IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 56
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 12
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 8
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 6

В начале тысячелетия у небольшой студии из Ноттингема Free Radical Design все было в полном порядке. В портфолио значилась серия успешных консольных шутеров, работать никто не мешал, денег было предостаточно, однако судьба подставила подножку, и компания покатилась по наклонной. Сначала вышла не совсем удачная Second Sight, потом дебютировала провальная Haze, а почти законченный боевик Star Wars: Battlefront 3 и вовсе не добрался до прилавков. После этого сокрушительного поражения остатки Free Radical купила Crytek, а остальные разработчики разбрелись кто куда. Мы пообщались с выходцами из знаменитой студии и обсудили с ними наследие компании.

Полная темнота

Основатели Free Radical Дэвид Доак, Стив Эллис и Карл Хилтон работали в Rare — еще одной британской компании с печальной историей. Фирма стала известна платформерами для NES и SNES, чем и привлекла Nintendo. Издательство заключило договор с Rare, и маленькая студия превратилась в самого технологически продвинутого разработчика на островах.

В то время будущие основатели Free Radical стояли далеко не в первом ряду на памятных фотографиях Rare. Все изменилось с появлением Nintendo 64. Японцы хотели видеть на приставке не только красочные платформеры, но и проекты других жанров, способные привлечь матерых поклонников боевиков. Одним из таких инновационных развлечений стала GoldenEye 007. На первый взгляд, обычная халтура по лицензии, но стоило взяться за контроллер — как становилось ясно: на Nintendo 64 появился настоящий шедевр.

GoldenEye недавно переиздали, заменив Пирса Броснана на Дэниела Крейга.

В команде GoldenEye Доак был ведущим дизайнером, Эллис — главным программистом, а Хилтон работал художественным директором… От GoldenEye эти же люди перешли к Perfect Dark, который к Бонду формально никакого отношения не имел. Вместо разведчика появилась шпионка Жанна Дарк, холодную войну сменила научная фантастика. Впрочем, геймплей был очень похож.

В 1999 году Доак и другие ключевые сотрудники FPS-подразделения Rare покинули компанию и основали собственную студию. Никто так и не смог объяснить, что именно стало причиной ухода. В интервью мировым изданиям дизайнер дипломатично уходит от ответа, утверждая, что просто он всегда стремился к независимости.

Кто куда?

Для британских разработчиков уход из Rare - что-то вроде профессионального спорта. Не сидится там специалистам как во времена Nintendo, так и во времена Microsoft. Не проходит и месяца, чтобы какой-нибудь сотрудник Rare не открыл новую студию, занявшись мобильными или социальными играми.

Стив Эллис - не исключение. Вскоре после того, как Crytek выкупила остатки Free Radical, он основал компанию Crash Lab. Современную «большую» индустрию он воспринимает скептически. По его словам, сейчас никто не покупает FPS, не связанные с серией Call of Duty.

Дэвид Доак раньше всех почувствовал перспективность мобильных и социальных платформ. Он открыл студию ZinkyZonk еще в 2009 году и занялся производством развлечений для Facebook. Больших успехов Доак не добился, но, как и Эллис, доволен тем, что снова вернулся во времена, когда в Free Radical работали человек двадцать пять и каждый делал то, что считал нужным.

Вспомнить все

В 1999 году только что образованной Free Radical нужно было с нуля подготовить игру к запуску PS2. Заказчики из Eidos старались не давить на разработчиков, и в результате плодотворного сотрудничества появился боевик TimeSplitters.

От остальных конкурентов новинка выгодно отличалась необычной подачей. Вышедшая в 2000 году TimeSplitters оказалась очень смешной игрой, настоящей сатирой на мрачных конкурентов. Никакой реалистичности, нарочитой серьезности. TimeSplitters позволяла себе ровно столько глупостей, сколько хотела.

Сегодня играть в TimeSplitters несколько сложновато из-за устаревшей графики.

Сюжет лишен излишней сложности. Раса таймсплиттеров противостоит человечеству. Люди, представленные ходячими стереотипами вроде мексиканского мачо, ковбоя с Дикого Запада и британского шпиона, путешествуют из эпохи в эпоху и зачищают ее от врагов. Полностью избавиться от таймсплиттеров можно, собрав временные кристаллы, с помощью которых злодеи путешествуют во времени. По геймплею проект явно схож с GoldenEye — начиная с того, как герой держит оружие, и заканчивая элементами интерфейса. Динамика сражений была потрясающая, ничуть не хуже, чем в Quake, при этом особенной популярностью пользовался именно многопользовательский режим.

Оторваться от TimeSplitters было попросту невозможно. Боевик брал не количеством карт, а простеньким редактором и разнообразием режимов; не историей, а размахом и мелкими деталями. От выпуска к выпуску серия совершенствовалась: улучшались многопользовательский режим, графика, менялся юмор. Но как бы велики ни были реформы, TimeSplitters всегда оставалась верна своей концепции, в которой реалистичность не значила ничего.

Версия Perfect Dark для Xbox Live Arcade дополнена многопользовательскими картами из оригинальной GoldenEye.

Между выпуском TimeSplitters и TimeSplitters 2 дебютировала игра Halo: Combat Evolved, которая помогла Xbox стать массовой приставкой в США. Появление весомого конкурента никак не повлияло на запал Free Radical. С конца тысячелетия студия разрослась, начала работать с GameCube и Xbox, а часть команды даже увлеклась идеей создания психологического боевика. Так на свет появилась Second Sight. Игра рассказывала о приключениях Джона Ваттика — человека с экстраординарными возможностями (телекинез, мгновенное самолечение, взаимодействие с предметами на расстоянии, управление мыслями врага) и очень сложной судьбой. История была переполнена секретами, флэшбеками, неожиданными встречами. При этом проект отличался великолепной анимацией, чудной озвучкой и богатыми игровыми возможностями с шпионскими элементами, стрельбой, рукопашными драками и фантастическими силовыми толчками.

Вo внешнем виде Haze не осталось ничего от харизмы предыдущих игр Free Radical.

Физика стала одним из важнейших элементов игрового процесса, влиявшего не только на решение головоломок, но и на бои. В игре присутствовала сообразительная напарница, которая отнюдь не была статистом, а претендовала на серьезную роль в сюжете.

К несчастью для Free Radical, в том же году на прилавках появилась знаменитая Half-Life 2, а также Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy (схожая с Second Sight как две капли воды), так что многие находки Free Radical остались незамеченными.

До нашей эры

Пока не вышла Nintendo 64, жанр FPS на консолях был представлен бедно. Порты Doom и Wolfenstein 3D смотрелись инородно, не говоря уж про сумасшедшие клоны вроде библейской Super 3D Noah's Ark, где игрок под видом Ноя кормил животных из рогатки и переносил их к себе на ковчег.

Игры id Software для консолей сокращали как могли, и не только в плане графики. Nintendo отказывалась выпускать на своих приставках слишком кровавые проекты и запрещала использовать в оформлении нацистскую символику, которую вырезали из Wolfenstein. Впрочем, это не значит, что боевиков от первого лица на приставках не было вовсе.

На SNES, к примеру, выходил экзотический FPS Faceball 2000. Игра проделала трудный путь. В восьмидесятых вышел проект MIDI Maze для Atari ST. Потом его адаптировали для Game Boy, а затем перенесли на Super Nintendo. Это было идейное продолжение Maze War - одного из первых представителей жанра. Вам предлагалось расстреливать шариками существ, напоминавших Pac-Man’ов.

На приставках SEGA дела с FPS шли не лучше. Среди немногих боевиков на платформе выделялась Zero Tolerance, которая разумно пользовалась техническими ограничениями Mega Drive и работала шустрее Doom в версии для SNES. Только треть экрана отводилась под игровое пространство, а остальное место занимал громоздкий интерфейс. В Zero Tolerance также реализовали режим локальной игры на двух консолях.

Еще была Atari Jaguar, где появился устрашающий консольный FPS Aliens vs. Predator. Игру разработала студия Rebellion, которая в 1999-м перенесла проект на ПК. В версии Aliens vs. Predator для Jaguar можно было работать за Чужого, Хищника и пехотинца. Для своего времени это был очень необычный проект.

Например, в игре требовалась не только молниеносная реакция, но и тактическое мышление (особенно в случае с земным воякой, который начинал без оружия и датчика движения). Интересно, как боевик адаптировали под особенности шлема главного героя. Развитие эти идеи получили в замечательных боевиках Metroid Prime и Dead Space.

На Panasonic 3DO тоже был свой FPS - Killing Time. Действие разворачивалось в Египте тридцатых годов прошлого века, игроку нужно было уничтожить часы, дававшие владельцу бессмертие. Особенно впечатляла полная озвучка персонажей-голограмм. Killing Time через год перенесли на ПК, но особенного успеха проект не имел.

В тумане

После выпуска неприлично похожей на Halo TimeSplitters: Future Perfect в студии начался застой. Новое поколение консолей убивало надежды небольших компаний выжить в одиночку, и англичанам пришлось искать друзей среди издателей. Таковые нашлись в лице Ubisoft.

Перед этим руководство студии приняло волевое решение о том, что в новом поколении все игры надо создавать с нуля. От наработок TimeSplitters отказались. Это и стало одной из причин провала. Компания слишком долго возилась с движком для игры следующего поколения. Масла в огонь подливала и Ubisoft. В отличие от Eidos и EA, компания пристально следила за разработкой, вынуждая студию постоянно вырезать контент.

Обезьянка стала неофициальным символом TimeSplitters. В единственном тизере четвертой части именно она представляла игру, нарядившись в зеленый костюм Мастера Чифа.

Изначально «убийца Halo» должен был выйти на ПК и Xbox 360, но потом игра внезапно стала эксклюзивом для PS3. Это было якобы кулуарное соглашение между Sony и Ubisoft. Разработчикам пришлось быстро подстраиваться под незнакомую платформу. В интервью Eurogamer Эллис вспоминал, что они работали с перерывами только на сон, хотя понимали, что вряд ли успеют в срок. Обстоятельства вынудили торопиться, чтобы получить причитающееся по контракту. Спешка — главная проблема Haze: одинаковые уровни, уродливая графика, слабый баланс, неадекватное управление.

Параллельно с Haze развивалась другая драма под названием Star Wars: Battlefront 3. LucasArts показалась руководителям студии полной противоположностью Ubisoft. По ходу разработки никто не собирался давить на дизайнеров; давались вменяемые сроки, известная лицензия, хороший бюджет. На первых порах разработчики отлично справлялись, но, когда тестирование игры заканчивалось (2008 год), в LucasArts сменилось руководство. Почти готовую Battlefront 3 отменили, запланированную Battlefront 4 забраковали. К тому же с разработчиками расплатились не так щедро, как предполагалось. Можно было подать в суд и выиграть дело, но у Free Radical не хватило денег даже на толкового адвоката.

Second Sight сохранила слегка деформированный дизайн персонажей TimeSplitters, но полностью лишилась ее легкомысленности.

Спасти компанию предложила Activision, попросив Free Radical выпустить ремейк GoldenEye. Но делать игру нужно было для Wii, опыта работы с которой ни у кого в студии не было. Кроме того, Activision еще точно не знала, в каком виде боевик выйдет на HD-платформах. Сделка не состоялась, и студия была обречена.

В конце 2008 года в офисах Free Radical отмечали последнее совместное Рождество. Фактическое банкротство не помешало руководству выплатить сотрудникам премии. Празднество пролетело, состоялось печальное собрание. Часть разработчиков увольняли, а часть попросту оставляли без зарплаты.

Мультиплеер Crysis 2 не обошелся без заимствований из TimeSplitters.

Британцев спасли немцы из Crytek. С долгами расплатились, часть сотрудников оставили, а саму Free Radical переименовали в Crytek UK. Возглавил новую организацию Карл Хилтон — единственный из тройки основателей, не покинувший компанию. Конечно, это была уже совсем другая команда, которая в основном занималась черновыми работами. В случае с Crysis 2 бывшая Free Radical помогала с сетевым кодом и портированием игры на консоли. Сейчас английское подразделение Crytek дорабатывает Crysis 3.

 

Не так давно в Facebook началась акция «100 000 Strong for TimeSplitters 4». Авторы странички хотят собрать как можно больше «лайков», чтобы убедить Crytek спонсировать разработку новой части, а если понадобится, то и запустить Kickstarter. На момент написания статьи не набралось и 30 000 «подписей», но это не значит, что на продолжение шансов нет. Отвечая на наш вопрос по поводу TimeSplitters 4, Джо Молдинг отмечает, что братья Йерли, основатели Crytek, с огромным уважением относятся к TimeSplitters: «Было бы здорово посмотреть, что сможет показать Crytek, когда придет время». Время обязательно придет, но тогда над игрой будут работать совсем другие люди, и это будет уже совсем другая TimeSplitters.

Что лучше: TimeSplitters или Crysis?

О хороших идеях для отличных игр

Имя Джо Молдинга не особенно известно современному игроку, между тем этот человек принимал активное участие в создании как минимум двух крупнейших боевиков своего времени — TimeSplitters и Crysis. Начав свою карьеру программистом в 2000-м, он за шесть лет сумел дослужиться до должности руководителя проекта в крупнейших мировых студиях.

Кроме того, вместе с художником Люисом Боадлом (работавшим над GoldenEye 007 и мультфильмом «Ледниковый период 3») он основал студию Fallen Tree Games, где занимается созданием маленьких игр. В интервью «Игромании» Джо Молдинг вспомнил свои первые шаги в индустрии.

Вы работали в маленькой студии и в больших компаниях. Где можно быстрее продвинуть свою идею?

В TimeSplitters самые занятные функции вообще не были запланированы. Просто кто-то в команде вдруг решил попробовать идею в действии, и остальным разработчикам она нравилась. Сегодня большинство AAA-проектов требуют большого штата разработчиков и надежной координации их действий. Однако все еще встречаются студии, которые адекватно подходят к своим задачам и дают сотрудникам возможность экспериментировать с собственными идеями. Для меня не важен размер команды, мне нравится работать в любом коллективе.

Как вы оцениваете состояние индустрии? Не кажется ли вам, что с рынка ушел сегмент так называемых средних студий со скромными бюджетами?

Мне кажется, индустрия еще никогда не была такой здоровой. Предполагаю, что у многих проектов на вершине чартов XBLA, PSN и Steam были скромные бюджеты. К тому же сейчас активно развивается система краудфандинга. Не думаю, что популярность мобильных игр как-то повлияет на AAA-проекты. Геймерам просто нравятся разные продукты. Пусть растут все цветы.

Какой сериал вам больше нравится — TimeSplitters или Crysis?

Мне было интересно работать над TimeSplitters и Crysis. Конечно, легко сетовать, что трава раньше была зеленее, но это вовсе не так. Самое большое изменение в работе над Crysis по сравнению с TimeSplitters — то, что все нужно оправдать в рамках истории. В TimeSplitters можно было легко увязать самое невероятное оружие и персонажей.

Для PS2 было действительно так сложно программировать?

Основатель Free Radical Стив Эллис вместе с командой придумал, как сделать супербыструю систему рендеринга и хороший движок для PS2. Выпустив TimeSplitters, у нас была отличная платформа для запуска TimeSplitters 2, и мы смогли значительно продвинуть технологию вперед. Переход на новую приставку прошел сравнительно легко.

Как получилось, что Second Sight и Psi-Ops вышли практически одновременно?

Долгое время мы вообще не были в курсе, что Psi-Ops находилась в разработке. Одновременный выход Second Sight и Psi-Ops — просто совпадение. Эти проекты ведь очень разные, особенно учитывая, что в Second Sight ощущалось влияние TimeSplitters. Нам даже пришлось много вырезать, так как казалось, что некоторые моменты просто не подходили для серьезной игры. Думаю, если бы Second Sight вышла в другое время, у игры все было бы чудесно.

Девушка в гольфах

Художник объясняет, откуда в TimeSplitters вдруг появилась обезьянка

Бен Ньюмен рисует одни из самых эпатажных художественных иллюстраций в индустрии. На картинах в его блоге (bennewmanart.blogspot.com), как правило, фигурируют полуобнаженные красотки рядом с зомби, Пиноккио и нацистами. Однако мало кто знает, что, кроме увлечения женскими изгибами и публикаций в Hustler, Ньюмен работает в игровой индустрии.

На заре своей карьеры он придумывал персонажей для TimeSplitters и Second Sight, а после провала Haze начал активно помогать Rockstar Games, оформляя Grand Theft Auto 4, Red Dead Redemption, L.A. Noire и Max Payne 3. В интервью «Игромании» Ньюмен рассказал, откуда у него такая любовь к рискованному арту.

Вы говорили, что можете сделать полноценного персонажа за пару дней. Не хочется наделать армию таких героев и снять с ними анимационный фильм?

Это ведь были времена PS2. Тогда можно было собрать персонажа из парочки треугольников. Сейчас же нужно около месяца, чтобы сделать героя со всеми мелкими деталями из тысяч полигонов. Я бы хотел заниматься кино, но, честно сказать, не знаю, с чего и начать. Но будьте уверены, в моем фильме обязательно будут фигуристые девушки в гольфах!

Когда я был моложе, то любил комиксы Масамунэ Сиро, в особенности Appleseed, но это не значит, что я попал под влияние японских художников. Мне нравится разное искусство.

В TimeSplitters была очень специфическая стилизованная графика. Eidos не боялась, что публика могла не воспринять эту игру?

Лично я никогда не контактировал напрямую с Eidos, так что не знаю даже, как они отреагировали. У меня сложилось впечатление, что менеджеры были просто рады дать нам возможность заниматься своими делами. Меня пару раз попросили изменить кое-что в дизайне, но из 200 персонажей, которые я сделал, правки вносились лишь пару раз.

Не кажется ли вам, что ваш дизайн в TimeSplitters впоследствии повлиял на оформление Team Fortress 2?

Не думаю. Ведь кроме того, что и в TimeSplitters, и в Team Fortress герои мультяшные, особенной схожести нет. Мне очень нравится дизайн TF2. Хочется, чтобы было больше издательств, готовых работать с ярким стилем. Так надоели эти «реалистические» игры.

Откуда взялась мартышка в TimeSplitters?

(Смеется). Вообще-то обезьянка ведь никогда не задумывалась как талисман серии, а просто рассматривалась как дополнительный персонаж. Людям она понравилась, поэтому ее и начали активнее использовать. Все просто.

Вам бы хотелось заняться игрой со взрослыми сексуальными темами?

Не знаю даже. Мне интересно было бы рисовать для игры со взрослой тематикой. Что-то вроде интерактивной версии комикса Gullivera от Мило Манараса. Жалко, но ее бы все равно продвигали как подростковую игру.

Вы легко перешли от TimeSplitters к Second Sight?

Это была более серьезная игра, так что и глупостей в ней было поменьше. Пришлось долго выходить из TS-комы, но все равно работать было интересно.

А вот если бы вам дали возможность сделать персонажей для следующей Call of Duty, то вы бы пошли на эксперимент и сделали главным героем девушку из команды поддержки?

Нет, CoD работает потому, что она специально дает игрокам специфический армейский опыт. Для этого проекта такое оформление подходит лучше всего. Вот если бы я делал свою игру, то главным героем точно была бы бывшая гимнастка, которая сражалась с зомби в морском тематическом парке. И одета она была бы в коротенькие шорты. Как иначе?

Источники вдохновения

Создатель саундтреков для Rare и Free Radical рассказывает о своей работе

Грэму Норгейту 41 год. Он родился на краю Лондона и с малых лет увлекался музыкой. Его послужной список просто поражает. Если вы когда-то владели приставкой SNES и имели счастье играть в Killer Instinct, то определенно слышали его композиции.

За восемнадцатилетнюю карьеру в индустрии он успел сочинить саундтреки для GoldenEye 007, Jet Force Gemini, Perfect Dark, TimeSplitters, Second Sight и Haze. После распада Free Radical перешел в Crytek и успешно помогает сделать звук Crysis еще эпичнее. Мы поговорили с Грэмом и обсудили с ним, как ему живется без старых коллег.

Почему вы ушли из Rare? Поругались с Nintendo?

Мы только что закончили GoldenEye и работали над Perfect Dark. Нам показалось, что сейчас самое время открыть собственную студию. В итоге так и получилось. На дворе 1999 год. В то время было намного проще запустить в работу новое предприятие. Мы были наивны и с головой бросились в эту авантюру. Если бы команда тогда знала, чем все закончится, думаю никто бы не стал дергаться. Nintendo тут совершенно ни при чем! У нас сохранились отличные отношения с компанией.

Какие саундтреки вам больше всего нравятся?

Сейчас я особенно игры не запускаю. Я уже старичок. Не в том возрасте уже. Вот в восьмидесятые, во времена Commodore, были просто потрясающие мелодии. Из-за них я, собственно, и пошел в игровую индустрию. Иногда в порыве ностальгии хочется послушать те старые композиции.

Эта музыка вас вдохновляет?

Все, что ты слушал в прошлом, все, что окружает тебя сейчас, становится источником вдохновения. Никто специально ничего не копирует. Обычно я просто начинаю сочинять и слушаю результат. В той же TimeSplitters 2 много специфических тем. Для уровня в стиле Дикого Запада, например, я придумал трек как в старых спагетти-вестернах Серджио Леоне.

Станет ли музыка для игр когда-нибудь на один уровень с саундтреками для кино?

Игровая музыка всегда стояла особняком от общемировой музыкальной культуры. Конечно, люди знают популярные мелодии из Super Mario Bros. или Tetris. Некоторые саундтреки даже выпускают в продажу, но в целом это очень нишевая продукция. И вряд ли ситуация изменится, хотя... Раньше надо мной все смеялись, когда я говорил, чем занимаюсь, а вот сейчас: «Ах, так ты пишешь музыку для видеоигр? Интересно, интересно». Так что вру — дела пошли на поправку.

Расскажите немного о Haze.

Для Haze мы задумали целую радиостанцию, которая бы вещала пропаганду и лозунги. Но с этой игрой было столько проблем; не было времени, чтобы воплотить в жизнь все задумки. Радио хотели чаще использовать в Haze, но в итоге его оставили только на первом уровне на палубе авианосца.

Мы записали 45 минут радиотрансляции, но вряд ли кто-то бы стоял час перед приемником в начале игры и слушал все наши разговоры. Жалко было выбрасывать, но пришлось. Нам даже удалось перевести все это на другие языки. Столько работы насмарку пошло. Ужас.

Как вам работается в новой студии?

Особенной разницы между Free Radical и Crytek нет. Разве что компания мне не принадлежит (смеется). Здесь много людей из нашей закрывшейся фирмы. Очень приятно работать в английском отделении Crytek. В маленьких командах ты всегда знаешь, кто чем занимается, возникает чувство товарищества. Но Crytek — гигант, и здесь такого нет.

Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Рассказываем о самых разрекламированных играх, которые не оправдали ожиданий.
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментарии к статьям
Согласны 0 из 0
19.06.2013 | 15:57 ALEXEVIAN [64965]
Действие игры Killing Time не происходит в Египте, а в штате Мэн на острове Матиникус. Порт на ПК этой игры совершенно другая игра, с другими локациями и монстрами, сильно уступает оригиналу и больше походит на клон Doom, поэтому и успеха не сыскала. То ли дело оригинал на 3DO.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования