IGROMANIA.RU
Registration
Сила хаоса и главный редактор журнала «Игромания». Стреляет чертей в Doom, режет чертей в Diablo. Оплакивает свой сгоревший Dreamcast вместо того, чтобы оплакивать погибающий принт — с ним-то как раз все хорошо даже без некромантии.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 51
«Викинг». The Return of the (Vi)king Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Комментариев: 39
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 11
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 4
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 2
Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0 В разработке > Бурные 1980-е. Первые впечатления от Yakuza 0
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Комментариев: 1

В московском «Мультимедиа Арт Музее» проходит уникальная в своем роде, занимающая два этажа выставка «Playtime: мифология видеоигр», проект швейцарского музея Maison d’Ailleurs. На вернисаж мы не попали, но по залам все же побродили и сейчас расскажем вам, каким образом организаторы преподносят видеоигры как искусство. Если возникнет желание ознакомиться с выставкой лично — милости просим, экспонаты будут демонстрироваться до 8 сентября.

Интерактивность важнее всего

По идее, экспозиция должна показать обывателям, что игры — это не только разномастные скандалы, но и вполне себе приятное и даже полезное занятие. Главная особенность выставки — ее полная интерактивность. Игры могут заимствовать что-то из других форм — музыку, сценарий, видеоролики, но в первую очередь они все-таки про взаимодействие человека и машины.

Концептуально Playtime напоминает выставку видеоигр в зале прикладного дизайна Нью-Йоркского музея современных искусств (MOMA). Там, между прочим, не побоялись продемонстрировать Dwarf Fortress, известную своим чертовски запутанным интерфейсом и тем, что, играя в нее, время от времени приходится посматривать двухчасовые руководства на YouTube. Еще одним экспонатом значится EVE Online, экономика которой, возможно, крупнее экономики самой Исландии. Во избежание проблем такие сложные вещи решили демонстрировать статично — на мониторах были только ролики.

Зато в московском «Мультимедиа Арт Музее» можно потрогать каждую игру. Это правильно, потому что основная идея — это диалог между игроком, машиной и геймдизайнером. Нет интерактивности — нет игры.

► Идея с минималистским оформлением и вмонтированными в стену мониторами тоже позаимствована с нью-йоркской выставки. ► Ну-ка быстро угадайте, что это за карта и из какой она игры?

Первый зал почти не удивляет: сначала замечаешь монитор с Journey, а на одной из стен видно, как кто-то строит очередной домик в Minecraft. Для любителей странного есть The Path, который во время нашего посещения почему-то сильно тормозил (и был на французском языке).

У другой стены организаторы расположили стенды с ключевыми играми, демонстрируя, видимо, их постепенное развитие и усложнение. Посетители с радостью резались в Pac-Man, Defender, SimCity 2000, Quake, Ico и Grand Theft Auto 4, причем за Пакменом следили с не меньшим же интересом, нежели за лихачествами Нико. Рядом расположились экспериментальные приложения, призванные впечатлять. Одна штука сделала по отпечатку пальца целый город, а потом еще и позволила по нему прогуляться.

Кроме интерактивных стендов можно было посмотреть на полотно из уровней Super Mario Bros. и внимательно изучить архитектуру карты de_dust из Counter-Strike.

► Представьте, вся игра отражена на одном полотне! Похожие ощущения вызывают глобальные карты из Pokemon или The Legend of Zelda — или, скажем, постер с полным текстом «Божественной комедии».

Фолдинг белка и размножение клеток

Но гораздо любопытнее, на наш взгляд, следующий зал, где демонстрируют околоигровые явления: короткометражки про игры, серии фотографий, где человека сравнивают с его аватаром в сетевой игре, и так далее. В этот зал угодили экспериментальные и авторские игры, и здесь же повесили светодиодный автомат с Life Джона Конвея про размножение клеток — игрок помещает их на поле в произвольном порядке и потом наблюдает, как они развиваются и отмирают согласно определенному алгоритму.

Несмотря на бессистемность, именно эта часть выставки вдохновляет больше всего и даже может послужить отличной основой для, скажем, серии авторских колонок. Гейминг здесь показывают с разных сторон, причем не привычных для среднестатистического игрока.

► Редкий момент, когда у стендов нет посетителей.

Тут представлены малоизвестные ARG-проекты, в которых игровые элементы просачиваются в реальную жизнь. В MS-Game, к примеру, игроки делятся на «хозяев» и «рабов». Рабы через мобильное приложение получают от хозяина команды, причем им нужно не только выполнять поручения, но и пытаться обнаружить мастера. Он, в свою очередь, должен всячески избегать встреч со своими подчиненными.

Другая игра, Az-Zahr, идейно напоминает «Дозоры»: игровой мастер раздает задания и ведет несколько групп от одной цели к другой. К сожалению, на выставке не стали рассматривать ARG как полезные инструменты. Игровые элементы сейчас можно применять не только для развлечения, но и ради мотивации. Фитнес-сайт Fitocracy каждую тренировку превращает в ролевую игру: подбираешь квесты, выполняешь упражнения и получаешь за это опыт. Уровни постепенно растут, вы получаете достижения и укрепляете здоровье.

Другой пример — географическая угадайка GeoGuessr, о которой мы уже писали в блоге.

Отдельно бросаются в глаза стенды с играми на остросоциальные или научные темы. Дескать, смотрите, есть проекты не только про старое доброе насилие, но и те, что могут заставить задуматься о важных вещах. Foldit, например, и не игра вовсе, а эксперимент Вашингтонского университета — в головоломке мы занимаемся укладкой белка, а лучшие варианты отслеживаются экспериментаторами.

► Второй зал. Инсталляция посередине — простенькая игра для двоих человек. Каждый управляет космолетом, задача — сбить соперника. Хитрость в том, что снаряды летят по кругу и можно нечаянно повредить себе. ► Нескольких стендов явно недостаточно, чтобы вникнуть в суть Alternative Reality Games.

Среди «интеллигентных» игр мы заприметили проект под названием Power of Research, который «позволяет почувствовать себя научным сотрудником». В нем игрок занимается «виртуальным исследовательским проектом в области здравоохранения, участвует в конференциях, пользуется специализированным высокотехнологичным оборудованием, управляет командой ученых и занимается фандрейзингом», — как пишут в аннотации на стенде. На первый взгляд, скучища смертная, хотя совмещать менеджмент с практикой — использованием дорогостоящего оборудования — должно быть интересно.

Обиднее всего то, что большинство таких игр выглядит невероятно скучно, и неподготовленный человек скорее всего прочитает аннотацию, покачает с умным видом головой и отправится дальше. Но не в случае с Power of Research! Представить себя доктором не получится: на мониторе почему-то... знаменитый Surgeon Simulator! К этому стенду люди подходили чаще всего. Наверное, дело в том, что крошить череп молотком в попытке извлечь мозг или развешивать кишки по лицу пациента во время операции на почках все-таки намного веселее, чем обнародовать результаты исследования на конференции.

► Работа с высокотехнологичным оборудованием проходит на ура: грудная клетка пациента полностью разворочена, но он до сих пор жив.

Инди-игры во втором зале были представлены Passage и Sleep Is Death от Джейсона Роэра — это независимый разработчик из Калифорнии, сейчас занимается Castle Doctrine, игрой про защиту собственности и незаконное проникновение в чужие дома. Passage проходится за две-три минуты, после чего следует отправиться на сайт разработчика и прочитать послание: почему эту пиксельную игру не нужно называть претенциозной и в чем вообще ее смысл. Если вы не играли в Passage, обязательно попробуйте. Возможно, даже прямо сейчас. А потом посмотрите дополнительные материалы по Indie Game: The Movie, где Роэр подробно рассказывает про свою работу.

Вторая игра, Sleep Is Death, со всеми ее гениальными идеями, может быть, и подошла бы для этой выставки, если б ее правильно подали. Играют двое, один придумывает историю и может даже создавать декорации на ходу, словно гейм-мастер в Dungeons & Dragons, а второй, соответственно, погружается в приключение. На стенде не было никаких пояснений, а постороннему человеку с ходу освоить интерфейс, тем более иноязычный, крайне сложно. Праздношатающиеся с радостью смотрели на Grand Theft Auto 4, а Sleep Is Death искренне восхищались, в упор не понимая при этом, как в нее играть. Та же проблема была и с «социально значимыми» играми — в них безумно сложно разобраться.

► Рядом с остросоциальными играми воображаемое перекати-поле...

Немного о грустном

После знакомства с выставкой почему-то хочется пофантазировать на тему того, что бы туда еще добавить. Если бы подобную выставку организовали мы, то крутили бы, например, Indie Game: The Movie — это, конечно, не короткометражки Реми Гайара (известный французский шутник, снимает разное, в том числе про игры), но Фил Фиш со своими роскошными бакенбардами наверняка вызвал бы интерес. А вместо этого нам предлагают посмотреть документальный фильм Farmers про хитрецов, зарабатывающих на фарминге персонажей в MMO...

В «серьезные» игры обязательно отправился бы Depression Quest, который объясняет, каково это — пребывать в депрессии и как с ней можно справиться. В первом зале Fez или Fl0w, например, были бы так же уместны, как и Journey. Не уверены, правда, насчет Super Meat Boy: несмотря на идеальное управление, выглядит он для неподготовленного человека достаточно жестоким и сложным.

► Плохо, что на серии фото нет «троллей» мужского пола, выдающих себя за виртуальных девушек. Было бы интересно посмотреть им в глаза.

Playtime не хватает целостности. Словно нахватали проектов из разных сфер, а общей идеей объединить забыли или собрали несколько выставок и сделали из них одну, большую. Другая проблема — большинство экспонатов по сути своей интерактивны, но представлены как статические объекты. Не поймите неправильно, почти все игры можно потрогать, на вас никто не будет косо смотреть, если вы оккупируете стенд с Sleep is Death, но разбираться в интерфейсе придется долго. Для различных предметов искусства достаточно описания рядом на табличке, но с играми этот трюк проходит не всегда. Получается так: вот вам разное про видеоигры, мы надеемся, что вы все посмотрите, почитаете и (если повезет!) даже сможете поиграть.

Важно все-таки осознавать, что Sleep is Death в этом смысле абсолютно не играбельна, The Path без контекста будет непонятен массовому зрителю, а серьезные проекты про серьезные проблемы при попытке их освоить вызовут головную боль. Nintendo даже на мероприятиях для журналистов к каждому стенду приставляет специального человека, который объяснит, что да как, а на выставке такого толка консультанты вообще нужны как воздух.

► Опытные игроки наверняка смогут безошибочно определить, к каким консолям принадлежат эти контроллеры.

Для неподготовленной публики лучше всего, чтобы игра была понятной. Ужасно заставлять человека играть в тот же Dwarf Fortress, не объяснив принципов и основных правил, — именно поэтому на зарубежной выставке демонстрируют только видеоролик.

Другое дело Journey или Pacman — они идеальны, чтобы начать знакомство с играми, а у стенда с Minecraft специально повесили несколько мониторов, на которых показываются ролики с безумно сложными постройками. Это настоящее мета-искусство, когда стараниями людей внутри игры создаются совершенно уникальные вещи. Правда, в музее за небольшую игровую сессию воссоздать целый Вестерос из Game of Thrones, само собой, не успеть.

* * *

Тем не менее «Playtime: мифология видеоигр» заставляет взглянуть на игры с нескольких сторон. Вряд ли вы увлекаетесь ARG или обеспокоены правильным фолдингом белка, но эта выставка, как минимум, прекрасный шанс поиграть в Journey (если у вас нет PS3) и Passage — а это, возможно, самые незабываемые переживания, ради которых, как нам кажется, Playtime и была задумана.

Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
В 2016 году вышло немало всяческих переизданий, ремейков и HD-версий. Выбираем лучшие из них.
«300 спартанцев» Зака Снайдера и «Гладиатор» Ридли Скотта успешны и узнаваемы, но ни капли ни историчны. Российский «Викинг» идет другим путем.
Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Комментарии к статьям
Согласны 3 из 4
16.08.2013 | 08:42 Nekitabib [142939]
У нас во время показа the path вообще вылетел на рабочий стол. А на французском там все пс3 стоят так как организатор конкурса какой-то француз
Согласны 0 из 3
16.08.2013 | 13:42 JohnyKnight [137486]
Нафиг Нико, пусть ставят Vice City и врубают коды ^_^
Согласны 5 из 6
16.08.2013 | 17:29 GreF [210646]
Контроллеры прям долбанули меня ностальгией
Согласны 1 из 1
16.08.2013 | 17:55 DenyLama [213547]
На фотографии карта de_dust из Counter Strike.
Согласны 1 из 3
17.08.2013 | 21:06 dialog1112 [209390]
Искусство не может иметь цели кроме себя самого,а игры делаются,только чтобы откусить бабла побольше или привлечь народ к какому-нибудь продукту.
Согласны 0 из 0
18.08.2013 | 04:44 XPAHITEL [21803]
DenyLama
На фотографии карта de_dust из Counter Strike.

Ха! Вот это да!) Теперь и меня, "долбануло"..) Спасибо!
Согласны 2 из 2
18.08.2013 | 05:24 XPAHITEL [21803]
dialog1112
Искусство не может иметь цели кроме себя самого,а игры делаются,только чтобы откусить бабла побольше или привлечь народ к какому-нибудь продукту.

Главная проблема в .... скажем, нарисую мини-эпизод из Большого Искусства, который знаю из первых рук:
У нас в Училище им. Гнесиных заведующей кафедой Фортепиано была женщина в летах, много повидавшая, воспитавшая сына-доцента, знавшая многих Великих лично. Так вот, она рассказывала, не буду вдаваться в ненужую генеалогию, о семье консерваторских музыкантов, которая уже на заре XX века имела не одно поколение музыкантов, у которой были друзья семьи, кроме прочего занимавшихся только зарождавшимся, но уже вошедшем в силу искусстом кино. Ну, точнее сказать просто - кино, не так ли? В общем, семья эта музыкантов конечно же относилась к кино и к увлечению и творчеству друзей так же, как, скажем, условная институтка отнеслась бы сегодня к, не то что Meat Boy'ю, а к чему угодно.
Однако, мораль здесь всегда такова: нужно, если уж завариваешь такую кашу с просветлением неигровой общетвенности, показать всё МАКСИМАЛЬНО, УЛЬТРА, МЕГА с правильной стороны и в правильном свете. И уж точно без Пакменов, Тетрисов, МитБоев и Lineage-девок, будь они хоть трижды неотъемлемой частью игровой "культуры". Пакмены (на коих не понятно зачем свет клином сошёлся) нужны, но в правильно выстроенной географии выставки, уж Тетрис и то вызвал бы большее сцепление в мозгах посетивших, естественно про тетрис миллиард раз против двух на Пакмена слышавших, стоит указать, кем он был создан и его героическую и запутанную историю в руках американских дельцов. Нужны отсылки, арты, Сокаль, Dreamfall, щемящая музыка, умилительнейше обособленные и отгороженные от звуков шёлковой шторкой стендики с fl0w и прочим и невероятно правильно, талантливо, словно командой гейм-дизайнеров выстроенное пространство.
Всё это, конечно, не поможет, если человек пробка. Но если человеку объяснить, и если его можно хоть на минуту заставить взглянуть своими глазами - то этим стоит заниматься. Именно это и воспитало бы преемственность, когда человек видит это, и ему больше не хочется играть в Bounce на мобиле, а купить что угодно и поиграть хоть в Fallout. А потом пошло поехало. И он уже не "народ", не современные детки с 3-ми пласистейшнами, огромными экранами в московских квартирах и накупленными на тысячи рублей было-платформеров и арт-драчек в Steam, формирующими то самое предложение, которое находится на спрос..
Игры были бизнесом всегда, у человечества всегда всё, если уж попроще и поконкретней, превращается в общество потребления, но, раз уж кто-то появляется с Машинариумом и From Dust, раз до сих пор кто-то корпит , штампуя арты и годы жизни на новый аттракцион скайрима, чтобы купили, но и мир продолжает являться ленивым потребителям и прочим ценителям и просто людям - значит надо что-то делать прекрасное.
По-хорошему, игро-индустрии...точнее, той её части, что основала и продолжила именно творение миров.. не нужно было даже начинать играть в пресмыкание перед Большими братьями, причём, неизвестно откуда взявщимся на повестке дня этом комплексе неполноценности. В "Большом" "Искусстве" - всё то же, что у людей, которые искусство делают. Там моря денег, бездарностей, академизма и страстей.
Надо всего-лишь знать себе цену, и развиваться, как и без этих комплексов появилось и загорелась игродельческое общество само по себе, и потом уже чтобы "вдруг" общественность обнаружила, что давно рядом с ними существует магия, просто узколобость мешала взглянуть на поля по соседству во время линейной езды по устроенной трассе. И вообще, лучше просто пытаться делать и делать, уходить всеми путями от своих проблем своего общества потребления. Появился же кикстартер, живут и творят же не смотря ни на что Сокаль и Кейдж и даже Ньюэлл со своими миллионами. Это вообще не важно, что там снаружи, и что сейчас и как называется, важно отвечать за себя, в каждую секунду что ты решаешь, что ты "вырос" или что "все умрут" или что надо обязательно "доказывать, что ты не верблюд" тем, кто понятия то не имеет о тех прекрасных мгновениях, что тебе подарили путешествия и что это такое. Конечно, важно не забывать о вкусе и мудрости. Врядли, если бы Сокаль или Ньюэл (о, да, как мало Имён..но не забудем же обо всех, кто трудился в поте лица своего на вторых ролях) изображали мясной чёрненький артхаус, или шпарили в Доты и Линяги создали бы Истории.... впрочем, это уже другой вопрос, очень ясный и простой, но невероятно неочевидный и имеющий кучи нюансов в мире людских "изобретений"...
Согласны 0 из 0
20.08.2013 | 16:11 Psy_sh1k [103713]
Ну прикольно так то посмотреть на историю игровой индустрии))))
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования