IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 31
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 19
Падение Брюса Уэйна. Обзор Batman: The Telltale Series Рецензии > Падение Брюса Уэйна. Обзор Batman: The Telltale Series
Одна из самых необычных интерпретаций образа Бэтмена. Здесь главная роль отводится человеку под маской.
Комментариев: 14
Топ-10 игр для большого экрана: от Watch Dogs 2 до Battlefield 1 Спец > Топ-10 игр для большого экрана: от Watch Dogs 2 до Battlefield 1
Современные проекторы позволяют устроить игровой «кинотеатр» с качественной картинкой прямо дома. Какие игры при этом лучше взять?
Комментариев: 9
Крепкий хозяйственник. Превью Urban Empire В разработке > Крепкий хозяйственник. Превью Urban Empire
Финские разработчики высказываются о важности диалога между властями и обычными гражданами.
Комментариев: 5
Самые ожидаемые игры 2017 года. От Mass Effect: Andromeda до Detroit: Become Human и Red Dead Redemption 2 Лучшие игры 2016 > Самые ожидаемые игры 2017 года. От Mass Effect: Andromeda до Detroit: Become Human и Red Dead Redemption 2
Следующий год уже сейчас обещает быть крайне урожайным.
Комментариев: 1

Конец детства

Говорим о новостях с сервиса Kickstarter, о том, как игры пытаются выкинуть погремушку и выбраться из колыбели, и о том, как можно взять $120 000 взаймы и не отдать

Долгое время сервис Kickstarter был похож на ребенка. Журналисты уделяли ему массу внимания и радостно сюсюкали над каждым новорожденным проектом. Игроки выстраивались в очередь, чтобы дать денег на игру, существующую только в виде концепт-артов. Издатели, которые раньше при виде инди-разработчиков разве что брезгливо морщились, теперь сами ходили за удачливыми кикстартеровцами, предлагая им дружбу и поддержку.

Но рано или поздно все дети должны начать взрослеть. Начать учиться ответственности за свои поступки, учиться полагаться на свои силы, учиться выживать в суровой реальности. И, похоже, что для Kickstarter наступил именно такой момент. Детство кончилось.

Отцы и дети

Хотя Kickstarter существовал и до Тима Шейфера, именно успех его Broken Age дал старт игровому буму, превратившему оригинальный, но известный далеко не всем игрокам сервис в один из самых крупных интернет-феноменов нашего времени. Шейфер стал чем-то вроде отца-основателя инди-индустрии нового образца. Неудивительно, что за его работой следили пристальнее всего. Опозориться можно было кому угодно, но только не ему.

Однако разработка игры — дело непредсказуемое. Студия Double Fine просила на создание Broken Age всего $400 тысяч, а собрала почти $3,5 млн. Именно столь невероятный успех сыграл с ними злую шутку — Тим признался, что на радостях перекроил игру из маленького инди-квеста в нечто гораздо большее. И вот, проработав над ней больше года, студия подсчитала сроки: первую половину первого акта (а это лишь четверть игры) успевали сделать не раньше чем к зиме 2014-го. Вся игра, соответственно, должна была выйти не раньше 2015 года. А деньги тем временем почти закончились.

► Суть работы Kickstarter одной картинкой: игроки придают проекту финансовое ускорение, надеясь, что он взлетит.

Для разработчиков это более чем обычная ситуация. На то и существуют издатели с большими кошельками, которые покричат, поругают за медлительность и разгильдяйство, а потом все-таки подкинут деньжат — не бросать же дело на полпути. Однако Double Fine не хотела идти на поклон к издателям. Прибыли от продажи прошлых игр компании и участия в разных распродажах также не хватало. Что делать?

30 мая на Kickstarter появился новый проект, тактическая ролевая стратегия Massive Chalice. Ее концепция была очень странной — такое впечатление, что единственным желанием разработчиков было угодить игрокам. Этакая игра-фансервис, помесь XCOM, Final Fantasy Tactics и Fire Emblem про вторжение демонов в средневековое королевство. Издатели отстреливают разработчиков с такими идеями из дробовика, зато фанатов у них хоть отбавляй, а, как показывает практика, именно такая «голодающая» от недостатка интересных ей игр аудитория и обеспечивает многомиллионные сборы на Kickstarter.

► Broken Age — очень красивая игра, сделанная в лучших традициях Double Fine. Несмотря на неурядицы, это по-прежнему один из самых ожидаемых квестов будущего года.

Позже пойдут слухи о том, что с помощью Massive Chalice студия пыталась прикрыть дыры в бюджете. Звучит правдоподобно, ведь успешный сбор нескольких миллионов долларов мог решить все их проблемы: сначала закончили бы Broken Age, получили деньги, а уже на них финализировали, в свою очередь, Massive Chalice. Так это или нет, уже не важно, потому что затея явно не выгорела. Сборы шли очень туго — казалось, новый проект Шейфера, да еще с такой концепцией, должен был собрать миллионов десять за первые сутки...

Однако на деле на сбор даже минимально необходимых 725 тысяч ушло целых пять дней. Затем темпы сборов упали еще больше, в итоге было собрано 1,23 млн долларов. Для Шейфера такой результат можно смело считать провалом. Возможно, студия выбрала плохое время — в аккурат между анонсом Xbox One и незадолго до начала E3, когда все внимание прессы было приковано к играм и консолям нового поколения.

► Описание Massive Chalice может заставить трепетать сердце любого фаната пошаговых стратегий, но денег собрали маловато, а если еще учесть финансовые проблемы с первым проектом, будущее игры начинает выглядеть совершенно неопределенно.

Что вышло, то вышло. Спустя пять дней после завершения кампании по сбору денег на Massive Chalice студия Double Fine с тяжелым сердцем призналась в финансовых затруднениях и объявила о необходимости принятия крайних мер: первый акт Broken Age существенно урежут и выпустят зимой в качестве платной альфа-версии на Steam Early Access, а затем на собранные от продаж деньги закончат игру к июлю 2014 года. Вариант достаточно честный. Если, конечно, собранных за альфу денег хватит на завершение игры.

Суровые пустоши жизни

Шейфер не сумел грамотно уложиться в бюджет, не захотел идти на компромисс и связаться с издателями. О результатах такого решения мы узнаем лишь через год. К счастью, проблемы Тима не бросают тень на сервис Kickstarter в целом. Второй крупный проект, ролевая игра Брайана Фарго Wasteland 2, на всех парах мчится к релизу. При этом нельзя сказать, что у студии нет никаких трудностей. Есть, конечно, — и в сроки не укладываются, да и финальный бюджет сильно превысил собранную с игроков сумму. Но настоящий профессионализм руководства проявляется именно в умении решать возникающие проблемы, и Брайан показал себя с самой лучшей стороны.

► Только выпустив Shadowrun Returns, разработчики готовятся запустить на Kickstarter новый проект — гибрид настольной и компьютерной игры Golem Arcana. Ходы делаются на доске, а программа для планшета облегчает игру и расширяет игровой мир.

Для начала Фарго договорился с издательством Deep Silver, отдав им право на продажу дисков. Права на цифровые продажи и на саму игру остались у студии inXile Entertainment. Также Deep Silver поможет с тестированием и выпуском локализаций (в том числе и русскоязычной). Вероятно, издатель обеспечит также помощь с рекламой — как известно, эта статья расходов в наше время может в разы превышать стоимость разработки. Тот же «Ведьмак 3» имеет бюджет в $40 млн долларов, из которых на саму игру потратят лишь $15 млн, а остальные $25 млн — на рекламу.

«Это прекрасная возможность для inXile. Теперь мы можем сосредоточить все наши усилия и пустить все собранные деньги на разработку игры. К тому же это дало нам дополнительные средства, и мы можем расширить наш бюджет за пределы собранной на Kickstarter суммы, сохранив за собой все права и полный контроль над ходом разработки. Сейчас у нас полный порядок с финансами, и ничто не мешает нам сделать игру такой, какой мы хотели бы ее видеть», — говорит Брайан.

► До этого момента Тим Шейфер воспринимался как символ успеха Kickstarter. Но времена меняются.

Уладив дело с деньгами, Фарго решил проблему со временем, ведь игра должна была выйти этой осенью. В назначенные сроки не уложились, поэтому Брайан обвинил во всем игроков — уж слишком много денег собрали, проект неимоверно разросся, поэтому нужно больше времени для его завершения. Согласитесь, это скорее приятное известие, тем более когда культовый разработчик говорит, что это может стать крупнейшей ролевой игрой в его жизни, — а учитывая, что он создал Fallout, эти слова чего-то да стоят. Вместо релиза этой осенью выйдет бета-версия, на которую попадут те, кто заплатил за игру больше 55 долларов.

► Ветераны бывают разными, но 65-летний Алан Элкорн всем ветеранам ветеран. Ведь он создал Pong, первую в мире коммерческую игру! И он тоже пришел на Kickstarter c игрой для мобильных телефонов под серьезным названием «Серьезно?!». Только, увы, денег ему не дали.

Обратите внимание на сходство ситуаций: inXile и Double Fine успешно собрали средства на первую игру, у обеих кончились деньги, и — внимание — обе запустили на Kickstarter второй проект (напомним, что второй игрой inXile стала Torment: Tides of Numenera). Однако никому даже в голову не пришло обвинить студию в том, что с помощью нового сбора средств она затыкает дыры в бюджете первой игры. Удивительно, как одни и те же действия могут давать столь разный результат.

Борьба за независимость

Независимые разработчики становятся все более независимыми и приобретают все больше рычагов давления на издателей. Если раньше издатель или владелец платформы был царем и богом, то теперь он все чаще ощущает себя пятым колесом в телеге: инди-разработчики могут обойтись и без них, зато без инди-игр любая платформа будет чувствовать себя очень неуютно. Деньги берут на Kickstarter или у своих инвесторов, игры публикуют сами или через Steam, рекламу обеспечивают фанаты. И чем дальше, тем все становится только хуже (для издателей, разумеется).

Инди-студии отвоевали себе право самим пробиваться на Steam с помощью сервиса Steam Greenlight, а этим летом штурмом взяли Xbox One, шантажом и угрозами вынудив Microsoft разрешить им публиковать игры самостоятельно, без участия издателя. Умная Sony предусмотрительно сдалась заранее, открыла ворота крепости и заискивающе встречала инди-террористов хлебом и солью.

У инди-разработчиков появляются свои тусовки - например, известные сайты Newgrounds и IndieDB. Сотни и тысячи начинающих игроделов пробуют там свои силы, обсуждают и обкатывают новые идеи. Пока большие студии в строжайшем секрете пилят свои сверхсекретные блокбастеры, инди-сцена работает совершенно прозрачно и постоянно обменивается опытом. Да, инди маленькие, ну и что? Люди тоже были маленькие, а динозавры большие, и посмотрите, что вышло!

Люди и небожители

Фарго, Шейфер... Кто действительно умеет обчищать карманы игроков, так это Крис Робертс со своим космосимулятором Star Citizen. Никто не ожидал, что этот без сомнения культовый, но давно ушедший из игровой индустрии разработчик вернется с такой помпой. Он решил, что делать временную кампанию по сбору средств — глупо. Ну, правда, какой в этом смысл? Поэтому он как начал собирать деньги осенью прошлого года, так и собирает их до сих пор, причем с большим успехом.

► Порой разработчики даже не скрывают, что от Kickstarter им нужна только реклама. Например, создатели Liege попросили всего $15 тыс. Сложно поверить, что эти деньги хоть как-то помогут игре, собравшейся выходить на PC, PS4, Vita, Wii U, iOS и Android.

Обычно разработчики в качестве целей для сбора средств указывают разный игровой контент. Мол, соберете миллион — добавим еще одну игровую расу, соберете два миллиона — построим в два раза больше локаций. Но Крис, кроме всего прочего, добавил в качестве целей работу пиар-отдела: соберете $2 млн — получите регулярные отчеты о разработке игры, соберете $3 млн — отчеты начнут выходить чаще, $4 млн — еще больше новостей и ежемесячный видеоподкаст с разработчиками.

В результате сообщество получило собственный цифровой журнал, еженедельную видеопередачу Wingman's Hangar, регулярные новостные апдейты о ходе разработки со статьями, роликами и концепт-артами. Да, еще начались съемки документального фильма о создании игры. Конечно, в прессу большая часть информации не попадает — как говорится, «не формат», интересно только фанатам. Но когда проект генерирует настолько мощный информационный поток — хоть что-то, да просочится. О Star Citizen начали говорить, обсуждать на форумах, об игре более-менее регулярно писала пресса, что привлекало все новых и новых игроков, которые вкладывали все больше и больше денег.

► Еще один успешный проект на Kickstarter — пошаговая киберпанковская стратегия Satellite Reign от создателя Syndicate Wars. Ждем ее к концу будущего года.

Первая кампания по сбору закончилась на отметке $6,3 млн, но к июню эта сумма мало-помалу увеличилась до десяти миллионов. Студия решила отметить столь знаменательное событие новой пиар-кампанией: крутые видеоролики, выполненные в виде рекламных презентаций космических кораблей, статьи и новости на всех игровых сайтах, интервью и стримы с участием разработчиков. Это сработало. К концу июля сумма подскочила к отметке в $15 млн, а общее количество вложившихся составило 220 000 человек.

► Скриншот Wasteland 2. Раньше движок Unity считали ущербным, годящимся разве что для браузерок. Но инди-разработчики изменили это отношение, доказав, что с его помощью можно делать красивейшие игры.

15 миллионов баксов! Изначально Крис хотел собрать всего $2-4 миллиона, чтобы доказать инвесторам перспективность проекта. По его собственным словам, бюджет игры с самого начала равнялся $12-14 млн, и это при условии жесткой экономии и грамотной траты средств: «Я могу сделать игру так дешево, потому что не использую традиционные схемы разработки. Если бы я делал игру как все, она обошлась бы мне в 20 миллионов, а то и больше», — говорил тогда Робертс.

Теперь же денег точно хватит на все. Студия RSI переехала в новый офис, обзавелась новой звукозаписывающей студией и даже купила собственное оборудование для захвата анимации движения, так как аренда стоила очень дорого — по $35 тысяч в сутки, при этом на анимацию для создания тридцатисекундной кат-сцены уходило по четыре часа. Мечта каждого инди-разработчика!

Прощание с колыбелью

В чем секрет успеха Star Citizen? Понятно, что игра хороша, ролики к ней еще лучше, а фанатов космических симуляторов не кормили приличными играми уже лет десять (будем честными, серия X слишком хардкорна для массового игрока). Однако главной причиной успеха стало то, что Крис Робертс осознал, что Kickstarter — это лишь колыбель краудфандинга. Пусть теплая и уютная, но слишком уж маленькая. «Нельзя вечно жить в колыбели», — говорил сотню лет назад отец российской космонавтики Константин Эдуардович Циолковский.

► Создатели Soul Saga заявили, что хотят сделать наследника классических jRPG времен первой PlayStation. «Олдскул — это хорошо, вот вам чек на $200 тысяч», — сказали игроки.

Поэтому Крис сурово и решительно отверг вариант с Kickstarter, сказал ему «прости-прощай» и завел свой собственный сайт, где и начал принимать деньги. Разумеется, такая категоричность вышла ему боком. Kickstarter был не просто местом для сбора денег, это был раскрученный бренд, за которым следили сотни журналистов и сотни тысяч игроков. Само появление на сервисе обеспечивало проекту такую рекламу, какую не каждое рекламное агентство сумеет обеспечить.

Впрочем, Крис и сам понял свою промашку. Созданный им сайт не выдерживал наплыва посетителей, постоянно падал, поток пожертвований был довольно скудным. Фанаты наперебой просили его завести параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter (мы были одними из них и лично писали Крису в «Твиттер», убеждая его в полезности сервиса). Просьбы были услышаны, и через пару недель Star Citizen объявилась на Kickstarter, который принес в общую копилку $2 млн и обеспечил необходимое внимание прессы.

► Создатели Star Citizen хвастаются студией для motion capture. Странная штука с экраном на переднем плане — это виртуальная кинокамера, с ее помощью удобно имитировать «съемку с рук».

И все-таки в итоге затея с собственным сайтом оказалась верной. Если бы игра финансировалась только через Kickstarter, она собрала бы три, пусть пять миллионов, но никак не пятнадцать. Кто-то говорит, что это уже не краудфандинг, а сбор предзаказов, — что ж, такое говорят и про сам Kickstarter, благо инди-студии довольно часто ходят туда только за рекламой, не имея реальных финансовых затруднений. Также как дети вырастают из коротких штанишек, так же и инди-индустрия постепенно вырастает из формата Kickstarter, ей становится все сложнее мириться с множеством существующих там ограничений. Возможно, настала пора что-то менять?

У нас не забалуешь

Однако жесткие ограничения существуют на Kickstarter не без причины. В 2009 году, когда создавался сервис, его организаторы рассчитывали, что деньги сумеют набрать лишь 5% от общего числа проектов. Отсюда и правило: если затея не получает нужную сумму, то все отменяется, а организатор не получает ни копейки. Это гарантировало вкладчикам, что они заплатят деньги только в случае полного успеха.

Вскоре выяснилось, что почти половина всех начинаний получает в итоге финансирование — и не в последнюю очередь благодаря этому правилу. Оно выступает барьером, отсеивающим заведомых неудачников и вынуждающим организаторов устанавливать разумные суммы сборов, выкладываясь затем ради успеха на полную катушку.

► Хотя разработчики Star Citizen подстраховались, заручившись поддержкой инвесторов, игру все равно можно считать первым в мире крупнобюджетным проектом, профинансированным игроками.

Другое ограничение: кампания по сбору средств должна идти не дольше 60 дней. Раньше лимит был в 90 дней, но статистика показала, что наиболее успешными проектами являются те, которые длятся всего месяц. Их создают уверенные в своих силах люди. Более долгий срок выбирают люди неуверенные, боящиеся провала, — им кажется, что дополнительное время даст им больше шансов достигнуть своей цели.

На деле же лишние месяц-два слабо влияют на ситуацию. Большая часть средств собирается в начале и конце акции: первый всплеск взносов происходит благодаря фанатам и прессе, а второй — благодаря тем, кто вечно откладывает все дела на последний момент. Поэтому срок сократили, чтобы отсеять еще одну порцию неудачников.

► Если вы в свое время дали денег проекту Sir, You Are Being Hunted, то в августе вас пустят на альфа-тест. Это весьма необычная игра с открытым миром, в котором роботы-джентльмены охотятся за людьми как за дичью.

Почему нельзя позволить собирать деньги постоянно? Потому что сервису нужно заботиться не только о проектах, но и о себе. Kickstarter не нуждается в куче вяло тлеющих акций, собирающих по десять баксов в день. Ему нужны яркие акции-вспышки, собирающие за сутки миллион и служащие рекламой всему сервису. Добиться такого можно только путем кратковременной пиар-кампании. В маркетинге это называется «созданием искусственного дефицита»: люди более активны тогда, когда предложение действует ограниченное время. На этом основываются все распродажи, что в реальных магазинах, что в сервисах типа Steam.

► Меха-экшен Heavy Gear Assault имеет движок UE4, над ним работает ведущий дизайнер Far Cry и Crysis, но с деньгами его все равно прокатили. Теперь студия собирает взносы на своем сайте, правда, тоже без особого успеха. Ничего, проект явно крупный, просто так не закроют.

Схема Kickstarter отлично работала на благо финансирования проектов, связанных с искусством, едой, модой, танцами, дизайном, театром, технологиями и прочей неигровой катавасией. Такие проекты обычно затевали артхаусники, неформалы, гики, хипстерствующие интеллигенты и другие маргинальные деятели науки и культуры, которых нужно было держать в узде, чтобы не распоясались. Однако когда на Kickstarter пришли игры, все изменилось.

Фейсконтроль

Kickstarter вовсе не место, где игроки подают милостыню жаждущим денег и славы разработчикам. Здесь крайне неохотно спонсируют мейнстримовые проекты, а также с подозрением относятся к личностям с темным прошлым. Так, к примеру, игроки со свистом прокатили MotorGun, проект Дэвида Яффе, создателя Twisted Metal и God of War. Он обещал сделать сессионную онлайновую игру про битвы на автомобилях - помесь Interstate 76, World of Tanks и AutoDuel.

Американ Макги последовал примеру Яффе и отменил сбор денег на свой новый экшен OZombie, в котором игрокам предлагали посетить безумную и страшную версию страны Оз. Макги явно растерял прежний авторитет, и теперь его имя уже не служит гарантией успеха. Несолоно хлебавши ушли и бывшие Silicon Knights, замеченные за выпуском трэша и скандальными разборками с Epic Games. Не помогла даже смена вывески. Тем не менее студия вернулась и второй раз пробует протолкнуть свой экшен Shadow of the Eternals; пока сборы идут вяло, но вполне возможно, что и наберут.

Проблемы имеются также у сетевого кооперативного платформера Project Ravensdale, собравшего за пару недель всего 10% суммы. Да, господа, с такими идеями стоит идти к издателям, они любят и кооператив, и онлайн. А Kickstarter больше любит одиночную кампанию с крутым сюжетом.

Переходный возраст

Игры оказались идеальным объектом для краудфандинга. Для сравнения возьмем фильмы, посвященный им на Kickstarter раздел в 2011 году был самым популярным. Когда вы в последний раз видели сайт о фильмах, где упоминались бы инди-проекты с Kickstarter? Вообще не видели? И правильно, потому что киношной прессе на этот сайт наплевать, —  на деньги фанатов можно снять только разного рода низкобюджетные нишевые или документальные фильмы, спрос на которые невелик. Хотя кино любят все, интересы большинства ограничиваются голливудскими блокбастерами, в лучшем случае — работами известных европейских киностудий.

► Симулятор тюрьмы Prison Architect. Бунт в самом разгаре! Коридоры залиты кровью, спецназ заковывает бунтарей в наручники. Этот проект — лишнее доказательство тому, что «графон» хорошей игре порой может только помешать.

Зато инди-игры очень нужны игровой индустрии, задыхающейся от последствий безумной технологической гонки и недостатка свежих идей. Поэтому играм с Kickstarter обеспечена любовь журналистов и внимание игроков. Порой читаешь новости и создается ощущение, что кроме как на Kickstarter игр больше нигде не делают. К тому же сервис больше подходит для игр с точки зрения аудитории: его посетителями являются активные пользователи интернета, у которых куда больше шансов оказаться поклонниками игр, чем какого-нибудь документального фильма о жизни тараканов в нью-йоркском метро.

► The Doom That Came to Atlantic City должен был стать вариантом известной всем «Монополии», только в лавкрафтовском стиле, с Ктулху и прочими. Увы, Атлантик-Сити может спать спокойно, рок к ним так и не заглянет.

Что еще важнее, краудфандинг — это не сбор пожертвований. Как правило, вкладчики получают за свои деньги какую-то награду. Либо реальный товар, либо иной продукт (фильм, игру, музыку). В первом случае много не заработать, большая часть денег уйдет на производство самого товара, чрезмерную наценку потребитель не оценит. Поэтому платить за разработку и организацию производства часто приходится из своего кармана, а на Kickstarter приходить с уже готовым (почти готовым) товаром для сбора предзаказов и рекламы.

Хорошим примером могут служить очки виртуальной реальности Oculus Rift. Их начинали делать чуть ли не в гараже на чистом энтузиазме, деньги и спонсоров разработчики нашли сами, а Kickstarter только помог собрать средства на производство опытной партии для рассылки разработчикам.

Если же речь не идет о чем-то вещественном, все становится сложнее. По статистике, 90% всех денег приносят награды дороже 25 долларов. Конечно, популярность мелких взносов выше, но денег с них мало. Посчитайте цифры сборов Star Citizen: если разделить 15 млн долларов на 220 тысяч игроков, то получится, что сумма среднего взноса составляет почти 70 баксов!

► Люди охотнее всего платят за то, чего у них нет. На этом основывается популярность краудфандинга. Вот и Kickstarter-стратегия Planetary Annihilation решила продавать доступ в альфу за $90, то есть дороже, чем будет стоить игра после релиза.

Так что для нормальных сборов нужно предложить вкладчикам что-то стоящее. И опять игры оказываются в выигрыше: кто отдаст 50-70 долларов за цифровую копию документального фильма или трэшевую музыку? Зато за игру — могут заплатить и больше, особенно если игровых бонусов подсыпать да эксклюзивный доступ на бета-тест обеспечить. При этом никаких затрат на производство, разве что для сверхдорогих опций можно включить рассылку постеров и копеечных сувениров. Продажа воздуха в чистом виде!

Папа и мама разводятся

С приходом игр все остальные разделы отодвинулись на второй план. В 2012 году игры внезапно стали самым популярным разделом — из $320 млн собранных денег на них пришлось $83 млн, притом что игровой бум набрал силу только во второй половине года. Многие игроки даже начали воспринимать Kickstarter исключительно как игровой сайт и сильно удивлялись, когда находили там что-то еще.

► Для успеха на Kickstarter важны не только идея и репутация ко манды, но и красивое оформление. Часто на подготовку артов и съемку видео уходят тысячи, а то и десятки тысяч долларов.

Однако тут же вскрылись все недостатки сервиса. Изначально он был предназначен для финансирования небольших безумных затей, которые никогда не смогли бы получить деньги обычным путем: 5-10 тысяч баксов, но уж никак не миллионы. За четыре года существования Kickstarter было запущено более сотни тысяч проектов, но больше $100 тысяч набрали всего около семиста. Более миллиона — сорок один.

Для игр эти рамки оказались тесными. Тем, кому действительно нужны деньги на игру, может не хватить ни ста тысяч, ни даже миллиона. В свою очередь, тем, кто свою игру уже сделал, а теперь хочет устроить пиар-акцию и собрать побольше предзаказов, мешают ограничения по времени и условие возврата денег в случае недобора средств. Поставишь слишком низкий лимит, например тысяч в триста, — соберут их и успокоятся, а в худшем случае подумают, что проект — дешевка, и пройдут мимо. Поставишь цель в пару миллионов — рискуешь остаться и вовсе ни с чем.

► Kickstarter — последний шанс для возрождения непопулярных жанров. Фанаты космосимов, например, получили не только Star Citizen, но и весьма перспективные Elite: Dangerous и Limit Theory.

Поэтому инди-индустрия начала активно искать новые пути выхода на рынок, а многочисленные клоны Kickstarter стали расти как грибы после дождя. Из интересного стоит отметить специализированный ресурс Gambitious для краудфандинга игр, который так и не взлетел, что и понятно, так как его создатели зачем-то полностью скопировали все правила и ограничения Kickstarter, после чего расслабились, закурили и начали ждать успеха. До сих пор ждут; за год собрали деньги на одну игру, железнодорожный симулятор Train Fever.

Куда большего добился сервис Indiegogo, владельцы которого предложили более льготные условия: срок сбора до 120 дней, возможность взять деньги, даже если собрать всю сумму не удалось, поддержка PayPal. Но даже Indiegogo за 2012 год собрал всего $15 млн, что, конечно, совершенно несерьезно.

► Пожалуй, главным предназначением Kickstarter является возможность выступить против тоталитарного правления издательств, кормящих игроков штампованными проектами, поддержать инакомыслящих инди-диссидентов.

Поэтому самым перспективным путем по-прежнему остается самофинансирование. Так, например, студия Introversion Software решила не идти со своей стратегией Prison Architect на Kickstarter, завела собственный сайт и собрала за месяц $370 тыс. Если бы дело было на Kickstarter, наверняка бы собрали больше — еще бы, симулятор тюрьмы от создателей Darwinia! Нате вам миллион, даже два!

Однако не спешите с выводами. Пусть студия не смогла повторить подвиг Криса Робертса, но, тем не менее, за тот же период (оба проекта стартовали почти одновременно) собрала уже почти $6 млн и явно не собирается останавливаться. Учитывая низкий бюджет игры (2D-графика на уровне девяностых годов), ее можно считать успешной уже сейчас, на стадии альфа-теста.

Долой барьеры

Как и многие явления, которые на первый взгляд кажутся совершенно независимыми, феномен Kickstarter является лишь небольшой частью глобальных процессов, протекающих в игровой индустрии. Если говорить кратко, их суть — в удалении посредников, уничтожении всех барьеров, находящихся между игроком и желаемыми им играми.

Давным-давно студиям приходилось рассылать кассеты и картриджи по почте. Затем на сцене появились издатели, игры завезли в магазины, и купить их стало чуточку легче. Когда появились онлайновые сервисы, покупки стали делать не выходя из дома. Получив удобный способ доставки игр до игроков, инди-студии начали отказываться от издателей: никакой свободы, куча ограничений, слишком низкая эффективность работы (шутка ли, кормить целый штат менеджеров). Теперь же индустрия убирает последние барьеры: фанаты получили возможность напрямую, с помощью собственного кошелька, облегчать путь на рынок наиболее интересным им проектам.

► После успеха Oculus Rift многие компании активизировали разработку шлемов виртуальной реальности. NVIDIA, например, показала ранний прототип собственного «шлема» размером с обычные очки.

Правда, убрав эти самые последние барьеры, игровое сообщество вынуждено будет взвалить на себя груз тех проблем, которыми ранее занимались издатели. Для примера, вспомните десять отмененных игр, о которых вы слышали в последнее время. Нет? Ладно, хотя бы пять. Да, тут уже попроще... А ведь на деле в мусорку отправляют чуть ли не половину всех проектов, вот только игроки о них ничего не знают, — большая часть тихо и мирно протягивает ноги задолго до анонса, еще на стадии предпродакшена или создания прототипа. А вот отмена анонсированной игры — действительно редчайший случай, вспомнить который не так-то просто.

Зато теперь игрокам придется лично иметь дело с последствиями неразумного выбора. Аналитики считают, что до релиза доживет лишь треть от всех запущенных на Kickstarter проектов, и реальная статистика это подтверждает: в 2009 году до релиза дошло 40% игр (правда, их и было всего пять), в 2010 году — 33%, в 2011 году — 30%.

► Что это? Э-э-э… Это… Похоже, так делают Project Eternity. Сами понимаете, издателя нет, никто у разработчиков над душой не стоит, вот и работают как хотят. Безобразие. А ну-ка, живо за работу! Слышишь?

Проблемы могут возникнуть самые разные. Так, например, создатели мобильной стратегии Star Command решили собрать $20 тыс. Игроки собрали почти вдвое больше. Вот только потратить их на игру не удалось: часть денег ушла на регистрацию компании, другая часть — на печать обещанных постеров и оплату почтовых расходов по их доставке. В результате ребята залезли в долги на $50 тыс. Впрочем, потом они запустили вторую успешную акцию по сбору денег на PC-версию игры и собрали $150 тыс., предусмотрительно возложив все почтовые расходы на игроков. Игра уже вышла на мобильных платформах, стала очень успешной, и все закончилось хеппи-эндом.

А ведь могло и не закончиться. Похожая история случилась с одним шустрым товарищем, решившим выпустить настольную игру The Doom That Came to Atlantic City. Товарищ заказал игру у известных дизайнеров, собрал на Kickstarter вместо требовавшихся $35 тысяч аж $122 тысячи, вот только игру выпускать не будет — деньги кончились, почти все ушли на создание компании (в США это действительно может быть весьма дорогим удовольствием). На игру же ничего не осталось. Посыпав голову пеплом, организатор признал, что он идиот и не умеет вести дела, пообещав вернуть все деньги, только не сейчас, сейчас ему самому нужно найти работу, чтобы на что-то жить.

► Вот так-то лучше. Работать отсюда и до заката! Совсем от рук отбились.

Но, сколько бы ни было провалов, сколько бы процентов игр ни дошло до релиза, факт есть факт: краудфандинг работает, предоставляя игрокам и разработчикам уникальный шанс поработать рука об руку. К примеру, в то время, когда писалась эта статья, состоялся релиз ролевой игры Shadowrun Returns, одного из крупнейших Kickstarter-проектов, собравшего $1,8 млн. Игра пока не стала абсолютным хитом, ее ругают за излишнее упрощение интерфейса в угоду мобильной версии, за недостаток ролевых элементов (даже лута нет!) и чрезмерное количество текста (хотя и весьма занимательного).

Однако же игра нашла свою аудиторию. Положительные отзывы заглушают критическое бурчание, а наличие мощнейшего редактора гарантирует, что игровое сообщество с помощью модов вскоре допилит игру до угодного ему состояния.

* * *

Из всего сказанного можно сделать вывод, что пациент скорее жив, чем мертв. И речь идет не о сервисе Kickstarter, у которого дела идут лучше некуда, а об игровом краудфандинге в целом. Спасибо Шейферу и Kickstarter, что они сумели свести игроков и разработчиков вместе. Конечно, их союз не будет легким. Студии будут объявлять себя банкротами, сроки релиза будут переноситься по десять раз, игры будут получаться не такими, какими их ждали, а некоторые и вовсе не появятся на свет… Но пока это единственный путь для создания проектов, которые просто не могли бы появиться другим способом.

Кто-то может сказать, что Kickstarter не более чем баловство, что собранные за 2012 год $83 млн равны бюджету одного-единственного блокбастера… И будет неправ. Маленький Kickstarter уже сейчас меняет большую игровую индустрию: по словам культового геймдизайнера Криса Авеллона, работающего сейчас над Project Eternity, издатели были очень удивлены, какое внимание игроки оказали классическим RPG, одной за другой собиравшим миллионы долларов.

«К нам обратилось сразу несколько компаний, заявив, что за такую цену они и сами были бы не против создать олдскульную RPG типа нашей — мол, риски будут куда ниже, чем с играми ААА-класса. Это меня просто ошарашило. Я не думал, что издатели готовы на столь радикальный пересмотр своих взглядов», — заявил Крис. Так что главная сила краудфандинга не столько в играх, сколько в возможности показать издателям хороший пример, наглядно продемонстрировать, за что на самом деле готовы платить игроки.

Последнее препятствие

Говоря о барьерах между играми и игроком, стоит упомянуть, что одним из этих барьеров являются сами разработчики. Ведь кто лучше всего знает собственные вкусы, как не сами игроки? Рано или поздно этот барьер тоже может рухнуть, и игроки начнут создавать игры самостоятельно. К этому все и идет: инструменты для разработки игр становятся все мощнее и проще, в движке Unity может разобраться даже школьник, появляются специальные игры-редакторы, начиная от RPG Maker и заканчивая грядущим Project Spark на Xbox One.

Даже сейчас сообщество фанатов способно осилить вполне серьезный проект. Например, вчерашний школьник, 19-летний американец из Айдахо, вместо того чтобы пойти в университет или найти работу, засел за создание мода Falskaar для The Elder Scrolls 5: Skyrim. Он потратил на него целый год (2000 часов!), создав в помощь команду фанатов из более чем ста человек. Он даже провел прослушивание и выбрал 29 человек для озвучки 54 персонажей. В результате получилась совершенно новая игра с 25 часами геймплея. Все это он сделал с одной целью — добиться работы в студии Bethesda.

Как видите, игра может быть создана и без денег, и без команды профессионалов. Нужен лишь подходящий инструмент. Конечно, какими бы ни были инструменты, не каждый сможет осилить эту задачу, — но ведь и книгу не каждый может написать, хотя печатать умеют все.

Nintendo после E3

Впечатления от презентации новых игр

После E3 российское представительство Nintendo устроило мероприятие для тех журналистов, которые по каким-то причинам не успели съездить на выставку в Лос-Анджелесе или не смогли добраться до стендов с играми. И хотя мы были на Е3 и видели все показанные там игры (читайте наш подробный репортаж в предыдущем выпуске «Игромании»), упускать возможность более детально ознакомиться с ближайшими проектами Nintendo было бы глупо.

Презентационная часть была невероятно короткой, журналистов не стали утомлять часовой нарезкой из всех-всех трейлеров с Nintendo Direct и предложили подойти к демостендам. Игр было достаточно, но самая большая толпа собралась у консоли с Bayonetta 2.

Buy! О нет! А-а-а!

С Байонеттой на экране постоянно творятся безумные вещи. То она сражается с монстрами верхом на реактивном истребителе (решительно непонятно, как у самолета получается летать с поврежденным корпусом и оравой чудовищ на нем), то отбивается от огромного демона на поезде. По насыщенности событий и их эпатажности одна сцена из Bayonetta 2 смело бросает вызов старым Devil May Cry. Девушка лихо сплетает удары в комбо, а потом заставляет ангелов почувствовать все оттенки боли и страданий: колдовством призывает пыточное устройство и лихо отправляет противника страдать перед абсолютным уничтожением.

► Волнующие ракурсы и феноменальная пластика - Байонетта совсем не изменилась.

От фирменного безумия — к милым видеоиграм. Рядом с Pikmin 3 тоже собралось достаточно журналистов. Изначально игра разрабатывалась для Nintendo Wii и по ощущениям сильно напоминает вторую часть. Это стратегия, в которой необходимо управлять пикминами. Пикмины — разноцветные антропоморфные растения. Разные существа подходят для определенных задач, но чаще всего собираются в толпу и либо перетаскивают объекты словно муравьи, либо нападают на противника. Концептуально очень похоже на Overlord с его разнокалиберными миньонами. В Pikmin 3 появился новый тип пикминов — каменные. Они наносят больше повреждений, да и сами выдерживают различные атаки.

Собирать пикминов и командовать ими было интересно, но по соседству показывали The Wonderful 101. Чем-то этот проект напоминает Pikmin, который разогнали до сверхзвуковой скорости и поставили во главу самого Хидэки Камию, — над игрой работает Platinum Games. По уровню перемещается группа героев, которая легким росчерком стилуса превращается во что-нибудь смертоносное и жутко нелепое, как мегазорд из Power Rangers: супергерои в разноцветных трико формируют огромные кулаки, клинки и пистолеты. Иначе Землю от инопланетных захватчиков не защитить.

Грибные кущи

Грибное королевство также в большой опасности, но в Super Mario 3D World главный герой не один. В многопользовательском режиме спасать мир помогают Луиджи, Тоуд и принцесса Пич. Игра вчетвером становится слишком хаотичной: герои Грибного королевства переодеваются в кошечек (разноцветных!) и бегают по стенам. В то же время придется искать монетки для доступа к новым уровням, а в компании это будет сделать труднее. Изучать уровень в одиночку намного приятнее, тебя никто не торопит, темп прохождения определяется самостоятельно.

Кошачий костюм является одной из основных особенностей новой игры. В нем отлично получается цепляться за стены, да и на флагшток карабкаться в таком наряде намного удобнее — проще добраться до вершины и получить дополнительную жизнь.

► Проще всего The Wonderful 101 описать так: Pikmin скрестили с Viewtiful Joe.

Вполне возможно, что на кошечках в Nintendo не остановятся и смогут придумать что-нибудь более веселое — например, интересные уровни, в которых придется по максимуму задействовать новый костюм. Тем не менее играть в Super Mario 3D World весело, хотя еще на Nintendo Direct стало понятно, что масштаб у игры все-таки не такой, как у Super Mario Galaxy.

Похожим образом обстоят дела и у следующего проекта. У нового Mario Kart 8 на Wii U вряд ли получится удивить поклонников серии: возможность выбрать мотоцикл вместо карта уже была в одной из игр, а главная фишка, антигравитационные трассы, не приносит в Mario Kart ничего сверхъестественного. На треках и до антигравитационных участков были возможности срезать путь. Ощущения новизны, как это было с глайдерами в Mario Kart 7, почти нет.

Разве что оппоненты теперь могут находиться на разных плоскостях и это сможет повлиять на использование некоторых бонусов: сложно будет попасть в лидера гонки над вашей головой зеленым панцирем или ловко кинуть ему кожуру от банана под колеса! Трассы при этом совершенно нехитрые, но тут стоит сделать скидку на тот факт, что в демоверсии был стартовый чемпионат.

В определенном случае антигравитация создает неудобства для игрока. Если вы странный человек и управляете картом при помощи встроенных в контроллер гироскопов, то участки, где можно кататься по стенам, будут вызывать только раздражение: ракурс камеры немного меняется, поэтому управлять картом и аккуратно входить в занос становится крайне трудно.

Братское чувство

От Марио переходим к его брату. New Super Luigi U уже давно вышел и, без шуток, показался нам самой хардкорной игрой на мероприятии. Все дело в управлении. В движениях Луиджи чувствуется инерция, прыгает он выше и может немного парить в воздухе — с такой маневренностью можно запросто попасть в неприятную ловушку, что у сантехника в зеленой кепке прекрасно получается.

У стенда с Super Luigi U печалились промоутеры, сатанели журналисты… казалось бы, второй этап, шестеренки со встроенными огнеметами, стоит только вовремя совершить пару прыжков — и победа в кармане! Но нет, из героя делали жаркое, жизни уходили одна за другой.

► A Link Between Worlds играет на чувствах поклонников серии. Подход не совсем правильный, но A Link to the Past в свое время была хорошей игрой.

Тревога усиливалась и при взгляде на таймер. На выполнение уровня отводится всего сто секунд. Вперед, Луиджи! Ты сможешь! Удивительно, но на мероприятии мы впервые увидели, как перепутали самого узнаваемого персонажа Nintendo. «Я спас Луиджи!» — искренне радуется один промоутер. «Это Марио», — с улыбкой отвечает ему девушка. Ввиду того, что 2013 год для Nintendo — год Луиджи, звучит это особенно забавно.

Играть после Super Luigi U в новый Yoshi’s Island на Nintendo 3DS — одно удовольствие. Динозаврик Йоши все так же бежит вперед, лопает зазевавшихся монстров, откладывает яйца и запускает их. Демонстрационный уровень оказался совсем нехитрым. Знай беги себе вперед, изредка сбивай облака яйцами. После нескольких этапов Йоши сталкивается с боссом — огромной летучей мышью. Чудовище хаотично перемещается по экрану, а динозаврику нужно три раза попасть в босса. Демка совершенно не показательная.

Обезьяна на пальме

Еще один платформер, Donkey Kong Country: Tropical Freeze (рецензию на игру вы можете прочитать в прошлом выпуске «Игромании»), не прощает ошибок, как Super Luigi U, но в то же время управляется гораздо отзывчивее. Конгу на этот раз противостоят не пираты, а викинги; уровни стали разнообразнее, а обезьяна Конг научилась плавать под водой.

Намного больше впечатлила новая The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Несмотря на тот факт, что действие происходит в тех же локациях, что и The Legend of Zelda: A Link to the Past, подземелья решили полностью изменить. Дело в том, что Линк научился сливаться со стенами, становиться плоским, словно изображения фараонов на стенах пирамид. Возможность прилепиться к стене пока что обыграна только в паре ситуаций — мы таким образом протискиваемся сквозь зарешеченные окна или обманываем движущиеся платформы, перед которыми стоит стена.

► В момент выхода Wind Waker ругали за излишне мультяшную графику, зато она совершенно не стареет.

Игра вызывает некоторые опасения. Нам невероятно нравится The Legend of Zelda: A Link to the Past. Некоторые игроки наверняка прошли ее два-три раза, тем более что игру уже переносили с Super Nintendo на Game Boy Advance. В данном случае ремейк стал трехмерным, мир чуть-чуть изменили — в некоторые места никак не попасть без сплющивания. С другой стороны, многие либо в эту часть не играли, либо немного подзабыли.

В любом случае на Nintendo 3DS было бы интересно увидеть или новую игру (впрочем, на Wii U такая уже готовится), или ремейк чего-то масштабного — вроде Wind Waker. Раз уж с Ocarina of Time получилось все прекрасно, то почему бы не пойти дальше?

Пока что это мечты, а The Legend of Zelda: Wind Waker с Nintendo GameCube в HD-переиздании доступен для Wii U. Вообще-то это именно та игра, для которой графика не имеет особого значения, потому что визуальный стиль достаточно лаконичный — такие проекты не стареют и всегда смотрятся хорошо.

Управление немного изменили, работа с инвентарем осуществляется посредством тачскрина на контроллере, прицеливаться предлагают гироскопом или стиком. В демоверсии предлагали пройти обучение в небольшом поселке или сразу же столкнуться с боссом. Wind Waker приятно выглядит и удобно управляется, поэтому если вы по какой-то причине пропустили игру на GameCube, то самое время ее приобрести.

Про главный осенний релиз Nintendo, Pokemon X & Y, почти ничего не рассказали, зато пообещали, что старт продаж игры (имеются в виду физические копии) в России будет совпадать с официальной датой релиза — 12 октября 2013 года.

Может ли дополнение побороться на равных с крупными ролевыми играми? Вот и проверим.
До Нового года осталось совсем чуть-чуть! Принимайте поздравления от разработчиков любимых игр.
Вспоминаем самые продолжительные игры этого года, которые лучше всего проходить именно во время зимних каникул.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Железный цех > Идеал. Тестирование игрового компьютера MSI Aegis Ti
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования