IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Хорошо забытое старое. Обзор Resident Evil 7: Biohazard Рецензии > Хорошо забытое старое. Обзор Resident Evil 7: Biohazard
Весьма неоднозначное продолжение знаменитой серии. Продолжение, которое, впрочем, может стать началом чего-то большего.
Комментариев: 26
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 20
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 15
Мне бы в небо. Обзор Gravity Rush 2 Рецензии > Мне бы в небо. Обзор Gravity Rush 2
Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Комментариев: 12
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 10

Проведя несколько дней в VirCities для написания заметки в дайджесте, мы неожиданно для себя списались с разработчиками и немного пообщались на тему того, как нынче живется разработчикам браузерных игр. Как себя вообще чувствует этот рынок, каким образом можно на него пробиться, какие нюансы следует учитывать, чтобы привлечь побольше игроков. На наши вопросы любезно отвечал Исмет Велиев, генеральный директор студии IlkFinKom.

Расскажите о своей компании. Как давно на рынке, чем занимаетесь, с чего начинали, каковы глобальные планы?

Наша компания занимается разработкой браузерных игр. Родилась она 6 сентября 2010 года. А начинали мы скромно, с одного-единственного программиста, и постепенно привлекали фрилансеров на остальные услуги. Сегодня в нашей компании около тридцати человек. Что же касается глобальных планов — мы стремимся стать крупным игроком на рынке браузерных игр.

Интересно, как это обычно делается — взять и с нуля создать свой собственный проект?

Все начинается с идеи. В остальном все, что ни есть в игре — будь то графика, код или баланс, — делается руками людей, поэтому для создания игры нужна команда. Вам понадобятся как минимум три человека — художник и два программиста, при условии, что они страстно любят игры и горят желанием сделать свою.

Именно так брали свое начало многие игры и известные компании, что позволяет считать эту комбинацию — людей и идеи — вполне достойным стартапом, имеющим право если не на жизнь, то хотя бы на попытку.

Впрочем, поскольку начинали мы небольшой командой, а до завершения работ было далеко, мы решили купить одну украинскую игру с живыми игроками и очень длинной историей. Потом в течение года мы ее развивали, переписывали, старались улучшить. В результате мы приобрели весьма ценный опыт, который пригодился нам в дальнейшем уже при разработке VirCities.

Насколько вообще велик рынок браузерных игр? Каковы шансы туда проникнуть и добиться успеха?

Шансы проникнуть, безусловно, есть, а вот добиться быстрого успеха гораздо сложнее. Рынок браузерных игр в СНГ насчитывает 500 млн долларов и продолжает расти. Но надо учитывать, что он сейчас меняется, смещаясь в сторону мобильных устройств и социальных сетей. Повсеместное распространение многофункциональных мобильников и планшетов диктует свои условия.

Скажем, для VirCities мы выбрали гибридную платформу, основанную на технологии HTML 5, которая показывает себя хорошо на любых устройствах. Можно было писать игру и на «флэше», но тогда отпало бы множество пользователей телефонов и планшетов от Apple, поскольку флэш на этих устройствах не работает. Писать приложения для iOS или Android — трудоемко, поскольку требует адаптации к разным экранам. И только связка технологий HTML 5 и JavaScript позволяет добиться того, чтобы игра одинаково хорошо выглядела на всех типах устройств, включая домашние компьютеры, ноутбуки и мобильные устройства.

Есть ли какие-нибудь жанровые особенности на этом рынке: предпочитает ли публика, скажем, боевое фэнтези, в то время как реалистичность скорее отпугивает, или наоборот?

Жанровых особенностей очень много, и боевое фэнтези, и экономические стратегии имеют спрос. Многие, например, продолжают играть в игры с многолетней историей — Apeha или БК, но для всего есть свое время и место.

А остались ли какие-нибудь «непаханые целины» — ниши, которые никем не заняты? Много ли, скажем, экономических симуляторов вообще и градостроительных в частности?

Незанятых ниш на данный момент почти нет, но, как я уже сказал, игровая индустрия сейчас преобразуется. Мы вот, кажется, свою нишу нашли — полноценных life-симуляторов в онлайне вообще вспомнить не могу. У нас же — первый созданный в СНГ life-симулятор с элементами политики и социальной жизни.

Чем, по-вашему, стоит «цеплять» игрока?

Чтобы «зацепить» игрока, просто делайте игру, в которую вы играли бы все время. В браузерках, помимо широты игровых возможностей, важна сама атмосфера. Я имею в виду социализацию: здесь просто необходимо, чтобы игроки постоянно взаимодействовали, чтобы все время ощущалась конкуренция между ними. Ведь игра интересна только тогда, когда с кем-то соревнуешься.

Сколько времени в среднем публика готова уделять браузерным играм и при каких обстоятельствах — дома, в офисе, с мобильных устройств? Как сделать так, чтобы это время было максимально насыщено игровыми событиями?

Люди уделяют браузерным играм от 15 минут до 20 часов в день. Играют везде: дома, в офисе, на учебе, в транспорте. А чтобы наполнить это время событиями, на наш взгляд, нужно сделать хорошую систему игровых заданий — квестов, и, конечно, соревнования между игроками. Собственно, именно к этому мы и стремимся в своей игре.

Но как уравнять их в правах — тех, кто играет по 15 минут, и тех, кто готов сидеть сутками? Каким способом можно добиться, чтобы и те и другие получали от игры равное удовольствие, и нужно ли этого добиваться вообще?

Добиваться этого, безусловно, нужно. И здесь есть немаловажный финансовый фактор: люди, экономящие свое время, с большей вероятностью станут вкладывать в игру реальные деньги. Если человек заходит на четверть часа, ему некогда, к примеру, копить игровую валюту, проще купить желаемое за «реал» и наслаждаться игрой без лишних временных затрат.

Что касается тех, кто готов просиживать за игрой часами, они тоже ценны, ибо в большей мере отвечают именно за социализацию. А если говорить о способах, то «уравнять» в правах можно, например, установив суточные лимиты на какие-то важные действия (у нас это работа, рыбалка, тренировки). Ну и конечно, нужно чем-то занять игроков, посвящающих игре много времени, чтобы им было интересно. Это PvE-бои, политические объединения, клановые битвы, чтение и выпуск газет и много чего еще.

Что вообще самое важное в «браузерках»? Вряд ли графика, это скорее удел клиентских игр — но что тогда?

Главное преимущество браузерных игр — их аппаратная независимость. Это дает возможность играть везде, где вам удобно. Поэтому самое важное — пожалуй, идея, которую здесь проще реализовать, чем в с клиентских играх. Кроме этого, очень важен широкий спектр возможностей, которые могут быть заложены в геймплей.

Основное здесь — наверное, социализация. Чтобы развить свой город, игрокам необходимо объединяться. Люди сами строят свой мир и могут играть самые разнообразные роли. К примеру, кто-то из жителей станет отвечать за демографию и будет привлекать новых игроков именно в свой город, чтобы развивать его, и т.д.

Как вообще заявить о себе? Как убедить публику в том, что на ваш проект стоит обратить внимание?

На сегодняшний день стоящих проектов действительно очень мало, так что люди готовы сами к нам приходить. Наша аудитория — это игроки, которые хотят править миром, а не выращивать помидоры на ферме.

А могут ли все сразу править этим самым миром, или же это в любом случае удел избранных?

Править могут все, но не сразу. В нашей игре политика реализована так, что правящая верхушка сменяется раз в месяц, причем избирается самими же игроками. Таким образом, чтобы пробиться к власти, нужно сначала убедить других людей за себя проголосовать. Ну а способов заявить о себе всегда великое множество. Все зависит от вашего навыка общения и умения поставить себя в социуме. Причем важно это не только в онлайновых играх, но и в жизни.

Весьма неоднозначное продолжение знаменитой серии. Продолжение, которое, впрочем, может стать началом чего-то большего.
Мы вместе с редакцией «Мира фантастики» выбрали десять самых интересных фильмов 2016 года.
События, игры, достижения — все, что в 2016 году обсуждали миллионы людей по всему миру.
Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Хорошо забытое старое. Обзор Resident Evil 7: Biohazard
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования