IGROMANIA.RU
Registration
Автор «Игромании.ру» и игрок с громадным стажем, который после трехсот часов Left 4 Dead сам превратился в регулярно недосыпающего зомби. Помимо злобных трупных упырей уважает ниндзюцу, инди-игрушки и странные шутеры вроде Fortress of Dr. Radiaki.
  
Закончил журфак и считает, что сделал это не просто так. Сам пишет тексты редко, предпочитая оставаться в тени чужой славы. Свою первую игру запустил на ZX Spectrum, и с тех пор его так и не отпустило.
  
Любит игры и порой даже с удовольствием о них пишет. В каждой игре ищет, в первую очередь, занимательную историю. Также испытывает вполне здоровую симпатию к морским котикам, мармеладу и Гейбу Ньюэллу.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Сегодня мы говорим об играх, которые затронут вас за живое.
Комментариев: 33
В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970 Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Тестируем игровой компьютер на базе AMD 970 и двух Radeon RX 480.
Комментариев: 19
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 10
Как показывать драму и рассказывать историю, когда игрок кидает гранаты себе под ноги?

Сюжет первой части Doom, которой в 2013-м исполнилось двадцать лет, был написан в руководстве пользователя, и никого это не смущало. Все прекрасно понимали: видеоигры... они не для того, чтобы рассказывать историю в привычном понимании этого слова, у них другие цели. Интерактивный вид искусства, в котором главный интерес — во взаимодействии с окружающим виртуальным миром, а вовсе не в сюжетных перипетиях и сложных диалогах.

До последнего момента мы знали только две возможности рассказывать историю в видеоиграх: или скармливать игроку сюжет в роликах между геймплеем, или ущемлять геймплей в правах и делать не совсем игру, а скорее интерактивный фильм или книгу. По первому пути пошел BioShock Infinite — игра с потрясающей историей, но достаточно унылой стрельбой, которую нужно перетерпеть, чтобы узнать, что же там дальше будет. По другой дорожке в очередной раз отправился Дэвид Кейдж, пытавшийся рассказать нам о драматичной, полной душевных страданий жизни Джоди Холмс в Beyond: Two Souls.

► Как ни пытайся, а в условиях полной свободы действий киношную драму не поставишь. Пока персонажи будут «толкать» сюжетообразующую речь, игрок вряд ли станет стоять на месте и вести себя так, как задумывал режиссер.

Два пути. Сложный выбор — делать ставку на геймплей или на сюжет? Одно другому неизбежно мешает, и, казалось бы, третьего не дано.

Но потом что-то случилось. Потом как-то так вышло, что в The Last of Us, игре, где вроде как нет ничего принципиально нового, геймплей и сюжет сплелись воедино. Внезапно все заработало идеально: каждая перестрелка вписана в ситуацию, каждый диалог не воспринимается отдельно от геймплея, а окружающий мир не просто существует, но... живет. Высшие баллы игре выставляли не пресса и игроки, а коллективное бессознательное. Когда с треском развалился шаблон «сюжет vs. геймплей», люди даже не поняли, что произошло, но единогласно выдохнули — вау!

Загвоздка в том, что формулу успеха The Last of Us вывести невозможно. Вероятно, этой формулы и нет вовсе, а свою роль сыграл просто очень точный расчет игровых элементов. Возможно, следующий Uncharted снова будет всего лишь ярким и красивым боевиком с сюжетом в кат-сценах, и никто не сможет повторить успех The Last of Us. Но в искусстве рассказывать историю это — веха.

Загрузка плеера...

Тем приятнее, что в 2013 году вышло сразу несколько игр, которые, сами того не сознавая, стремились воспроизвести эту магическую формулу. К таким играм можно причислить большинство ключевых инди-релизов. За примерами лезть далеко в календарь не надо, почти лучшие вещи вышли во второй половине года. Среди них Gone Home, The Stanley Parable, Papers, Please, The Novelist, Optical Inquisitor и прочие игры «не для всех».

Все перечисленные игры объединяет нечто, что мы можем условно обозначить как the art of storytelling — фактически мастерство рассказа. Причем не в буквальном смысле, а скорее в метафорическом, иносказательном. Даже важный российский релиз 2013-го — «Тук-Тук-Тук» — это вещь в себе, которая мастерски рассказывает историю, открытую для интерпретаций. У остальных то же: что на самом деле произошло с одиноким офисным служащим Стэнли? Что за микрокосм в голове у таможенника Артстоцки, пробивающего визы беженцам?

Игры как интерактивные инсталляции умудряются настроить геймплей таким образом, что он начинает подыгрывать сюжетному обоснованию происходящего. При этом тот же The Stanley Parable, он вроде моноспектакля с единственным актером, чьи слова проникают под самую кожу, — рассказ о прожитой героем жизни заставляет поневоле отождествлять себя с несчастным Стэнли. И эта длинная «речь» в запертом лифте, который едет-то, по сути, в никуда, равноценна полноценному тридцатичасовому ролевому путешествию в Dragon Age 2.

► The Stanley Parable не просто рассказывает игроку историю, она еще и всячески издевается над ним. На самом деле игра полна геймплея, просто весь он — в голове у играющего

Попытки рассказать историю без базовых игровых механик бывали и раньше — например, история повздоривших супругов из культового имитатора искусственного интеллекта Facade или пустые, безжизненные технодемки Dear Esther и Dagoth Moor Zoological Gardens, маскирующиеся под артхаус. Вроде как совмещение несовместимого, но все же недостаточное.

В 2013-м, впрочем, вышла одна игра вообще без геймплея, которой удалось забраться игрокам в душу. Gone Home взорвала не только «Метакритик», но и рассудок многих игроков.

Gone Home стала отличным примером игры-рассказа благодаря одной очень простой вещи. Двое ее авторов идеально совместили исследование местности — большого особняка — с последовательным раскрытием истории. Окружающее пространство само по себе — одна большая книга.

Блуждая между комнатами и регулярно возвращаясь на несколько шагов назад, мы понемногу находим новые «связи» и между уже знакомыми участками дома, и между событиями. Комнаты сами по себе становятся главами истории. И, несмотря на линейность, к финалу игрок приходит, изрядно поплутав, как в кортасаровской «Игре в классики».

Но все же интерактивные книги умели делать и раньше. А вот такие игры, как The Last of Us и The Stanley Parable, — кажется, нет. Они отказываются от условностей игровых механик, удаляя надоевшую грань между картинкой на экране и живым, эмоциональным опытом. Секретный ингредиент — эмпатия — появляется лишь тогда, когда игра увлекает историей без помощи традиционных костылей, но не теряет при этом свою натуру. В точности как это делают подлинные мастера рассказа — наши сегодняшние фавориты. Поиграйте в эти игры и не считайте их уделом хипстеров, ведь они — в том числе и про нас с вами.

Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Кооперативных игр в 2016 году хватало. Но какие из них действительно достойны внимания?
Пришло время выбрать лучшие приключенческие игры — те, что сильны историей и ее подачей, а не постоянными перестрелками.
Технологии развиваются, а за ними поспешают и разработчики игр. Похоже, до пресловутой фотореалистичной графики осталось совсем немного.
Комментарии к статьям
Согласны 12 из 15
26.12.2013 | 16:40 prosto_bogdan [281448]
а где предсказания на будущий год?
Согласны 1 из 4
26.12.2013 | 16:44 Losten [149235]
Будут, будут. Все самое интересное еще впереди.
Согласны 18 из 20
26.12.2013 | 16:52 Sludag [39160]
Я не чувствовал никакого ущерба сюжету в халве из-за возможности прыгать вокруг собеседника и швырять ему в лицо бочки. Достижение Last of Us в киношности происходящего, но если ты действительно заинтересован историей, ты не будешь ей мешать.
"Как ни пытайся, а в условиях полной свободы действий киношную драму не поставишь. Пока персонажи будут «толкать» сюжетообразующую речь, игрок вряд ли станет стоять на месте и вести себя так, как задумывал режиссер."
Помнится, в интервью с разрабами Modern Warfare 2 говорилось, что они придумали специальный AI, чтобы падающий самолет летел именно мимо того места, где находится игрок, так что пропустить зрелищный (можно заменить на "сюжетно важный") момент случайно очень трудно, разве что если просто слоняешься по уровню носом вниз
Согласны 1 из 23
26.12.2013 | 17:22 Warden1565 [199391]
Как ни крути, создатели тлоу испортили концовку ради продолжения, ибо такого эффекта, как от walking dead не испытываешь. Но все равно игра хороша
Согласны 3 из 9
26.12.2013 | 17:39 zvovs [197294]
Все представленные в данной номинации игры не в моём вкусе, интерактивное кино не мой жанр.... победитель тут Last of Us или Биошок, если глобально брать.
Согласны 2 из 14
26.12.2013 | 17:49 AvB [96278]
Warden1565
Как ни крути, создатели тлоу испортили концовку ради продолжения, ибо такого эффекта, как от walking dead не испытываешь. Но все равно игра хороша

Согласен, только никакого эффекта от концовки первого сезона WD я не получил:) Хотелось какого-то выплеска эмоций после столь долгих блужданий, а в итоге "Клянусь"...
Согласны 0 из 3
26.12.2013 | 17:51 AvB [96278]
Тут можно выкладывать ссылки на сайт, который мёртв уже несколько месяцев, но там есть парочка очень хороших статей на счёт достижений в геймдизайне The Last of Us? Ссылки именно на конкректные статьи.
Согласны 20 из 39
26.12.2013 | 18:15 JohnyKnight [137486]
Ох как я устал от всего этого - "в Биошоке унылый геймплей, который нужно терпеть", как будто в разные игры играли, я от геймплея давно не получал такого кайфа, и во время прохождения у меня ни разу не возникало ощущения что он лишний и наоборот он дополнял повествование... хотя кому я все это пишу - я не изменю ничье мнение ни свое, ни чужое... может это просто надежда, что кто-то прислушается и не будет пинать геймплей, а увидит его сильные стороны. Все те восторженные эпитеты, которые рецензенты используют к Last of us - все они пролетели у меня в голове, когда я прошел последний биошок, я просто в какой-то момент понял, что это одна из самых мои любимых игр вообще.
Согласны 10 из 24
26.12.2013 | 19:15 Corpsoman [23915]
JohnyKnight, Аналогично. Мне тоже геймплей в игре очень понравился. В последний раз так в Bulletstorm веселился.
Согласны 9 из 20
26.12.2013 | 19:22 Sludag [39160]
JohnyKnight, спасибо. Кто то должен был это сказать
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Самые комментируемые статьи за месяц:
Рецензии > Я и мой верный хранитель. Обзор The Last Guardian
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования