IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 10
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9

История варгеймов начинается вовсе не с именитых РС-серий вроде Panzer General, «В тылу врага», Close Combat или, скажем, Total War — и даже не с настольных военных игр а-ля Warhammer «сорокатысячник» и винтажная, как сейчас говорят, Tactics. И вообще не в двадцатом веке, скажем сразу.

В памятном 1812 году в прусской армии для тренировки офицеров была создана тактическая игра с фигурками солдат, под названием Kriegsspiel, а уже в конце века появились первые системы правил и клубы для любителей таких игр — и далеко не все из таких любителей были на военной службе. Наверное, в каждом большом и взрослом мужчине живет мальчик, не наигравшийся в детстве в солдатиков...

А теперь перескочим в пятидесятые годы века двадцатого, когда компания Avalon Hill выпустила тот самый первый коммерческий варгейм Tactics — и увидела, что это хорошо. И отправила ему вдогонку множество других исторических игр — Gettysburg, D-Day, Stalingrad, благо память о войне вполне реальной была еще достаточно свежа. Следующие несколько десятилетий варгеймы пользовались бешеным успехом, а новые игры и компании-разработчики появлялись, как грибы после дождя.

Потом в мир явились настольные RPG, а позже и компьютерные игры, составившие тактическим настолкам здоровую конкуренцию. Варгеймы потеряли часть аудитории и потихоньку начали сдавать позиции. Но, что любопытно, именно на закате золотого века на свет появились игры, ставшие лицом жанра и родоначальницами мультимедийных сериалов. Да-да, вот теперь мы о милых сердцу Warhammer Fantasy Battles и BattleTech. Последняя сейчас снова поднимает голову, а потому самое время вспомнить, как она развивалась и чем нас покорила.

Рыцари будущего

В 1980 году два студента Академии морской торговли США, по имени Джордан Вейсман и Росс Бэбкок, основали FASA Corporation. Сначала их компания издавала дополнения к чужим популярным настолкам — в первую очередь к ролевой игре Traveller, а спустя четыре года выпустила собственное детище: варгейм BattleDroids, вскоре переименованный в BattleTech.

► Сейчас Вейсман работает над проектом Golem Arcana, который по задумке автора должен объединить в себе настольную и компьютерную игры.

Игра эта была про сражения ставших ныне притчей во языцех гигантских человекоподобных роботов и подкупала очень глубокой механикой. Уже в первых наборах имелась уйма боевых машин (мехов), отличавшихся друг от друга весом и возможностями. Легкие — тонн эдак на двадцать — несли на борту минимум оружия и брони, зато были довольно верткими; неповоротливые же стотонные утюги представляли собой ходячий арсенал. Ну а между этими двумя крайностями толпилось множество вариаций.

Правила BattleTech позволяли обтесать мехов под себя: изменить виды оружия, дополнительного оборудования, количество брони. Правда, тут свои ограничения накладывал класс. Тоннаж был задан раз и навсегда, мехи-тяжеловесы не дружили с прыжковыми двигателями, и пытаться присобачить лазер в слот для баллистического оружия тоже не стоило.

► Танки и другая боевая техника, не говоря уж о пехоте, почти беспомощны против могучих мехов.

Да и правила сражений простотой не отличались. Приходилось следить, чтобы мех не перегревался от непрерывного огня, а если вас задевал вражеский снаряд, все зависело от того, куда именно он угодил. Попадание в кабину с пилотом превращало грозную машину смерти в ведро с гайками.

Второй козырь игры — интересная, отлично проработанная вселенная.

► Кроме самого BattleTech компания FASA выпускала в рамках франшизы варгейм про космические сражения, карточную игру, а также стратегию The Succession Wars.

Представьте себе: далекое (но, правда, не сорок тысяч лет) будущее. Человечество давно вышло в космос и колонизировало сотни планет, однако все ему было мало, и в войнушку оно по-прежнему не наигралось. Исследованную область Млечного пути — Внутреннюю сферу — поделила между собой Большая Пятерка: Лига свободных миров, Конфедерация Капеллан, Синдикат драконов, Федерация солнц и Лиранское содружество. В Синдикате драконов возродились традиции средневековой Японии, и местные пилоты мехов жили по заветам самураев, а, скажем, Федерация унаследовала порядки, принципы и привычки Британской империи времен расцвета. Государства Внутренней сферы грызлись между собой, грызлись, пока в 2570 году не объединились в единую Звездную лигу.

► Кланы целиком посвятили себя войне, и к началу вторжения их мехи значительно превосходили те, что стояли на вооружении в войсках Внутренней сферы.

Следующие двести лет человечество наслаждалось относительным покоем. Но к концу двадцать восьмого века власть Лиги ослабла, а ее члены накопили полную пасть зубов друг на дружку. Союз распался, война зарядила по новой. Тогда командующий армии Лиги, генерал с революционным именем Александр Керенский, сделал исследованной части космоса ручкой и вместе с большей частью личного состава основал за границами Внутренней сферы Кланы — новое общество, зиждущееся на строгой кастовой системе и идеалах воинской чести. К началу тридцать первого века (когда в игру вступали мы) государства-наследники Звездной лиги продолжали упоенно воевать, а Кланы готовились вернуться во Внутреннюю сферу, чтобы не мытьем, так катаньем навести в ней свои порядки.

Немногие настольные игры имели настолько богатую вселенную. Недаром на основе BattleTech вышло больше полусотни романов, между прочим, совсем не плохих. О чем только ни писали авторы — и о вторжении Кланов, и об их междоусобицах, и о противостоянии государств-наследников, и о похождениях наемников... Естественно, успешную франшизу не упустила из виду и индустрия компьютерных игр.

Чужие образы

Делая свой первый варгейм BattleTech, ребята из FASA не стеснялись залезать в карман к другим популярным вселенным, что в итоге вышло компании боком. Боевые роботы сперва именовались дроидами, что очень не понравилось адвокатам Джорджа Лукаса. Пришлось разработчикам окрестить своих красавцев «мехами».

Кроме прочего, дизайнеры BattleTech попросту слизали облик некоторых роботов из аниме-сериалов Super Dimension Fortress Macross, Fang of the Sun Dougram и Crusher Joe. Японцам эта самая искренняя форма лести тоже по вкусу не пришлась, и FASA скрепя сердце отказались от изображений нескольких десятков мехов.

В 2003 году издательство FanPro, в тот момент - обладатель прав на выпуск настолок по классическому BattleTech, сменило дизайн «невидимых мехов». Потом лицензия перешла к Catalyst Game Labs, и те в 2009 году добились разрешения вернуть старый дизайн части «невидимок».

Виртуальный блицкриг

В 1988 году, стараниями тогда еще почти не известной Westwood, вышла BattleTech: The Crescent Hawk’s Inception, вполне традиционная для того времени ролевка с видом сверху и пошаговыми сражениями. Мы выступали в роли юного пилота Джейсона, на чью родную планету вторглись войска Синдиката драконов. Нам, как водится, надо было собрать соратников и вымести завоевателей поганой метлой.

► attleTech: The Crescent Hawk’s Inception, пожалуй, единственная игра франшизы, в которой личности героя уделялось едва ли не больше внимания, чем мехам.

Почти одновременно Activision выпустила симулятор боевого робота MechWarrior, обеспечивший изрядный кусок дальнейшего «компьютерного» успеха франшизы. Тут мы оказывались уже непосредственно за пультом управления мехом. Разработчики очень бережно отнеслись к правилам первоисточника: мехи в игре честно отличаются весом и возможностями и умеют перегреваться. Поврежденные жестянки латаются с помощью добытых в бою запчастей, а если у вас той добычи негусто — что делать, воюйте на одной ноге!

► Некоторые идеи, опробованные в BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge, разработчики затем использовали при создании легендарной Dune II.

MechWarrior пленяла разнообразием миссий, свободой и нелинейностью. Мы командовали подразделением наемников и сами выбирали, где и на чьей стороне сражаться, а виртуальный мир отзывался на наши решения. Выступили несколько раз против какого-то государства — все, забудьте иметь с ним дело. В 1989 — вдумайтесь! — году игра просто поражала воображение, а уж фанаты BattleTech встретили ее овацией.

Спустя четыре года улучшенная версия MechWarrior вышла на Super NES: в этой версии обновился парк мехов и впервые появилась возможность их переоборудовать, как в настольном варгейме. Еще до того новой адаптацией BattleTech разродилась и Westwood. Игра получила подзаголовок The Crescent Hawk’s Revenge и прибилась к стратегиям. Мы вновь помогали Джейсону сражаться против Синдиката драконов, но теперь основное внимание было уделено тактическим битвам.

► Только первая и вторая части MechWarrior появились на консолях.

Именно The Crescent Hawk’s Revenge по стилю и геймплею ближе всего к исходному варгейму. Мы командовали небольшими подразделениями, и можно было в любой миг остановить или замедлить время, спокойно оценить обстановку и отдать приказы. Но игра все равно бросала тактическим талантам игрока серьезный вызов, и напинать Синдикату было очень непросто. У заданий нередко бывало несколько путей выполнения, а у наших решений — далеко идущие и не всегда приятные последствия.

В 1994 году Activision выпустила на консолях MechWarrior 3050, бодрый, но не особенно оригинальный экшен с видом сверху, запомнившийся странным кооперативным режимом. Здесь можно вдвоем управлять одним мехом: первый игрок контролирует ноги робота, второй — корпус, и до кучи отвечает за стрельбу.

► Общий тираж сериала MechWarrior — одиннадцать с лишком миллионов копий.

А вот возвращения в кокпит пришлось ждать аж до 1995 года, до MechWarrior 2: 31st Century Combat. Тут мы впервые попали во владения Кланов. Те могли скопом содрать шкуру с общего врага, но между собой собачились, как древние шотландцы, и игра предлагала нам поучаствовать в противостоянии кланов Волка и Нефритового Сокола. Былой свободы уже не дали, имелось только две линейных кампании за каждый из кланов, зато во всем остальном вторая часть на голову превосходила оригинал. Трехмерная графика, уйма мехов и вариантов их тюнинга, а также отличный мультиплеер обеспечили MechWarrior 2 народную любовь.

Вскоре подоспело дополнение Ghost Bear’s Legacy, добавившее третий клан, новую кампанию и полтора десятка мехов. А на следующий год на нас свалилось второе, причем вполне тянувшее на самостоятельную игру: MechWarrior 2: Mercenaries. Мы вновь воевали ради денег и сами выбирали, с кем заключать контракт. Кампания предоставляла изрядную свободу, но все ж таки дело было в ключевой период в истории вселенной. Если поначалу наш отряд просто зарабатывал на войне между двумя великими державами Внутренней сферы, то затем мы оказывались в числе первых, кто столкнулся с вторжением Кланов, и деятельно сопротивлялись захватчикам.

► В четвертой части MechWarrior тридцать с гаком моделей мехов.

После выхода Mercenaries права на выпуск компьютерных игр по BattleTech перешли к MicroProse. Она поспешила анонсировать третью часть MechWarrior, доверив разработку студии Zipper Interactive, тогда еще новичку в индустрии. По меркам конца девяностых MechWarrior 3 была потрясающе красивой, но обидно короткой и линейной, а физика движений мехов оставляла в ней желать много лучшего. Массивные боевые машины самым позорным образом заваливались на спину едва ли не после каждого попадания.

В кокпите боевого робота

В 1990 году в Чикаго появился необычный зал игровых автоматов. Вместо привычных аркад в нем были массивные кабины - тщательно воссозданные кокпиты мехов. К сожалению, нужного нейроинтерфейса еще не придумали, но в остальном поды BattleTech Centers были очень убедительны и могли претендовать на звание самых сложных и оригинальных игровых автоматов своего времени.

Спустя два года аналогичный центр появился в Иокогаме, а к середине девяностых по миру их насчитывалось двадцать шесть штук. Правда, к концу века залы аркадных автоматов утратили былую народную любовь, и в Стране Восходящего Солнца не осталось ни одного BattleTech Centers. А вот в Америке остатки былой роскоши сохранились - в них установлены относительно современные версии подов с Battletech: Firestorm, созданной на основе движка MechWarrior 4.

Под крылом Microsoft

В 1995 году FASA очень пристально пригляделась к рынку видеоигр. Прежде она только продавала права на использование своих миров, а теперь высокое начальство решило создать внутреннюю студию-разработчика. Первым проектом свежеиспеченной FASA Interactive стала тактика MechCommander, своего рода идейный правопреемник BattleTech: The Crescent Hawk’s Revenge: те же небольшие отряды под нашим командованием, разнообразные задания и высокая сложность. Вот динамическую паузу там не сделали, поэтому держать подчиненных под контролем было куда сложнее.

► MechCommander 2 щеголяла симпатичной трехмерной графикой, но была чересчур легкой и однообразной.

Вскоре после выхода игры студией и франшизами FASA заинтересовалась Microsoft. Она выкупила FASA Interactive, а вместе с ней и право на разработку компьютерных и видеоигр на основе BattleTech. Редмондцы тут же принялись за дело. Сначала вышла MechWarrior 4, следом подоспело продолжение MechCommander. Обе игры подвело стремление создателей привлечь побольше народу — их чрезмерно упростили. Правда, MechWarrior 4 отчасти реабилитировалась, когда вышло дополнение Mercenaries. Да, по сути дела, это ремейк MechWarrior 2: Mercenaries, только в центре истории теперь масштабная война между Федерацией солнц и Лиранским содружеством, разгоревшаяся, когда Кланы перестали угрожать покою Внутренней сферы. Ну не умели эти ребята жить дружно...

► Студию Day 1, создавшую MechAssault, в начале года прибрала к рукам Wargaming.net.

А вот потом сериал надолго распрощался с персоналками. Зато почти сразу заглянул на первый Xbox. MechAssault оказался динамичным и зрелищным экшеном — правда, с видом от третьего лица, а не из кабины, к тому же он одним из первых получил мультиплеер, поддерживающий Xbox Live, и это ему сильно помогло. Естественно, не обошлось без сиквела, но MechAssault 2: Lone Wolf уже нечем было удивить игроков. Так что редмондцы потеряли интерес и к едва начавшей вставать на ноги серии, и ко вселенной BattleTech в целом.

Другие миры

После BattleTech Джордан Вейсман создал еще три настолки, тоже породившие именитые мультимедийные франшизы. Они не так известны, но и лыком не шиты.

Shadowrun

В 1989 году вышла первая редакция правил ролевки Shadowrun. Из сонма товарок она выделялась сеттингом на грани киберпанка и городского фэнтези. С одной стороны - недалекое будущее, высокие технологии, государства пребывают в упадке и уступили бразды правления... правильно, транснациональным корпорациям. С другой - в мир вернулась магия, и рядом с людьми живут-поживают гномы, драконы и прочая нечисть.

Игра пережила уже пять переизданий - самое свежее появилось в этом году. По Shadowrun написано около сорока романов, а в первой половине девяностых вышли две отличные консольные RPG по мотивам. В 2007 году PC и Xbox 360 осчастливил собой невыразительный экшен Shadowrun, и вот буквально только что Вейсман и студия Harebrained Schemes на средства фанатов выпустили олдскульную ролевую игру с говорящим названием Shadowrun Returns.

Crimson Skies

В середине девяностых Вейсман взялся за аркадный авиасимулятор под рабочим названием Corsairs!, затем его решили было выпустить на PC, но до релиза проект не добрался. Сеттинг игры родился из интереса Вейсмана к авиации начала XX века и истории пиратства. Здесь Штаты вскоре после Первой мировой распались на множество мелких государств и погрязли в анархии, основным видом транспорта стала авиация и расцвело воздушное пиратство.

Грех было бы такой любопытный мир не использовать, и на свет появилась настольная игра Crimson Skies: A Game of Aerial Combat. В 2000 году по ее мотивам вышла первоклассная авиационная аркада для персоналок, а спустя еще три года подоспел сиквел - тоже отличный, но уже для Xbox. Одновременно WizKids запустила два настольных варгейма по миру Crimson Skies.

Mage Knight

Первым заметным проектом WizKids стал варгейм Mage Knight. С оригинальной вселенной у него, правда, не заладилось - обычная фэнтезийная реальность со всеми вытекающими, вроде орд нежити, могущественных чародеев и надвигающегося апокалипсиса.

Зато в жанре варгеймов Mage Knight было что сказать. Во-первых, базовые правила были очень просты и быстроусвояемы. Во-вторых, миниатюры распространялись по тому же принципу, что и карты в Magic: The Gathering: игрок покупал закрытый бустер, «кота в мешке», притом миниатюры там были уже собраны и покрашены - большая редкость для варгеймов в начале двухтысячных. Формат Mage Knight прижился, и его потом переняли многие другие проекты - в том числе MechWarrior: Dark Age. По настолке вышли две видеоигры - Mage Knight: Apocalypse для PC и Mage Knight: Destiny’s Soldier для Nintendo DS, но обе, увы, не блистали.

Темные века

К началу двадцатого века для BattleTech вообще настали непростые времена. В 2001 году внезапно грянула новость о том, что FASA прекращает издательскую деятельность. Особых проблем она не испытывала, но Джордан Вейсман к тому времени основал другую компанию по разработке настолок — WizKids, и занялся ею. А его отец, многие годы руководивший FASA, счел, что лучшие годы настольных игр позади. Компания ушла с рынка и существует только в качестве владельца прав на BattleTech и другие свои франшизы.

► В MechAssault 2 мы могли управлять не только мехами, но и другой боевой техникой.

Лицензия на вселенную недолго оставалась бесхозной, почти сразу ее цапнула... новая компания Вейсмана. В 2002 году WizKids запустила варгейм MechWarrior: Dark Age, а попутно открыла новую эпоху в истории вселенной.

► В MechWarrior Online игроки могут как встать на сторону одного из государств, так и влиться в ряды вольных наемников.

События разворачиваются примерно через восемьдесят лет после эры классического BattleTech. Объединенные силы Внутренней сферы обломали Кланам рога, отгремели гражданская война в Федеративном содружестве и устроенный религиозными фанатиками разрушительный джихад, и наконец воцарился мир. И царил до 3132 года, когда большая часть системы межпланетных коммуникаций взяла и вышла из строя. Население охватила паника, государства — хаос, и новые войны не заставили себя ждать (людям только повод дай). Правда, за время мира производство боевых мехов почти прекратилось, а старые уже большей частью не годились для боя. Так что на поля сражений выползли роботы-рабочие, предназначенные для лесоповала или строительства, которых как могли вооружили и приспособили воевать. Зато куда большую роль стали играть другие виды боевой техники и даже пехота.

► В 2002 году MechWarrior: Dark Age удостоилась одной из самых престижных премий мира настольных игр — Origin Award, в номинации «Игра года».
► Catalyst Game Labs уже несколько раз переиздавала базовый набор классического BattleTech, предназначенный для тех, кто только начинает знакомство с игрой.

Игра получилась незамысловатой и не отличалась той глубиной, за которую фанаты любили классический BattleTech, поэтому старые поклонники посмотрели на нее косо. А новых Dark Age не привлекла. В 2008 году WizKids прикрыла проект, и вскоре после этого почила в бозе одноименная книжная серия. Ни одной видеоигры по мотивам MechWarrior: Dark Age так и не вышло.

 

После закрытия Dark Age могло показаться, что любимая народом франшиза обречена кануть в Лету. Однако случилось наоборот. Catalyst Game Labs, созданная ветеранами FASA, выкупила права на создание настольных игр под брендом BattleTech и занялась переизданием старых книг, а заодно выпуском новых. А неутомимый Вейсман основал новую компанию Smith & Tinker и выкупил лицензию на разработку компьютерных игр по BattleTech. Засим последовал анонс долгожданного перезапуска MechWarrior — правда, уже в формате условно-бесплатной многопользовательской игры. Но, если поглядеть на итоги бета-тестирования, она оказалась вполне достойной наследницей славы MechWarrior. Так что старушка франшиза еще поборется.

Взгляд изнутри

Интервью с Блэйном Ли Парду

Хоть франшиза BattleTech появилась и прославилась благодаря играм, историю ее вселенной развивали не столько они, сколько книги. Мы связались с Блэйном Ли Парду, одним из ведущих авторов сериала, и расспросили его о том, как дело шло.

В мультимедийных проектах вроде «Звездных войн» или «Звездного пути» со временем частенько накапливается масса противоречий между источниками, и вселенная перестает казаться цельной. Авторам BattleTech удалось этого избежать. В чем секрет?

Во-первых, история BattleTech с самого начала была отлично проработана, и все авторы имели доступ к своеобразной энциклопедии по вселенной. Во-вторых, FASA никогда не пускали дело на самотек и внимательно следили за тем, как развивается их мир. Все сюжеты заранее подгонялись под основную хронологию.

Хотя кое-какие детали все же приходилось менять задним числом. Например, сперва считалось, что на планете может жить всего один отряд мехов, потому что они очень редкие и ценные, а запчасти для них добывали из подбитых вражеских машин. Потом это изменили.

А насколько тесно вы сотрудничали с другими авторами книг по BattleTech?

Раз на раз не приходился. По-настоящему как одна команда мы работали над циклом «Закат Кланов» (серия, рассказывающая о финале вторжения Кланов во Внутреннюю сферу. — Прим. «Игромании»). Мы встречались, планировали развитие истории, обменивались идеями. Открывал серию мой роман «Дорога исхода» — о том, как силы Внутренней сферы узнали координаты родных планет Кланов. Сперва мы придумали захват корабля с картами звездных путей, но это выставляло Кланы слишком неосторожными. Тогда появилась идея ввести предателя, и все ее мигом одобрили. Я спросил у Майкла Стэкпола, какой клан мы уничтожим, он предложил Дымчатых Ягуаров, и я сделал предателя оттуда родом. Примерно так мы и работали.

Что изменилось, когда права на вселенную перешли к компании WizKids?

Она предоставила авторам куда больше свободы, чем FASA. Когда я взялся за книгу Surrender Your Dreams, в WizKids мне просто сказали: «Напиши три повести, действие которых будет разворачиваться за границами Республики».

Как считаете, что помешало проекту MechWarrior: Dark Age добиться такого же успеха, как исходная BattleTech?

Я так думаю, что MechWarrior: Dark Age изначально неверно позиционировали. Фанатам старой игры, по сути дела, сказали: «Забудьте обо всем, что знали раньше. Это новая вселенная, и она лучше, чем прежняя. Любимые вами мир и игровая система умерли. Смиритесь». Естественно, поклонники отвернулись от новой игры, и век Dark Age оказался недолог. Следовало бы учесть пожелания фанатов и не навязывать изменения, которые им не по вкусу.

Мне MechWarrior: Dark Age понравилась. Когда хочется отдохнуть от сложных варгеймов, я в нее время от времени играю и собрал внушительную армию. Что особенно приятно, в Dark Age я могу сразиться даже со своим ребенком.

Майкл Стэкпол упоминал, что перед тем, как описывать сражения мехов, разыгрывал их с помощью варгейма. А вы привлекали игры во время работы над книгами?

Да, я тоже так поступал. В моих романах вы мехов, выделывающих, скажем, приемы кун-фу, не увидите. Но все-таки игра и книга — это две большие разницы, и далеко не все поклонники это понимали. Хардкорные фанаты варгейма то и дело критиковали книги за то, что в них случались вещи, идущие вразрез с правилами. Но ведь это нормально! То, что уместно в игре, далеко не всегда будет хорошо смотреться на страницах романа.

Среди государств Внутренней сферы нет идейного наследника России. А вот Кланы Советский Союз напоминают, да и основал их человек с русской фамилией. Значит ли это, что прототипом послужила наша страна?

Положим, многие современные государства — та же Индия — не имеют аналогов среди великих держав Внутренней сферы. По-моему, потомки русских в мире BattleTech оказались среди граждан Лиранского содружества и Федерации солнц. Вообще, на рабочих встречах, тех, где я был, про связь России и Кланов ничего не говорили. Лично мне их прообразом всегда представлялись монголы, но, если подумать, в вашем предположении тоже что-то есть.

Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования