IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 5
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1
Информация по игре
Легенды Эйзенвальда
Другое название: Legends of Eisenwald
Разработчик: Aterdux Entertainment
Издатель: Aterdux Entertainment
Дата выхода: 9 октябрь 2013
Дата выхода в России: 9 октябрь 2013
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
8
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Легенды Эйзенвальда
Все
Игромания
Игромир 2015 - Интервью с Aterdux Entertainment. Legends of Eisenwald (Легенды Эйзенвальда)
 ИМ  контакт PC
4 октября 2015 | 20 мин. 50 сек. | Просмотров: 0
Игромир 2015, день первый. Беседуем с Александром Дергаем и Дмитрием Гончаровым.
Легенды Эйзенвальда - Обзор
 ИМ  обзор PC
14 июля 2015 | 5 мин. 12 сек. | Просмотров: 5451
Белорусская пошаговая стратегия наконец-то добралась до релиза. И оказалась хорошей.
Legends of Eisenwald - Gameplay Trailer
 трейлер PC
26 декабря 2012 | 1 мин. 48 сек. | Просмотров: 83876
Пошаговая стратегия с ролевыми элементами в средневековом сеттинге.
Еще материалы по
Легенды Эйзенвальда
Всего: 6
Статьи о Легенды Эйзенвальда
Pillars of Eternity, Age of Decadence и другие игры, которые делают так, как «уже давно не делают».More
Какие игровые вселенные запомнились нам в этом году.More
Белорусская пошаговая стратегия наконец-то добралась до релиза. И оказалась хорошей.More
По просьбам наших читателей мы публикуем список самых ожидаемых, по мнению редакции «Игромании.ру», игр 2014 года.More
Знакомимся с тактической и немного ролевой игрой от белорусских разработчиков. Во многом похожа на King’s Bounty и Disciples.More
Всего: 2
Новости о Легенды Эйзенвальда
«Симулятор странствующего рыцаря» создала белорусская команда Aterdux.More
► Александр Дергай, генеральный директор Aterdux.

Этой осенью должна выйти ролевая стратегия «Легенды Эйзенвальда» — подробнее о ней вы можете прочесть в соседнем превью. Проект маленькой (всего семь человек!) белорусской студии Aterdux первым на постсоветском пространстве взял штурмом Kickstarter и фактически проложил туда путь другим небольшим студиям из России и СНГ.

Возможно ли, что благодаря Kickstarter нас ждет ренессанс русскоязычных однопользовательских игр? Мы детально рассмотрим эту тему в ближайшем будущем. А пока зададим несколько вопросов Александру Дергаю, генеральному директору Aterdux, — об «Эйзенвальде», о том, как его делают, и о видах на будущее Kickstarter.

Рыцари двадцатого века

[Игромания.ру] Расскажите о своей студии. Когда и при каких обстоятельствах она возникла? Как и кем делались «Времена раздора» — первая игра Aterdux?

[Александр] Компания была основана в 2002 году Николаем Армоником и Денисом Ломако. Сначала они хотели написать небольшую shareware-стратегию, но потом решили добавить в нее сюжет, и так по цепочке дело пошло дальше. Потратив два года, они сделали «Времена раздора» фактически вдвоем, хотя кое-где им помогали ребята, сейчас работающие с нами: Дмитрий Гончаров и Виктор Армоник. Игру выпустили, не имея никакого опыта, самостоятельно — и, увы, финансовых ожиданий она не оправдала.

Я с ребятами познакомился в 2007 году — «Времена» как раз переиздавались через Alawar. Когда я бывал в Минске, мы обсуждали, насколько было бы здорово сделать вторую часть. После нескольких лет разговоров и составления планов мы принялись за дело. «Мы» — это я, Николай, Денис и Виктор, Ресса (композитор) и Дмитрий Гончаров. Он тогда работал ведущим аниматором в Wargaming и порядком устал от танков — так что переманить его было несложно (смеется).

[Игромания.ру] Что общего у «Времен» и «Эйзенвальда»?

[Александр] Некоторые технологии — создание сценариев, например, — остались прежними, а вот графический движок пришлось писать с нуля. Предыдущий был любительским и для наших нужд не годился.

В «Легендах» мы оставили линейки развития персонажей. Кроме того, как и во «Временах», нет перекоса в сторону «рубилова»: в игре должна быть мощная сюжетная составляющая, для полного погружения в средневековый мир.

Изменилась система боя — раньше она была вынужденно упрощенной, а нам всегда хотелось сделать нечто более интересное. После многочисленных экспериментов мы остановились на нынешней модели с хексами. Единственный недостаток — постоянно приходится объяснять, как она работает (смеется).

Мы никогда не хотели сделать просто копию King’s Bounty или Disciples. Тем не менее нас подозревают в подражании «Героям», а недавно даже обвинили в том, что «Легенды» — клон «Цивилизации».

[Игромания.ру] Даже так?!

[Александр] Да! Это меня вогнало в ступор минут на десять. Потом написал в комментариях: «Наш ответ Чемберлену».

Средневековье и викинги

[Игромания.ру] Мы разобрали бету «Эйзенвальда» по косточкам, но судить об итогах еще рано: все-таки один сценарий — это очень-очень мало. Что еще вы планируете реализовать до запуска игры?

[Александр] На словах нам осталось немного, но на самом деле впереди серьезная работа, которую мы надеемся завершить до сентября. В игру нужно включить спецэффекты — сейчас их нет ни в каком виде, — и интегрировать уже записанные звуки. Затем мы планируем доделать интерфейс — он будет удобнее.

Ну и сценарии, конечно: мы продумали достаточно большую кампанию, заскриптовали многие карты, но до конца еще далеко. Процесс это непростой: сначала мы «начерно» составляем диалоги и отправляем их на доработку австралийскому писателю, который пишет тексты такими, какими они будут в английской версии. И только потом все переводится на русский и остальные языки.

Писатель, Джоэл Мартин, сам нашел нас — ему очень интересно все связанное со средневековьем. Мы решили взять его как переводчика — на локализацию «Времен раздора» поступало много жалоб. К сожалению, он присоединился к работе поздновато — в дальнейшем мы надеемся найти ему занятие поинтереснее.

[Игромания.ру] Что насчет сетевого режима? Во «Временах раздора» его многим не хватало.

[Александр] Если честно, мультиплеер мы никогда не планировали, потому что достаточно тяжело сделать его в сюжетной стратегии.

Но я наблюдаю за разработчиками The Banner Saga. Мы любим их, они любят нас, очень нам помогли и продолжают помогать. И мне понравилось, как ребята сперва реализовали боевую модель в чисто многопользовательской игре (речь о The Banner Saga: Factions. — Прим. ред.). Думаю, если хватит средств, мы тоже сделаем мультиплеер — уж очень многие об этом просят.

Закавыка в том, что в The Banner Saga сначала отшлифовали боевую систему, а сюжетную составляющую и квесты отложили на потом. Мы же делаем и то, и другое одновременно. Причем до недавнего времени у нас всем занимались только два программиста — а это, конечно, хардкор.

А еще у нас в офисе идет непрерывный спор: Николай, несмотря на то, что он главный программист, играет хуже всех остальных. Если бы мы провели партию друг против друга, это стало бы очевидно (смеется).

► The Banner Saga — еще одна стратегия с Kickstarter, которая вдохновлялась Disciples.

[Игромания.ру] То есть многопользовательский режим видится еще и как способ разрешения споров в команде?

[Александр] На самом деле нет, но такая шутка ходит. Хоть парни и создали «Времена раздора», играл в них, наверное, больше всего я. Вообще, считаю себя самым большим поклонником игры — не смог дождаться продолжения и стал искать деньги и ресурсы, чтобы сделать его.

[Игромания.ру] Мультиплеер продлевает жизненный цикл игры — взять хотя бы третьих «Героев», до сих пор ведь в них играют. Но пример The Elder Scrolls подсказывает другой путь... в общем, как насчет модификаций?

[Александр] Да, мы планируем поощрять создание модификаций, потому что, например, для «Времен раздора» мы выпустили редактор сценариев, и в старых игроках снова пробудился интерес. Правда, чтобы делать новые карты, требуются определенные навыки, и пока получается не особо.

Похоже, что редактор «Легенд» выйдет достаточно сложным, — до готовности его доведет уже сообщество. Зато выложим его почти сразу после релиза.

Из Минска — на Kickstarter

[Игромания.ру] На одном известном IT-ресурсе вы писали о своем опыте общения с Kickstarter. Расскажите и нашим читателям: почему вы на него пошли? Каковы были основные сложности?

[Александр] С удовольствием расскажу. Кстати, на том сайте меня в итоге забанили — дескать, я «спамлю» рекламой собственной продукции. Но мне там больше не о чем писать! (смеется). Тем более что это была не реклама, а изложение довольно интересных вещей.

[Игромания.ру] У нас за такое не банят, так что рассказывайте.

[Александр] Слава богу!

Собираясь делать игру, мы распланировали бюджет и время, требующееся на разработку, — получилось полтора-два года. Деньги на тот момент были, так что мы начали работу. Но! Во-первых, поднялись расценки на аутсорс, а во-вторых, мы задержались.

Через полтора года деньги закончились; тогда я начал искать инвесторов, привлекать своих друзей, взял несколько кредитов — на данный момент даже заложил машину, — и мы продолжили. Но в прошлом марте закончились и эти ресурсы — а у нас не было даже стабильного прототипа игры. Я попробовал поговорить с разными издателями, но они требовали нечто в почти готовом состоянии, до которого еще надо было как-то дожить.

Кроме того, издатель — это потеря контроля над сроками выхода и форматом игры. А нам все-таки хотелось выпустить то, во что веришь, к чему лежит душа.

► Broken Age — тот самый Kickstarter-проект Тима Шейфера.

И вот тогда мне попалась статья, рассказывающая, как Тим Шейфер собрал средства на Kickstarter. У меня много знакомых в Америке — то есть с технической стороной вопроса проблем не было.

Я сразу понял, что нам, неизвестной команде, на «много денег» рассчитывать не приходится. Но, учитывая невысокую стоимость разработки в наших краях, это стало неплохой альтернативой. Был придуман примерный сценарий видеоролика; потом мы собрались и выехали в Мирский замок, где он и был снят. Затем, подготовившись, вышли в свет.

Конечно, мы наделали массу ошибок: появились в субботу, чего я никому не рекомендую, не разослали сразу пресс-релизы и т.д. Но и верных решений приняли много. Важнее всего то, что все промахи, допущенные там, могли бы вылезти при выходе игры — что намного неприятней.

В итоге про нас все-таки начали писать, и мы собрали нужную сумму, что очень радует.

[Игромания.ру] Как повлияла кикстартерская аудитория на изначальный концепт игры? Были какие-то глобальные изменения, на которые вы решились благодаря им?

[Александр] Вы знаете, там сильно нападали на нашу систему боя. Мы ее защищали и отстояли многие вещи. Скажем, даже журналистам не нравилось, что бойцы не могут перемещаться, не нанеся удар. Но мы им объяснили, что это основополагающая деталь дизайна и если ее убрать, то придется менять все.

Кое-какие предложения осуществились: в частности, удары в спину теперь наносят больше урона. В основном, общаясь с сообществом, мы поняли, какие аспекты игры работают хорошо, а какие следует отшлифовать. Механика всем нравится, бои интересные, но как вот сделать управление интуитивным... Это одна из тех вещей, над которыми мы сейчас работаем.

[Игромания.ру] Вы как-то контактировали с другими разработчиками с Kickstarter? Было ли у вас свое «общество товарищеской взаимопомощи»?

[Александр] Ну, к Тиму Шаферу обращаться смысла не было — его стратегия вряд ли подойдет инди-игре. А вот создатели The Banner Saga написали про нас в одном из своих обновлений, и в результате к нам пришло много бэкеров — за один день мы собрали около 15 000 долларов. Мы им весьма признательны и еще найдем способ отблагодарить. Еще ребята с Grim Dawn давали нам советы, как надо разговаривать с прессой, рекламировали нас своим бэкерам. Общались с командой Nekro, немного с Брайаном Фарго — он тоже рассказал о нас в Твиттере.

► Nekro — полупародийная игра, в которой мы снова будем играть за вселенское зло.

Мы переняли эту традицию и, набрав порядочно людей в сообщество, стали говорить о других проектах. С некоторыми мы продолжаем тесно общаться. Например, в конце мая выйдет игра Expedition: Conquistador, которую делают Logic Artists, — с ними мы списывались и во время кампании, и после нее. Еще мы интересно и тесно беседуем с Black Forest Game, выпустившими Gianna Sisters. Что интересно, у них продюсер из Минска — и наша кампания вдохновила его на собственную. Честно говоря, не ожидал от них такого энтузиазма: «Вы нам написали! Это правда вы?! Вы наши кумиры!»

Это было весьма полезно: разработчику очень тяжело найти и понять некоторые моменты, касающиеся продвижения бизнеса. Всю информацию, которая у меня есть, я получил через личные контакты.

[Игромания.ру] Недавно вы прошли через Greenlight в Steam. Чувствуете какую-то разницу по сравнению с Kickstarter'ом?

[Александр] Greenlight — это фактически эксперимент: ему нет еще и года. Раньше процесс общения со Steam был довольно пугающим — есть форма на сайте, куда помещаешь информацию об игре и собственно ссылку для скачивания, а затем отсылаешь. Потом, через какое-то неопределенное время, тебе ответят.

Здорово, если это будет «да», но очень часто приходит «нет» без объяснения причин. Greenlight хотя бы дает понять, насколько твоя игра востребована. Я отправился чуть ли не в крестовый поход на его защиту. Система, конечно, несовершенна — но это большой шаг вперед. Например, на Kickstarter наше видео просмотрели 56 000 человек, а страничку «Эйзенвальда» в Steam посетили уже 114 000 человек — огромная аудитория, которую в ином случае мы не получили бы.

Здесь тоже задаются интересные вопросы, и над ответами приходится думать, отстаивать свою точку зрения. Доказывать, что мы — не клон пятой «Цивилизации».

Загрузка плеера...
► Riot — одна из игр, прошедших Greenlight вместе с «Эйзенвальдом».

[Игромания.ру] Предположим сценарий: все игры вдруг сделались инди, издатели больше не нужны, каждый работает на самообеспечении или с помощью краудфандинга. Насколько, по-вашему, вероятна такая утопическая картина?

[Александр] Маловероятна, и я объясню почему. Многие команды попадут в ту же ситуацию, что и мы: возьмут деньги на игру, но не смогут ее доделать.

Вопрос в том, как они поступят дальше. Некоторые компании в итоге пойдут к издателю, что вызовет возражения в сообществе, — как показывает пример Expeditions: Conquistador. Они не смогли выйти на Steam через Greenlight и пошли туда при помощи издателя bitComposer. Я считаю это нормальным, вменяемым ходом, но почему-то многие неприязненно относятся к издателям — хотя в данном случае вернее будет называть их дистрибьюторами.

Многое зависит от того, насколько успешными будут большие проекты, принесшие известность Kickstarter, — именно по ним люди будут оценивать перспективы. Пока такой опыт — исключительно положительный.

NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 20Show all screenshots
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментарии к статьям
Согласны 2 из 3
02.06.2013 | 20:46 Sores [47791]
Уже пиарю в стимовских контактах. Выглядит любопытно.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования