в игре, перед вами явится хозяйка города Гвиневра (Gwynevere) — Королева Солнечного Света. Убейте ее — и город погрузится в кромешную тьму. Оказывается, пышная красавица и великаны, населявшие локацию, — всего лишь иллюзия в эпических готических декорациях, подобно тому, как средневековые памятники церковной архитектуры были иллюзией райской жизни на небе, вдохновлявшей миллионы воинов на поход против сарацинов.

Локации Dark Souls не стремятся вас восхитить, им чужды блеск сокровищ и чистота мрамора. Лавкрафтовский гигантизм этих церквей и соборов призван доказать игроку простую истину, гениально дополняющую всю игровую механику проекта: «You shall not pass».

«Эпическое окружение может по-разному влиять на игрока. Все зависит от контекста. Если геймплей сложен, виртуальный путешественник начнет думать, что никогда не прорвется к победе. Такие локации попросту угнетают», — сетует консультант по геймдизайну Эрнест Адамс.

Дом для супергероя

Впрочем, игровая архитектура не всегда призвана угнетать. Пример Dark Souls — скорее исключение. В большинстве случаев эпические строения служат лишь площадкой для проявления мощи главного героя. Примеров тому предостаточно. В Crackdown погоня за сферами ловкости заставляет пользователей с легкостью перепрыгивать целые небоскребы. В Half-Life 2 высота зловещей цитадели — свыше 2,5 км. Это не мешает Гордону Фримену расправиться с ее обитателями.

На фоне этих эпических игр особенно выделяется Halo 3 — своеобразная точка, поставленная легендарной студией Bungie в своем гениальном сериале.

► Развалины огромной церкви и огромное нависающее над героем дерево как будто защищают его от окружающего безумия.

Halo 3 радикально отличается от Dark Souls по настроению. К третьей части Спартанец в зеленой броне стал настоящим суперменом, человеком-машиной, которого в Ковенанте называют не иначе как Демоном. Герой боевика — плод генной инженерии, универсальный солдат, способный прыгать выше, стрелять точнее, выдерживать огромные нагрузки. Под стать ему подобрали эпический контекст, хорошо проиллюстрированный премьерным трейлером проекта, показанным на Е3-2006.

Под фортепианные аккорды и грохот симфонической музыки Мартина О’Доннелла Мастер Чиф идет по пустыне к огромному, простирающемуся до горизонта оврагу. Из-под земли появляется таинственный инопланетный артефакт, а над головой у героя со свистом пролетают космические корабли. Впечатляющий трейлер подталкивает к мысли, что Мастера Чифа ждет приключение всей жизни, воссозданное в декорациях необъятных габаритов.

«Дизайнеры обычно создают окружение, которое определяет возможности героя. Сначала пространства могут показаться чрезмерными, но огромные карты приглашают к исследованиям и завоеваниям. Это справедливо не только для Halo 3, но и для многих MMORPG, где пользователи часто путешествуют и выполняют квесты в огромных эпических локациях», — считает Мелисса Бианчи.

► Воины в Halo 3 отличаются высоким ростом и уникальными способностями, им любые трудности нипочем.

На проект ушло три года, в течение которых 250 художников, дизайнеров и программистов трудились не покладая рук. Благодаря их усилиям Halo 3 вызывает у игроков трепет и изумление одним масштабом ландшафтов.

Изначально главный офис компании Bungie находился в Чикаго — одном из самых красивых и высотных городов США. Башня Уиллиса (442 метра), Башня Трампа (423 метра), Центр Джона Хэнкока (457 метра) — все эти величественные сооружения из металла и бетона возвышаются над горизонтом, как блестящие сталагмиты, заставляя зевак постоянно задирать голову. Вполне вероятно, что эти инженерные шедевры повлияли на строительство локаций в серии Halo, но не так сильно, как архитектура Сиэтла — нового места жительства Bungie, куда студию переманила Microsoft для работы над премьерным продуктом для приставки Xbox.

Особенно показательна в этом забавная «Спейс Нидл» — высокая башня в центре мегаполиса, с большой смотровой площадкой. Символ города явно помог придать Halo 3 должный градус гигантизма и придумать легендарные Ореолы (Кольца) — древнее космическое оружие. Когда ходишь рядом с такими зданиями, как Центр Колумбии (самое высокое строение на западном побережье США) или Сафеко-плаза, трудно не поймать себя на мысли, что попал в будущее.

Архитектура Halo 3 в этом отношении не столько фантастична, сколько реалистична. Такие сооружения уже существуют во многих уголках мира.

► Статуя Свободы рядом с копией знаковых небоскребов Либерти-Сити словно провожает взглядом виртуальных парашютистов, грозящих городу разгромом.

Особенно интересна в этом отношении финальная миссия, во время которой Мастер Чиф пытается на джипе пересечь территорию огромного Кольца, которое взрывается под колесами. Прыжки, резкие повороты и невероятный размах разрушений заставляют буквально привстать с дивана, когда «Вепрь» влетает в открытые двери отсека фрегата ККОН.

При всем величии и размахе, не уступающие Великому Каньону, водопаду Виктория, Тадж-Махалу и Мачу-Пикчу декорации Halo 3 остаются для игрока аналогами детской площадки.

«Мастер Чиф — не обычный человек, а суперчеловек. Он выше, сильнее других вояк в отряде. Когда эпическое окружение позволяет легко перемещаться, игрок обязательно почувствует себя эпическим героем», — говорит Эрнест Адамс.

► Все это очень напоминает хаос, который творился на улицах Нью-Йорка 11 сентября.

Здесь работает и определенная иллюзия. Весь мир Halo оказался чуть больше обычного в соответствии с размерами титульного персонажа. «В Halo 3 у игрока возникает ощущение, что он может преодолеть любые препятствия, ведь эти преграды были специально спроектированы пропорционально размерам Мастер Чифа, который отличается богатырским ростом. Окружение не столько эксплуатирует возможности суперсолдата, сколько дополняет их», — подсказывает Кайл Бохуники.

Однако при всей своей доступности для игрока и обилии средств взаимодействия с этой эпической реальностью (для упрощения путешествий в Halo 3 добавлены джипы, футуристические скутеры на воздушной подушке, летательные средства и даже танки) Bungie не перегибает палку, как многие другие студии.

«Важно не переборщить с могущественностью игрока, ведь это может сделать само окружение просто бессмысленным. К примеру, в Skyrim есть высокие горы, покрытые снегом, но вы можете их преодолеть, иногда даже на лошади! Это скучно. А ведь их легко можно сделать интересными, просто чуть усложнив навигацию по возвышенностям!» — восклицает Мартин Неруркар.

В этом отношении особенно интересна следующая тенденция, связанная с популярным жанром sandbox, где эпичность неожиданно перестает впечатлять главных героев, но не игроков.

Смерть мечты

Первая встреча с GTA 4 лично для меня началась с песни Цоя, льющейся из радиоприемника в маленьком магазинчике «Новинки последней моды» в районе Хоув-Бич. Именно там, повернувшись лицом к океану и взглянув на заходящее солнце, главный герой Нико Беллич, кажется, проникся красотой своего нового дома. Как позже оказалось, я просто расчувствовался. Сербский эмигрант остался равнодушен к небоскребам и надрывному пению российского рокера.

Основатели Rockstar всегда бредили Нью-Йорком. Сэм Хаузер, в юности снимавший документальные фильмы о концертах поп-группы Take That, переехал в далекий заокеанский мегаполис, когда ему еще не было и тридцати, и начал жадно впитывать в себя дух «Большого яблока».

► Сталкивание врагов с крыш небоскребов стало для главного героя своего рода хобби.

Судьбы Rockstar Games и Нью-Йорка пересеклись в трудные для США времена. В два часа ночи 11 сентября на сайте Gouranga.com один фанат поинтересовался у Сэма, что можно будет угонять в игре, кроме автомобилей? «Такси, скорую помощь, фургончик мороженщика, но ничего крупного, вроде танкеров и авиалайнеров», — написал в ответе руководитель студии, добавив, что его игра о преступниках, а не о пилотах. Спустя семь часов Сэм Хаузер увидел из окна своей квартиры, как к дому приближается облако дыма. Два самолета American Airlines и United Airlines врезались в здания Международного торгового центра. После этого Сэм коротко подстригся и побрился, чтобы не походить на террориста.

► В игре уйма строений самого разнообразного дизайна: от футуристических небоскребов до готических церквей.

Страшная трагедия немедленно отразилась на облике Либерти-Сити и поселилась в сердцах его персонажей. Нико — эмигрант, и от него, не потерявшего близких во взрывах, можно было бы ожидать восхищения небоскребами и высоченными зданиями, но герой лишь изредка роняет циничные комментарии, оставаясь равнодушным к их очевидному величию.

«Это его город, а он очень жесткий, циничный парень. Мегаполис не удивляет и не вдохновляет его, а, скажем, жители Лондона или Москвы не ходят по улицам, запрокинув голову. Они просто живут своей жизнью», — говорит Эрнест Адамс.

У Мелиссы Бианчи другая теория, объясняющая равнодушное отношение Нико к эпическому окружению:

«Я полагаю, что персонажи принимают такое окружение как должное из-за особенностей повествования. Нико отрицает эпичность этого города, потому что он разочарован в американской культуре и идее «страны больших возможностей». Вначале персонаж сталкивается с краем, который не отвечает его ожиданиям, и США более не может быть для него чем-то достойным. Но игрок волен смотреть на вещи совсем иначе».

Rockstar специально эксплуатирует этот контраст между восприятием окружения персонажем и игроком в миссии Deconstruction for Beginners.

► Создать милую сельскую идиллию - лишь один из способов оформить ваше окружение в Minecraft.

Новый знакомый Playboy X предложил Нико добраться до строительной площадки, где хозяйничают мафия и продажные сотрудники профсоюза. Герою нужно стать на подъемную платформу, чтобы добраться до крыши, откуда он из снайперской винтовки начнет отстреливать охранников. Это путешествие показалось очень долгим. Не нужно было следить за движением, укрываться от выстрелов или метать гранаты. Оставалось просто смотреть, как подъемник упрямо лезет вверх, а люди внизу постепенно превращаются в муравьев. И хотя Нико лишь жалуется на то, что лифт едет слишком долго, игрок чувствует совершенно другое. Постепенно поднимаясь, вы видите, что в городе повсюду кипит жизнь. Люди идут по своим делам, машины сигналят у светофоров, самолеты заходят на посадку, а воду рассекают полицейские катера. Небольшая заминка позволяет оценить всю эпичность Либерти-Сити.

«Сейчас массивная эпическая архитектура воспринимается как должное во многих играх (Bayonetta, GTA 4), где экстремальные ситуации — часть рутины. В некоторых проектах, впрочем, например в Uncharted, персонаж специально комментирует окружение, чтобы игрок обратил на него внимание. Просто иногда для виртуальных героев место очередной перестрелки кажется неважным», — поясняет Мартин Неруркар.

► Нико редко глазеет по сторонам; он предпочитает сосредоточить внимание на отстреле полицейских и бандитов.

Пусть для Нико Либерти-Сити так и остается лишь эпизодом в длинном путешествии, но игрокам встреча с огромным виртуальным Нью-Йорком явно небезразлична. Даже там, где эпическое окружение кажется само собой разумеющимся, нам хочется рассказать свою легенду, внести свой вклад в окружение, чего не дают Dark Souls и Halo 3. Если бы у людей не было этого стремления, группа модеров не добавила бы в мегаполис то, что он потерял много лет назад, — две блестящие в утреннем солнце высотные башни (youtu.be/pgFWegxkNG0, youtu.be/1X9Zs1TyImY), напоминающие нам, что эта потеря никогда не будет забыта.

Шанхай - город для игр

Как пользователи Minecraft, многие разработчики не хотят придумывать для своих проектов нечто радикально новое и используют хорошо знакомые готовые эпические локации, уже существующие в нашем мире. Одной из таких локаций оказался Шанхай, где построены два самых высотных здания в истории человечества.

В Army of Two: The 40th Day сотрудники EA Montreal поместили героев проекта в огромный современный мегаполис, на который напали террористы. Вместе со старыми знакомыми вам предстоит исследовать зоопарк, зачистить порт и даже пробраться через лес разрушенных небоскребов.

В игре Deus Ex: Human Revolution студия Eidos поразмыслила на тему футуристического Шанхая, опустившись на дно города и показав, как даже в эру компьютерных имплантатов китайцы продолжат ездить на велосипедах, есть лапшу и жить в капсульных отелях.

Боевик Kane & Lynch 2: Dog Days продолжает исследовать город - в несколько неожиданном ракурсе. Через глазок дешевой цифровой камеры вы наблюдаете, как два старых партнера стреляют в полицейских и бандитов у подножия гигантских небоскребов, верхушки которых теряются в сером небе.

Даже легендарный Сэм Фишер в Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent успел побывать в Шанхае и наломал дров в отеле Shanghai Grand Hyatt, расположенном в гигантской башне Цзинь Мао - 88-этажном небоскребе высотой 421 метр.

Учитывая, что город переживает строительный бум, можно рассчитывать, что уже совсем скоро множество других игр позволит нам прогуляться по виртуальным улочкам мегаполиса.

С высоты

Страсть к созданию больших величественных пространств не раз использовалась в играх, и в этом плане особенно интересны строительные симуляторы. Во главу угла в таких проектах поставлена необходимость возводить высотные здания.

Например, легендарная SimCity лишена определенной цели, по достижении которой игроку засчитывается победа. В роли виртуального мэра вы распределяете различные зоны в городах (промышленные, коммерческие, жилые), подводите электричество, воду и наблюдаете за тем, как ваш город постепенно начинает расти.

► Мелисса и Кайл отмечают, что богатство средств передвижения и возможностей делает GTA 4 еще более эпическим развлечением.

Небоскребы возникают, словно из-под земли, превращая заурядный городок в блестящий мегаполис. Особенно ярко эта механика была раскрыта в социальной версии игры SimCity Social, где все сводится к увеличению населения и возведению строений вроде Сиднейского оперного театра или громоздкой башни «Оазис».

Не менее примечательна в этом плане и экономическая стратегия RollerCoaster Tycoon, где основной задачей стало проектирование и содержание парков развлечений. Расставляя по территории кафе, хозяева виртуальных аттракционов неминуемо ждали одного — самых высоких американских горок. От изначальной RollerCoaster Tycoon до RollerCoaster Tycoon 3 игроки пытались создать все более и более громоздкие сооружения, часто жертвуя ради высоты жизнями виртуальных посетителей. Между пользователями RollerCoaster Tycoon 3 даже устраивались соревнования, в рамках которых нужно было строить совсем уж невероятные американские горки, высота которых не уступала многоэтажкам.

► Либерти-Сити с его небоскребами и жителями до сих пор остается одной из самых детализированных моделей виртуальной архитектуры.

К сожалению, подобные экономические стратегии позволяли следить за строительством лишь отвлеченно, с наивысшей точки в этом виртуальном мире. Им не хватало ощущения личного вклада. Игрокам хотелось, чтобы они не просто наблюдали, как по указке возникают величественные архитектурные сооружения, а сами создавали окружающее величие.

Своими руками

Полностью раскрыть стремление пользователей к созиданию, желанию возводить громадные сооружения, способные проткнуть небеса, сумели авторы Minecraft из Mojang. Они дали доморощенным архитекторам шанс воротить на виртуальных просторах любую, даже самую невероятную красоту.

С чего начинается ваша встреча с Minecraft? С окопов. Вы роете себе землянку, чтобы хоть как-то укрыться от атакующих монстров. Дальше выясняется, что из этих блоков можно построить собственный дом, а потом и замок.

«Людям вообще свойственно строить большие здания, чтобы демонстрировать свою власть над силами природы. Из таких стремлений и рождается Бурдж Халифа или Саяно-Шушенская ГЭС. Вообще, в Minecraft ничего маленького (вроде часов или карманного компьютера) построить нельзя, потому что блоки крупные. По-сути, большие здания и объекты — единственное, что вы можете соорудить, если хотите кого-то удивить. И самое главное, что в игре это почти ничего не стоит. Причина, по которой у нас нет повсюду таких башен, как Бурдж Халифа, в том, что они требуют кучу денег», — резюмирует Эрнест Адамс.

На самом деле Minecraft позволяет собирать мелкие вещи, включая деревянные доски, палки, факелы, топоры и лопаты, однако этими орудиями труда особенно не похвастаешься. А вот огромные дворцы немедленно заметить любой. Деньги не проблема. Все, что вам понадобится, — время и усидчивость. Из этих блоков игроки создают громадные католические соборы, порты, дирижабли, маяки и библиотеки. Из простейших элементов вырастают целые средневековые города (youtu.be/0x13gk7USNU).

Но игроки хотят творить не только на поверхности своего мира, они активно роют гигантские пещеры, где появляются подземные города, утопические подводные поселения и прочие фантастические сооружения. Все эти творения рук человеческих в Minecraft всецело подходят под определение эпического окружения, данное Джейн Мак-Гонигэл, и вызывают у зрителей подлинный восторг.

► Примитивизм формы не мешает игре удивлять фантастическими эпическими пространствами, не уступающими по красоте просторам Skyrim.

«После того как игроки разбираются со строительной механикой, они пытаются воссоздать в игре то, что им хорошо известно. Это проще, чем придумывать что-то с нуля. Отсюда и появляются объекты из Game of Thrones или Star Trek. Всегда возникает желание сделать вымышленную локацию более реальной, и эту задумку легко воплотить в Minecraft», — поясняет Мартин Неруркар.

Кроме того, воссоздание знакомых всем декораций из BioShock или Skyrim позволяет рассказать о себе: «Огромные строения в Minecraft — способ поделиться специфическим культурным знанием с другими пользователями коммунального пространства. Величественные скульптуры позволяют лучше понять строителя: какие телешоу он смотрит, в какие игры играет, какие книги читает, откуда родом», — говорит Мелисса Бианчи.

 

Стремление к большему, будь то архитектура, деньги или власть, свойственно любому человеку. Видеоигры паразитируют на извечном желании прикоснуться к эпическому, выстраивая вокруг этого уникальный геймплей. Иногда гигантские строения в виртуальном пространстве кажутся нам демонической темницей, иногда — песочницей, где мы вольны творить, что в голову взбредет. Игры подпитывают нашу тягу к созданию каменных башен, уходящих за облака. Ведь кажется, что, поднявшись по ступенькам на самую вершину, мы сможем увидеть то, что скрывают от нас небеса.

Ловить момент

Уилл Уайлз - заместитель главного редактора британского журнала ICON, журналист, сотрудничавший с EDGE, и писатель (его дебютный «роман-комедия о внутреннем дизайне помещений» Care of Wooden Floors вышел в этом году). В интервью Игромании он объясняет, почему игроки так любят видеть вокруг себя виртуальные небоскребы.

Почему в играх так часто используется романская и готическая архитектура?

Возможно, дело в истории, связывающей подобные строения с потерянным средневековьем. Такие здания всегда будут окутаны ореолом мифов и особой атмосферы. К тому же, я думаю, они ассоциируются у большинства с эпохой романтизма и возвышенными материями. Когда вы любуетесь готическими строениями, вас невольно охватывает ощущение эстетического ужаса. Все равно что смотреть на океан времени. Наконец, готическая и романская архитектура обычно полна всяческих деталей, что делает ее чрезвычайно красивой и привлекательной для игр.

Согласитесь ли вы с утверждением, что создание игры сейчас можно приравнять к строительству готического собора?

Да. При разработке определенно возникает ощущение, что создаешь огромное строение со множеством элементов, где сочетаются закрытые пространства и лабиринты. Игры, как и соборы, — плод трудов коллектива. Очень редко они создаются одним человеком. Кроме того, и в играх, и в церковной архитектуре соединяется множество форм искусства: архитектура, музыка, письмо.

Не кажется ли вам, что футуристические уровни Halo 3 во многом основываются на текущих тенденциях в строительстве небоскребов?

Современная архитектура в начале этого века прошла через удивительный этап роста. У богатых развитых стран было много денег, которые они тратили на возрождение городов и улучшение национального бренда. Разница между сегодняшней реальностью и невероятными идеями сократилась.

Самое интересное, что этот рывок архитектура сделала благодаря улучшениям в технологиях компьютерного моделирования. Ранее воображение дизайнеров было ограничено их инструментами, но сейчас они могут создать на экране что угодно и превратить это в готовое строение.

В своем роде именно компьютерные технологии помогли стереть грань между будущим и настоящим. А ведь именно эти решения совершенствовались в рамках игровой индустрии.

Можно ли считать Шанхай, Лондон или Нью-Йорк эпическими городами? Если да, то почему, как по-вашему, население этих мегаполисов обычно не замечает окружающего их величия?

Да. Интересно, что вы упомянули именно эти три, ведь они были апогеем городского развития три века подряд: Лондон в XIX веке, Нью-Йорк в XX и Шанхай в XXI. В свое время все эти города воспринимались с удивлением и ужасом, будто они всегда на шаг впереди человечества. Конечно, большинство тамошних жителей не каждый день чувствует величие мегаполиса. Но иногда их переполняет это ощущение сопричастности к гигантскому муравейнику. То же и в играх.

Помню, как я проходил Fallout 3, бегал по пустоши, выполнял задания и вдруг совершенно неожиданно понял, насколько же прекрасен окружающий пейзаж, сколько в нем меланхолии. Так и с GTA 4. Там можно просто гулять и наслаждаться достопримечательностями. Меня удивляет, что далеко не все игроки находят время посмотреть на виртуальную красоту.

Почему сейчас так много игр эксплуатируют наше желание создавать эпические строения (Minecraft, SimCity)?

Их не так много. Но просто прекрасно, когда у игры почти неограниченный потенциал. Ее можно проходить раз за разом, создавая новые вещи, открывая для себя разные сюрпризы. Да что тут говорить, я в SimCity 4 девять лет уже играю, а она все равно меня удивляет.

Чего не хватает современным игровым пространствам?

Хорошо бы окружение стало более интерактивным. Вот еще почему мне так понравился Fallout 3. Там любую старую жестянку можно поднять и к чему-то применить. Еще один неплохой пример — Red Faction: Guerrilla, где можно крушить окружающие здания, что делает перестрелки невероятно жизненными. Хочется увидеть нечто вроде главного зала возле лифтов из «Матрицы», когда во время стрельбы все вокруг превращается в пыль. Очень неприятно проходить мимо двери, нарисованной на стене, — это разрушает иллюзию присутствия.

И последний вопрос: почему людям так нравятся большие здания?

Мы как биологический вид хотим оставить свой след в веках. Это тянется еще с доисторических времен. Чем ты выше, тем дальше ты видишь и тем величественнее выглядишь. Мы очень тщеславные существа.

Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования