IGROMANIA.RU
Registration
Главный редактор «Игромании.ру». Влюбился в видеоигры в ту же секунду, как впервые увидел Super Mario Bros. на "Денди". Тем не менее, понял, что хочет связать свою жизнь с индустрией только после того, как в шесть лет выиграл SEGA Mega Drive 2 у Леонида Якубовича в "Поле чудес". И это не шутка.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 43

Брэндон Шеффилд — человек многих талантов. Загибайте пальцы: он успешный игровой журналист — главный редактор журнала Game Developer и одна из ключевых персон популярного сайта Gamasutra.com; его продюсерская компания Necrosoft Games успела поработать с такими приличными студиями, как Square Enix, Digital Reality, MonkeyPaw Games и Grasshopper Manufacture (Брэндон лично полировал сюжет Sine Mora, которая, напомним, получила от нас девять баллов); снял несколько короткометражек; работал администратором музыкального клуба и даже строителем.

В этом интервью Брэндон рассказал «Игромании» о том, как делаются небольшие игры, в чем состоит суть продюсирования, что такое хороший нарратив, нужны ли контроллеры будущего и почему его игры — для придурков. Еще мистер Шеффилд зачем-то вызвался лично подписать собственные фотографии, так что не пугайтесь.

► По дороге в Чикаго меня страшно смутила четырнадцатилетняя девчонка, крикнувшая мне вслед: «Оседлай меня, ковбой!»

Правило №37. Наибольшее влияние на меня оказали игры в аркадном стиле. Я обожал битемапы девяностых типа Growl и Undercover Cops. Еще мне нравились консольные игры с кучей экшена. Я почему-то люблю игры с недостатками, которым чуть-чуть не хватает до идеальности. Хорошие примеры — серия Valis для приставки TurboGrafx (кто-нибудь еще помнит такую?), Deadly Premonition для Xbox 360 и Ranger X для Sega Genesis. В то же время мне нравятся и очень хорошие во всех отношениях игры вроде Sonic the Hedgehog 2, Bonk’s Revenge, Street Fighter Alpha 2 и Warlords.

Правило №36. На сайте моей студии написано, что мы работаем по голливудской модели. Это значит, что мы находим подходящих людей для определенной работы, курируем весь процесс, а после сдачи заказа и/или релиза начинаем следующий проект, для которого, опять же, ищем правильных людей. Команда может не меняться несколько игр подряд, а порой приходится обновлять чуть ли не весь состав специалистов. Проблем с этим не возникает — сегодня на рынке труда полно голодных инди-разработчиков.

Правило №35. Убедить команду поменять подход и методы разработки очень тяжело. Важно объяснить причины настолько вкрадчиво, чтобы люди поняли — перемены нужны. Можно показывать всякие диаграммы, схемы, что угодно… но пока они сами не осознают, что пора что-то менять, ничего не получится.

Правило №34. Когда начинаешь новую игру, важно определиться с целевой аудиторией. Если ты не знаешь, для кого предназначена твоя игра, то чем ты занимаешься? Просто делаешь игру? Просто пытаешься заработать денег? Какой в этом смысл? В этом нет никакого искусства и нет ни капли души. Я делаю игры для людей вроде меня и моих друзей. Если какая-то игра провалилась — что ж, фигово.

► Пытаюсь сожрать художника Braid Дэвида Хэллмана.

Правило №33. Моя миссия (и миссия моей студии) — делать тупые и успешные игры для придурков вроде меня. Если у нас ничего не выйдет — что ж, печально. Но мы хотя бы пытаемся сделать парочку интересных и очень странных игр!

Правило №32. Блокбастеры меня мало интересуют, не горю желанием над ними работать. А вот игру в «полутяжелом весе» для XBLA хочу сделать уже давно.

Правило №31. Сейчас я работаю над двумя проектами для нового сервиса PlayStation Mobile. В первой игре, Oh, Deer!, нужно сбить машиной (или объехать) как можно больше оленей. Не хочу много о ней рассказывать, демо еще не готово, но скриншот можно посмотреть на нашем сайте (necrosoftgames.com). Вместе со мной над игрой работают Junkboy, художник из Mojang (разработчики Minecraft), Кевин Гэдд (бывший программист ArenaNet) и Мотохиро Кавасима (писал музыку для Streets of Rage 3).

Вторая игра называется Gunhouse: Orphanage Arsenal. Она основана на проекте, который я сделал в 2012 году для Molyjam (сайд-проект Питера Молиньё. — Прим. «Игромании»). Над игрой работают те же люди, в том числе художник Хуан Рамирез (buttermonster.com), но мы сделали полный редизайн, теперь это скорее смесь скролл-шутера и Tower Defense. Надеюсь, кому-нибудь понравятся наши дебильные игры!

► Я изучал кино в колледже, и сейчас время от времени что-то снимаю.

Правило №30. Сегодня в Штатах принято полностью потакать талантливым людям, приветствуется «иное видение». Такое особое отношение к дизайнерам незаметно стало своеобразным стандартом для американских специалистов. В других странах ситуация совсем иная. Например, в Японии чересчур много менеджмента, из-за чего сложнее проталкивать дизайнерские решения. Но если идея все-таки проходит, то из нее стараются выжать максимум: на разработчиков оказывается такое сильное давление, что подчас они выдают настоящие бриллианты. В Европе все замечательно с технологиями, люди работают все эффективнее с маленькими командами, да еще и государство часто выступает с инициативой профинансировать тот или иной проект. Это здорово. Континентальная Европа набирает обороты, особенно быстро прогрессируют скандинавские инди-команды. Про Канаду нужно сказать отдельно — это райское местечко. Хороший дизайн во всем, хорошие технологии, дружелюбное отношение властей — понятно, почему многие компании пытаются туда переехать.

Правило №29. Даже молодые и неопытные (особенно в техническом плане) разработчики могут выдать хорошую игру. Главное делать именно игру, а не писать движок. Держать в голове дизайн. Если найти опытного человека со стороны, который поможет советом, и постоянно играть, отлаживать геймплей, то вполне можно достичь успеха. Собственными глазами такое видел!

Правило №28. Определить, что инди, а что нет, — очень сложно, даже я путаюсь. Это вопрос идей и эстетики. Насколько «скромными» можно считать бесконечные Humble Indie Bundle (продажа сборников инди-игр по свободной цене, можно заплатить как доллар, так и пятьдесят; англ. humble — скромный, простой, нищий. — Прим. «Игромании»)? Каждый сборник зарабатывает почти три миллиона долларов! Но штука в том, что в комплект входят игры мелких независимых команд (их, может, и финансируют, но никто ими не владеет). Но определение все равно очень сложное. Я максимально избегаю термина «инди», использую его только в случае, когда речь идет о совсем уж микроскопических студиях.

Правило №27. Недостаток лицензированных технологий — высокая стоимость (как правило) и тот факт, что многие движки больше подходят для специфических вещей, из-за чего приходится прикручивать дополнительные возможности самостоятельно. Но все-таки ситуация налаживается, лицензии становятся дешевле и все дружелюбнее к пользователям.

► Моя любимая (и душераздирающая) фотография меня.

Правило №26. Разработчики делают кучу бесполезной работы. Иногда нужно составлять длинные списки задач и огромные скучные описания геймплея, причем в процессе тебя не покидает чувство, что все это делается в никуда. Инди-командам вообще приходится лично заниматься скучнейшими вещами: налогами, зарплатами, контрактами всякими. Но все это стоит того, если цена — хорошая игра.

Правило №25. Кем я только не работал — строителем, администратором музыкального клуба, писателем, геймдизайнером, продюсером, бизнес-девелопером (занимается всем, что касается финансовых вопросов студии: поиском партнеров, обсуждением условий, заключением контрактов, контролем исполнения и т.д. — Прим. «Игромании»), снимал короткометражки… За это время я успел несколько раз измениться. До сих пор хочу написать пару комиксов, держу в голове идею одного ТВ-шоу; думаю, когда-нибудь я все это сделаю. У меня нет определенной профессии, я просто создаю контент, а для какого формата медиа — уже не важно.

Правило №24. Сейчас я одновременно геймдизайнер, продюсер, сценарист и игровой журналист. Плюс моего положения — я знаком с кучей людей во всех этих сферах. Мне легко найти помощь, отыскать человека, который справится с конкретной проблемой. Разноплановый опыт позволяет мне правильно оценивать индустрии. С другой стороны, намного легче было бы делать что-то одно и просто получать стабильную зарплату, не требующую каждый день вставать с утра пораньше и заниматься сотней дел. Но, блин, это ведь сдохнуть можно от скуки! Меня всегда раздражало однообразие. Всегда хотел большего. И получил. Так что, как бы мне не было сложно, я не имею права жаловаться!

Правило №23. В игровой журналистике сейчас те же проблемы, что и в журналистике вообще. Из-за всевозрастающей конкуренции приходится освещать все темы сразу, работать на предельной скорости. Из-за этого допускаются фактические ошибки, возникают целые легенды вокруг левых твиттов и постов в блогах. На пустом месте генерируется совершенно бесполезная информация. А мне хочется больше детальных расследований, тщательного разбора, инсайда.

► С рестлером Лучадором Эль Элегидо. От него я узнал фразу «La lucha se haga!», которая означает «Если нужно драться — дерись!».

Правило №22. Многие забывают, что главная особенность игр — интерактивность. Проработка сюжета и создание грамотного нарратива очень важны, особенно для RPG и приключенческих игр, но необходимо создавать условия, чтобы игрок сам диктовал свою историю. В Skyrim есть хорошая, детально проработанная сюжетная линия, но, согласитесь, спуская с холма полсотни головок сыра, переживаешь куда сильнее, чем когда на твоих глазах убивают второстепенного персонажа, ведь ты сам создал эту потрясающую ситуацию. А когда успеваешь жахнуть в дракона заклятием за секунду до того, как умереть? Это же настоящая мини-драма! Именно такие моменты запоминаются больше всего.

Правило №21. Лучшие игры помогают тебе разобраться не только в том, что в них сделано правильно, но и в том, что сделано неправильно. Почти уверен, что сам никогда не сделаю идеальную игру.

Правило №20. Игры постоянно меняются. Никогда не переставали и вряд ли когда-нибудь перестанут. Как разработчик я могу повлиять на характер этих изменений, но они неизбежны в любом случае.

Правило №19. Проблем в сторителлинге достаточно, но я выделю две. Первая — разработчики недооценивают интеллект игроков. Нужно писать глубокие, детальные истории за гранью вообразимого, а не сочинять банальные сюжеты, в которых без проблем разберется восьмилетний ребенок (если он вдруг купит ваш крутой блокбастер). Относитесь к игрокам как к взрослым людям и получите потрясающие результаты. Вторая проблема: иногда геймплей встает на пути истории, которую вы пытаетесь рассказать. В таком случае нужно отдать приоритет геймплею, но при этом аккуратно выстроить сюжет таким образом, чтобы он не потерял смысла. Из недавних игр подобных проблем достаточно в Uncharted 3 — во многих местах заметно, что разработчики сначала придумали крутую геймплейную сцену, а потом попытались кое-как, наплевав на логику, прикрутить ее к общей истории.

► А вот это — просто фотография.

Правило №18. Традиционные киношные инструменты нарратива, конечно, можно применять в играх, но это довольно скучно. Отличный пример — Heavy Rain. Там кинометоды пришлись к месту, потому что это интерактивный квест, но они слабо подходят другим жанрам. Фильмы статичны, а игры интерактивны, нам необходимо искать собственные способы рассказывать истории. Разумеется, это не значит, что стоит забывать о визуальном правиле третей, светофильтрах, ракурсах камеры и прочих важных вещах.

Правило №17. Uncharted 2 очень кинематографична, но как блокбастер. Если вы хотите получить от игры ощущение художественного фильма, стоит обратить внимание на инди, например, на творчество Якуба Дворски — Samorost и Machinarium. Они переносят тебя в другую реальность; кажется, что ты действительно там, что можешь изменить мир вокруг себя.

Правило №16. Всегда нужно оставлять пространство для интерпретаций, некую двусмысленность, чтобы игрок мог составить собственную картину происходящего. Одно время я был директором по нарративу одной игры (ее отменили), несущей идею, что реальность не более чем продукт человеческого воображения. Мы пытались создать атмосферу неоднозначности и неопределенности, игрок должен был совершить несколько непростых ментальных прыжков, чтобы ее пройти и понять. Получалось очень интересно и необычно.

Правило №15. Многие жалуются, что давно не было достойных хорроров. Но мне вот Amnesia понравилась. И еще двухмерная HOME. И Corpse Party была неплохой. Главная проблема хорроров в том, что многие разработчики гонятся за фотореалистичной графикой, которая вроде как должна помочь нас напугать, но обычно вместо этого получается излишне натуральная мерзость. Хорроры должны быть не про то, что видно, а про то, чего не видно. Страх неизвестности — вот за что все любят первые части Silent Hill.

Правило №14. Если вы хотите хоть что-то заработать на шутере, то будьте добры — прикрутите к нему мультиплеер. Сегодня по-другому нельзя.

► Смотрю на Мэттью Кумара (дизайнер уровней Sound Shapes) и Тима Роджерса в Лос-Анджелесе.

Правило №13. Некоторые известные разработчики (не буду показывать пальцем) уходят в сектор казуальных игр не от большой любви, они просто идут туда, где больше денег. Но казуалки могут быть как скучными, так и замечательными. В основе Bejeweled 3 — простейшая механика, на которую накручены разные особенности, превращающие ее в чистый хардкор. Чтобы стать настоящим профи в этой игре, нужно мастерство и концентрация (и удача). Вспомните Super Crate Box. Ее легко освоить, она относительная простая, но только на поверхности, в душе это очень хардкорный шутер/платформер. Думаю, мы увидим много подобных игр, если больше серьезных разработчиков обратится к казуалкам.

Правило №12. Skyrim доказал, что не только Nintendo по силам продать сингловую игру фантастическим тиражом.

Правило №11. Многие хардкорщики жалуются, что Kinect вроде как перетягивает на себя core-разработчиков, но никакой отдачи от этого нет. Я так не считаю — все-таки это дополнительное устройство, которое продается отдельно. Как аддон Kinect стал очень успешным, поэтому Microsoft всерьез займется этим направлением. Но вряд ли новые кинект-игры станут главными на следующем Xbox. Microsoft хочет привлечь больше казуальных игроков, переманить к себе людей, когда-то купивших (и забросивших) Wii. Посмотрим, что у них получится.

Правило №10. Я бывший кинокритик, поэтому, к сожалению, привык постоянно все анализировать, из-за чего никогда не играю «просто так». Каждую секунду я думаю о том, как можно было бы изменить то, улучшить се, убрать третье. Это тоже весело в каком-то роде.

Правило №9. Сейчас сложно представить, как игры будут взаимодействовать с человеком в будущем. Вряд ли старые контроллеры уйдут в прошлое. Всегда будут люди вроде меня, которые, черт подери, хотят поиграть с обычным геймпадом. Но очки виртуальной реальности, тактильные технологии, пульсометры и прочие гаджеты могут привнести что-то новое в застоявшиеся жанры.

Правило №8. Когда необходимо, но совсем не хочется работать, я ставлю хорошую музыку и потихоньку, через ругательства и «не могу» начинаю, а после обязательно вознаграждаю себя каким-нибудь веселым занятием. Если же я совсем-совсем не хочу ничего делать, то поручаю работу кому-то еще, ха-ха.

Правило №7. В крупных издательствах (вроде Activision) любят распыляться бюджетами. Будь у меня, скажем, пятьдесят миллионов долларов, я бы сделал девять пятимиллионных игр и еще пяток по миллиону. Я хочу реализовать кучу идей, но ни одна из них не стоит немыслимых денег. Но если, допустим, меня бы прямо заставили потратить все на одну игру, я бы сделал что-то вроде Tomb Raider или Uncharted, но чисто про исследования, с минимумом боев и почти без стрельбы. Только головоломки и охота за сокровищами в открытом мире, который в какой-то степени генерируется случайно. Я бы точно сошел с ума от радости, хотя вряд ли кто-нибудь еще купил бы эту игру.

► На выставке производителей пива в моем родном городе Окленде.

Правило №6. Человек должен делать то, что душа пожелает. Если восьмидесятилетний мужик хочет покрасить волосы в розовый цвет — ради бога. Но внешнему виду нужно соответствовать! Кстати, о стариках. Мне кажется, тренд с возвращением звезд вроде Сталлоне и Шварценеггера в боевики — достаточно идиотский. Мне нравятся их ранние фильмы, «Коммандо» был прекрасным, например, но кино не хватает новых героев а-ля девяностые. Наверное, ими должны были стать Вин Дизель и Дуэйн «Скала» Джонсон, но меня они как-то не впечатляют.

Правило №5. Сложно сказать, в какой игре самый крутой мультиплеер. Мне нравится Mario Kart для SNES, я обожаю кооператив Left 4 Dead, а из файтингов больше всего люблю Asuka 120% Limited для Sega Saturn. В последнее время часто играю в Hero Academy на iPad. Но, пожалуй, лучший мультиплеер (на восьмерых человек!) был в Saturn Bomberman. Нет ничего безумнее.

Правило №4. Облачные платформы вроде Microsoft SmartGlass выглядят занятно, но пока не впечатляют. А вот технология сама по себе обязательно даст о себе знать, как только ее наладят. Играть в технологичные игры на дряхлом железе — разве это не здорово?

Правило №3. Я, признаться, совсем не верил во всякие онлайн-петиции, но потом случился скандал с Mass Effect 3, когда BioWare поменяла концовку трилогии (вдумайтесь!) из-за недовольства фанатов. Больше я ни в чем не уверен.

Правило №2. Wii U как-то совсем мимо меня. Я никогда не был большим фанатом Nintendo, и игры, которые они показали на E3, меня совсем не впечатлили. Ну разве что в Tank! Tank! Tank! наверняка будет весело играть по Сети. Посмотрим, как отреагирует рынок, но лично мне не очень-то нужна еще одна HD-консоль, потому что у меня уже есть две таких. Еще одна приставка с моушен-контроллером мне тоже не нужна, потому что первые не впечатлили. И мне не нужен новый планшет, потому что один я уже купил. Получается, что, к сожалению, Wii U входит на территорию вещей, которые у меня уже есть.

Правило №1. Чтобы игра была атмосферной, нужно создать образ самодостаточного виртуального мира, который запросто проживет без игрока. Разбавить рутинные задания необычными, завораживающими моментами. Внушить человеку, что его действия влияют на исход происходящих событий. Подарить ощущение причастности.

БЛИЦ-БРОШЮРА

Топ-4 моих любимых геймдизайнеров (в произвольном порядке).

1. Клифф Блежински. Он знает, как сделать крутой фантастический экшен (Gears of War); дизайнер с очень проницательным умом, хорошо разбирается в играх.

2. Хидетака Суэхиро. Создатель Deadly Premonition. Он понимает, как сделать игровой мир по-настоящему живым.

3. Дженова Чен. Создатель flOw, Flower и Journey. Его идеи не похожи ни на что. Мой друг, очень его уважаю.

4. Хироказу Ясухара. Да, он не всегда выступает дизайнером, но внес существенный вклад в создание таких замечательных сериалов, как Uncharted, Jak и Sonic.

* * *

Мало кто знает, но Хиронобу Сакагучи отличный серфингист!

Мне нравятся глуповатые персонажи с недостатками. Поэтому в «Истории игрушек» я больше всех люблю Базза.

Моя самая любимая RPG — Ys: Books I & II для PC Engine. Помню, когда впервые услышал CD-аудио, мне снесло крышу.

Как же меня задолбали двенадцатилетние дети в Call of Duty, которые постоянно убивают тебя в ту же секунду, как ты возродился.

Надеюсь, что PS Vita еще выкарабкается (в конце концов, моя игра выйдет в том числе и на ней). Наверное, ей просто нужен еще один Monster Hunter.

Я бы наверняка сразу свалился с дракона, но полетать бы попробовал!

Такие разные игры, как Team Fortress 2 и Angry Birds, объединяет то, что разработчики поддерживают их популярность почти одинаковыми способами.

Если я стану вампиром, то попытаюсь отыскать или сделать искусственную кровь. Я ж вегетарианец.

Так и не прошел Heavy Rain, меня хватило лишь на полчаса. Ненавижу QTE, тут уж ничего не поделаешь. Но я уважаю старания Дэвида Кейджа.

Я был несколько раз в Остине (штат Техас). Там мало кто носит шляпы — во всяком случае ковбойские, — но консервативные жители встречаются!

2016-й выдался удачным для всех тех, кто предпочитает нападать на врагов со спины или вообще обходить их стороной.
Игр с открытыми мирами с каждым годом выходит все больше и больше, но в каких из этих миров у игроков больше всего возможностей?
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования