IGROMANIA.RU
Registration
В восемь лет подстрелил свою первую виртуальную утку и с тех пор не оставляет «боевой пост». Чаще читает, чем говорит. В людях ценит творческую жилку, а в играх — хороший сюжет, глубину мира и способность бросить игроку вызов.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Nintendo заявила, что в разработке находится более восьмидесяти игр для консоли Switch. Рассказываем о тех, что выйдут в ближайшее время.
Комментариев: 31
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 30
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 16
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 15
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 8
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 7
Информация по игре
Dark Souls 2
Название: Dark Souls 2   PCX360PS3
Серия: Dark Souls
Мультиплеер: Интернет (4)
Разработчик: From Software
Издатель: Namco Bandai
Издатель в России: СофтКлаб
Дата выхода: 11 март 2014
Дата выхода в России: 14 март 2014
Рейтинги игры
0
Рейтинг
журнала
9.5
Рейтинг
сайта
Рейтинг
игроков
Rating
0,00,51,01,52,02,53,03,54,04,55,05,56,06,57,07,58,08,59,09,5
МОЙ рейтинг
Видео по игре
Dark Souls 2
Все
Игромания
Только на русском / с субтитрами
Dark Souls 2 - PS4 vs PS3 Comparison
 нестандарт PS3PS4
23 февраля 2015 | 3 мин. 30 сек. | Просмотров: 2301
Сравнение картинки на PS3 и PS4.
Dark Souls 2 - Релизный трейлер
 трейлер  РУС PCX360PS3
25 апреля 2014 | 1 мин. 25 сек. | Просмотров: 33918
Ролик к выходу ПК-версии с коллекцией позитивных отзывов отечественной игровой прессы.
Dark Souls 2 - Longing Trailer
 трейлер PCX360PS3
23 апреля 2014 | 1 мин. 8 сек. | Просмотров: 1692
Коллекционное PC-издание.
Dark Souls 2 - Unboxing: Коллекционное издание
 ИМ  анбоксинг PS3
8 апреля 2014 | 3 мин. 38 сек. | Просмотров: 7434
Unboxing коллекционного издания Dark Souls 2 от «Игромании»!
Dark Souls 2 - Мнение Алексея Макаренкова
 ИМ  мнение PCX360PS3
1 апреля 2014 | 9 мин. 45 сек. | Просмотров: 12562
Мнение главного редактора «Игромании» Алексея Макаренкова о Dark Souls 2.
Еще материалы по
Dark Souls 2
Всего: 11
Статьи о Dark Souls 2
Третья часть ставит в истории Dark Souls жирную точку.More
Теперь пора поговорить о событиях Dark Souls 2.More
Подробно разбираем основную сюжетную линию всей серии Dark Souls.More
Мы любим серию Souls, но страстно желаем увидеть в ней несколько новых вещей.More
Почему From Software плевать хотела на нынешнее поколение игроков.More
Всего: 37
Новости о Dark Souls 2
До конца кампании осталось еще десять дней.More
Третья часть серии, к слову, выйдет в России 12 апреля.More
На убийство одного врага у него уходит по часу.More
Всего: 24
Коды, сохранения, трейнеры
   Codes (24)  

Пять лет назад, 5 февраля, в Стране восходящего солнца From Software представили игрокам Demon’s Souls. Хидэтака Миядзаки никогда не скрывал, что делал игру для себя, без оглядки на широкую публику, и был немало удивлен реакцией игроков на проект. А дальше был творческий взлет вместе с Dark Souls. Туман рассеялся, From Software взмыли на гребень волны и, похоже, не собираются падать назад в пучины. Вопрос лишь в том, куда студия двинется дальше — ближе к берегу, где плещется в надувных нарукавниках большинство крупных игроделов, или в сторону неизведанного и глубокого океана?

Загрузка плеера...

Всматриваясь в Бездну

Dark Souls выросла из идей Demon’s Souls. Мрачные отдельные локации превратились в комплексный открытый мир, закольцованный развилками и сокращениями. На смену основному онлайновому элементу (среди поклонников это называется тенденцией) Demon’s Souls, благодаря которому в зависимости от действий игроков менялся весь мир, пришла система договоров с различными фракциями.

Изменилась и боевая механика. Она стала проще, универсальнее. Если в Demon’s Souls персонаж был ограничен в весе не только надетых на него предметов, но и тех, что он носил с собой в рюкзаке, то в Dark Souls последнее ограничение убрали. Игрок получил возможность таскать с собой хоть все предметы в игре, не забивая себе голову лишними проблемами. Восприимчивость противников к различному типу ударов (колющим, режущим и т.д.) тоже почти свели на нет. Вдобавок появилась новая механика человечности, у игрока перестали отнимать половину здоровья после смерти, а костры (контрольные точки) начали встречаться намного чаще.

И теперь, проанализировав всю доступную информацию, поучаствовав в бета-тесте и пообщавшись с разработчиками, мы можем сказать, что Dark Souls II не станет исключением и изменений будет еще больше.

► Графика никогда не была сильной стороной серии. Об этом знал еще кузнец Болдуин (Boldwin) в Demon's Souls (на картинке). ► Кузнец Андре из Dark Souls (на картинке) рассказал бы вам о силе ПК-сообщества и неофициальных патчей.
► А угрюмый кузнец из Dark Souls 2 пока хранит угрожающее молчание...

Разработчики продолжают хранить информацию об игре за семью печатями и далеко не на все вопросы готовы отвечать открыто. Больше всего они беспокоятся о сохранности сюжета. Что это будет — предыстория или продолжение? И где происходит действие игры?

Эти вопросы, скорее всего, так и останутся без ответа до марта, когда коробки с игрой лягут на полки магазинов. Но уже по описанию предметов в бета-версии можно предположить, что история Dark Souls 2 развернется спустя много лет после событий предыдущей части. А место действия перенесется из Лордрана в неизведанные пока земли Дранглика, другого королевства, до которого добралось проклятье полых.

Главный герой больше никакой не Избранный, и движет им не миф о пришествии спасителя, а простое желание выжить, снять чудовищное проклятье и не превратиться в обезумевшую бесчеловечную тварь. Многие и многие путешественники следуют по тому же пути, ведь мир Дранглика переполнен душами — единственной материей, поддерживающей в проклятых искры разума.

Сюжет обещают подавать понемногу, как и в Dark Souls, но без кат-сцен теперь не обойдется. Надеемся, что острый ум и наблюдательность по-прежнему будут помогать в раскрытии сюжетных тайн — так же, как факел помогает игроку развеять тьму.

Загрузка плеера...
► Несмотря на графическую скромность, миры в серии всегда выглядели впечатляюще.

Наследие прошлого

Хидэтака Миядзаки отошел от дел, но за два проекта под его руководством серия успела обрести собственное лицо. В Dark Souls 2 разработчики решили использовать старые трюки, а некоторые наконец довести до ума. И сложно сказать, чего в новой игре больше — темных душ или демонических.

Общая концепция досталась в наследство от Dark Souls. Мы путешествуем по открытому миру, превозмогая проклятье, сражаемся с неодолимыми, на первый взгляд, противниками и отнимаем у них души, чтобы уцелеть. Пилигриму предстоит нелегкая борьба за сохранение души и человечности. Смерть станет стоить ему не только драгоценного опыта, но и части человечности.

Что это значит? Умирая, наш путешественник всякий раз теряет толику жизненной силы и чуть больше превращается в гуля. Количество стадий омертвления увеличилось, наш персонаж не сразу превращается в почерневшую мумию, но движется к этому постепенно и, достигнув предела, остается с половиной максимального запаса здоровья. Накапливать человечность, похоже, больше не получится. Чтобы вернуть себе истинный облик, придется убивать боссов или искать редкие предметы, как в Demon’s Souls. Зато это можно сделать в любой момент, использовав нужный предмет из инвентаря, совсем не обязательно возвращаться к костру.

► Отдых у костра. Привычная картина в серии, которая приобретает особый смысл, если знаешь, что впереди лишь сражения с неизведанным.

В каждой игре «душевной» серии имелось место, которое игрок мог бы назвать домом. В Demon’s Souls это был храм Nexus, в Dark Souls — светлая и тихая поляна в руинах Firelink Shrine. В продолжении нас ждет целое поселение с важными NPC. Возвращаться в эту обитель мира придется часто, и не только чтобы посмотреть, как изменилось убежище за время скитаний, но и чтобы подготовиться к следующему походу. Повышение уровней на кострах отменяются. Чтобы потратить честно заработанные души, придется вернуться домой и поговорить с девушкой в капюшоне, которая примелькалась нам еще с первых роликов. Она же наградит вас драгоценной целебной флягой.

ЭТО ПО-НАШЕМУ: в России все версии игры снабдят русскими субтитрами. Разработчики тем временем уверяют, что консольные версии будут держать стабильные 30 кадров в секунду, а ПК-игрокам достанутся все 60.

Лечение персонажа стало одним из стратегически важных элементов геймплея. Привычные со времен первой части фляги сделаются неоценимым подспорьем в бою, но собирать их придется по всему миру. Разжигая костры, игрок больше не получит дополнительных фляг, а лишь усилит действие тех, что имеет. В минуты передышки лучше и эффективнее использовать обычные лечебные камни. Восстанавливают здоровье они куда медленнее, но ими хоть запастись можно.

► Если знать, что начинать игру предстоит без оружия, такая густая трава уже не кажется подходящим местом для неспешной прогулки.

Костры больше не дают фляг, не помогают потратить души на развитие персонажа, да и для возвращения человеческого облика не пригодятся... Так не останутся ли они всего лишь отголоском прошлой части, с единственной функцией контрольной точки? Разработчики уверяют, что нет.

Помните, сколько шума было вокруг «легкого» режима в Dark Souls 2? Так вот, единого уровня сложности мы все же не увидим. Но вместо того, чтобы заставлять игрока выбирать необходимый ему режим в настройках, From Software включили этот процесс в геймплей. Проводя ритуалы на кострах и сжигая специфические предметы, игрок сможет манипулировать окружающим миром. Бросите в огонь один предмет, и красные фантомы ринутся к вам со всех ног, бросите другой — и получите усиленных монстров. Такая огненная алхимия наверняка разнообразит игру.

ЭТО НЕОДНОЗНАЧНО: вещи в инвентаре выйдут на новый уровень значимости. да и сам инвентарь заметно изменился. Ячеек под активные предметы заметно больше, под оружие отводится не по две ячейки, как ранее, а уже три, а колец мы сможем надеть сразу четыре штуки.

► Уровни с шаткими узкими проходами над бездонной пропастью. Так было, есть и непременно будет.

Тени в углах

Еще одно важное преображение — в системе взаимодействия игроков. Отныне красные фантомы смогут вторгаться ко всем без ограничений. В человеческом облике вы или нет — не важно, недружелюбный игрок всегда сможет найти дорогу в ваш мир. Но и тут не без своих правил, как оказалось. Разработчики решили развить концепцию греховности персонажа. В Dark Souls, совершая плохие поступки — убивая дружественных NPC, других игроков или предав свой ковенант, вы рисковали навлечь на себя гнев фракции Blade of the Darkmoon, что было не так уж страшно, по правде говоря.

Теперь же грехи персонажа не дадут игроку спать спокойно. Негодяи, умирая раз за разом, рискуют остаться с 15% от максимального здоровья и при этом сделаться приоритетной целью для тех, кто только начинает постигать темный путь и искусство охоты на других игроков. Чем выше уровень греховности, тем выше и шанс, что именно к вам будут вторгаться другие фантомы. Чуть меньший шанс быть застигнутыми врасплох — у игроков, предпочитающих кооперативное прохождение. И только если ни тех, ни других поблизости не оказалось, под раздачу попадет одинокий пилигрим, сохранивший человеческий облик. Вот и получается, что вторгнуться к обычному полому путешественнику так же вероятно, как просеять камень сквозь сито.

► Красные фантомы, как всегда, подкарауливают нас в самый неподходящий момент.

Система ковенантов (фракций, объединяющих игроков со схожими интересами) тоже угодила под молот модернизации. Старые названия мы вряд ли увидим, но уж чьи у некоторых из них уши растут, заметить нетрудно. Названия и назначение пяти таких фракций разработчики уже раскрыли.

Way of Blue и Blue Sentinels — ковенанты, объединенные взаимовыручкой. Вступив в Way of Blue, игрок сможет получить помощь, если в его мир вторгается красный фантом; этот ковенант — отличное подспорье для тех, кто не любит сражаться с живыми противниками. Blue Sentinels — стражи, помогающие членам Way of Blue отбиваться от фантомов. Если вы стали защитником, вас в любой момент могут призвать на помощь к тому, в чей мир вторгся красный фантом. Самое интересное в стражах то, что, попав в мир атакованного игрока, они не смогут помочь ему расправиться с монстрами. Для стражей главная цель — недружелюбный фантом.

► Синий фантом — страж из Blue Sentinels, помогает игроку из Way of Blue наказать непрошеного гостя за дерзость. ► Страж сражается со стражем? Так не должно быть. Быть может, в игре будут предметы, позволяющие злодеям подделаться под защитника? Или это намек на пока еще не известный ковенант?

Для злорадных игроков отлично подойдет ковенант Brotherhood of Blood. Присягните древнему богу войны и приносите ему кровавые жертвы. Главное — помните, что в облике красного фантома ваше здоровье автоматически падает до 75% от максимального. Зато пользоваться лечебными флягами теперь не возбраняется.

А можете восславить солнце вместе с Heirs to the Sun. Знаменитый ковенант помощников с солнечно-золотистой аурой. Позовете такого фантома на помощь, и монстры падут под натиском вашей объединенной мощи.

Последний из известных ковенантов называется Bell Keepers. Станьте стражником двух колоколов, символизирующих двух влюбленных, которым никогда не суждено было встретиться. Этот ковенант, судя по всему, станет аналогом Forest Hunter из предыдущей игры, участникам которого приходилось защищать определенную локацию от любых посягательств.

► Солнечные братья совсем не изменились. ► А защитники колоколов выглядят угрожающе-мрачно.

Ко всему прочему, над каждым из фантомов теперь висит дамоклов меч в виде времени. Видимо, пребывание в мире живого игрока отнимает много сил и не может длиться вечно. Кооперативное прохождение в таком свете станет более оперативным. И, видимо, в качестве компенсации, разработчики позволят объединившимся игрокам пользоваться голосовой связью. Ну а чтобы не смущать западных игроков русской речью, онлайновый режим в Dark Souls 2 можно будет настроить по региону. Главное, чтобы голосовая связь осталась опциональной, а то так и всю атмосферу испортить можно.

► Иногда достаточно одного взгляда, чтобы понять, из какой страны разработчики.

Все, что не убьет, — сделает сильнее

Вот мы и подобрались, пожалуй, к самому главному — изменениям в боевой механике. Сражаться на мечах станет еще сложнее, а за полоской выносливости придется следить пуще прежнего. Тем, кто привык уходить в глухую оборону, спрятавшись за щитом, придется переучиваться, ведь удар по щиту, вышибающий из вас последние силы, оглушает персонажа. И в этот момент противник сможет нанести вам критический удар — на манер того, что был возможен в Dark Souls после парирования.

Серии взмахов оружием стали на порядок опасней. Если игрок угодил под первый удар, у него почти не остается возможности вырваться до окончания боевой комбинации. Кувырки в сторону перестали быть панацеей. Время неуязвимости в перекате заметно сократили, а от определенных атак приходится уворачиваться в нужном направлении.

Остается внимательней следить за противником и грамотно располагаться на поле боя или повышать новую для серии характеристику — ловкость (agility). Она отвечает за скорость перекатов, парирования и возможность вовремя прикрыться щитом. Переосмысленная характеристика сопротивления (resistance), раньше не очень-то полезная, теперь тоже способна оказать посильную помощь в бою. При высоком значении легкие повреждения — скажем, от стрел, наносят минимальный урон. А прикрываясь щитом, персонаж теряет меньше выносливости.

ЭТО РЕСТАРТ: тем, кто боится испортить развитие персонажа, разработчики позволят в определенной локации использовать предмет Soul Vessel и с его помощью перераспределить характеристики персонажа.

► Знакомая картина, по которой все равно скучаешь.

Броня и щиты тоже перекованы. Доводилось ли вам в Dark Souls на первых уровнях встречать персонажа, облаченного чуть ли не в лучшие доспехи в игре, пытаться ковырять его своим тупым ножиком и в конце концов пасть в неравном бою? Думаем, что бывало. Вот и разработчики посмотрели на это безобразие и решили, что негоже. Теперь броня в игре, как и оружие, требует от персонажа определенного уровня развития характеристик. Желаете надеть тяжелые доспехи — извольте вложить в силу энное количество уровней.

А вот щиты очень близки к тому, чтобы стать равноправной боевой единицей. Теперь ими можно не только обороняться, но и атаковать. Да еще и критическим ударом «обрадовать» оглушенного противника!

► Традиционный уже конкурс на лучший дизайн щита завершен. Перед вами победители.
► Разработчики уже добавляют лучшие эскизы в игру. ► Тем же, кто не знал и не успел, остается ждать нового повода.

Стезя лучника в Dark Souls была уделом немногих. Сковывающая механика мешала вовремя уклоняться и держать должную дистанцию. Во второй части стрелять из лука можно будет на ходу. А это уже хоть как-то облегчает жизнь в и так чрезмерно жестоком мире.

Магам же отсыпали целую пригоршню радостей. Теперь заклинания можно нацеливать, как при стрельбе из лука. У магических выстрелов появится усиленный вариант атаки, который потребует больше времени на подготовку, но и ударит больнее. Впрочем, скорость ворожбы можно будет увеличить характеристиками.

Сама же система магии не изменилась, разве что темную магию, появившуюся в дополнении Artorias of the Abyss, вынесли в отдельную школу. Каждое заклинание можно использовать определенное количество раз, после чего придется привычно вернуться к костру. Но появились и особые предметы, благодаря которым запас заклинаний можно пополнить прямо в пути. Насколько часто они будут попадаться игроку — пока не ясно.

► Побольше бы таких светлых локаций. Но зная, что за игра нас ждет, готовишься встретить тьму.

Логическое развитие получила «обоеручная» боевка. И построена она отныне не только на легких мечах, но и на здоровенных тяжелых двуручниках и топорах. Можно свободно составлять атакующие комбинации, используя обе руки. А если задержать кнопку захвата оружия обеими руками, персонаж воспользуется тем, что у него в левой, даже если там щит.

Загрузка плеера...
► Совсем скоро туман развеется, и вопросы найдут свои ответы.

* * *

Dark Souls 2 не просто продолжает серию, но и развивает ее. Появляются новые предметы, в геймплей включаются новые механики, и, само собой, ко всему этому прилагаются неизведанный мир и новый сюжет. Доля скепсиса все равно остается, но уже сейчас понятно, что новое творение от студии From Software не превзойдет предыдущие игры, а встанет особняком, но наравне с ними.

Факторы успеха
Факторы риска
  • фабула игры не имеет аналогов;
  • освеженный изменениями геймплей;
  • разработчики заслужили свой кредит доверия.
  • изменений уж очень много, некоторые могут не прийтись ко двору;
  • картинка неряшливая, остается уповать на дизайн и художественную постановку;
  • ничего не известно о защите от читерства в ПК-версии.
Стадия разработки
До марта уже рукой подать, ждать осталось недолго, но с каждым днем все тяжелее.

Будем ждать?

Нас ждет все та же идея, все то же мрачное окружение и все те же смерти, на которых придется учиться. Но новые элементы геймплея, необычное заигрывание со сложностью прохождения и доработанное взаимодействие игроков удержат внимание поклонников серии. Хотя... им-то, если подумать, хватило бы пригоршни свежего оружия и заклинаний, новых нехоженых локаций и встреч с незнакомыми противниками и боссами. Возможно, другой разработчик побоялся бы испортить отработанный геймплей глобальными нововведениями и просто вывалил на игроков все вышеперечисленное в новой обложке. Но From Software продолжают экспериментировать.
NNNN
NNNN
Всего скриншотов: 82Show all screenshots
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Порой привлечь внимание аудитории можно только дельным анонсом. Игры, попавшие в эту номинацию, показывают, как нужно формировать первое впечатление.
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментарии к статьям
Согласны 26 из 26
06.02.2014 | 05:31 Ногебатор [161773]
От первой части в восторге. Думаю, что эта будет не хуже, хотя некоторые новаторские элементы слегка пугают..
Согласны 12 из 12
06.02.2014 | 06:49 Bibizinskiy [176012]
Первая часть с фанатским графическим патчем смотрелась довольно красиво. Разработчикам второй, осталось только сделать так же, но уже своими силами. Ибо второй раз, такая кривизна порта может и не прокатить.
Согласны 1 из 13
06.02.2014 | 07:08 Kpamoc [6642]

Доводилось ли вам в Dark Souls на первых уровнях встречать персонажа, облаченного чуть ли не в лучшие доспехи в игре, пытаться ковырять его своим тупым ножиком и в конце концов пасть в неравном бою? ..... Теперь броня в игре, как и оружие, требует от персонажа определенного уровня развития характеристик. Желаете надеть тяжелые доспехи — извольте вложить в силу энное количество уровней.

Чего?? Что за наидебильнейшее нововведение?? Автор статьи вообще в курсе, что в первой части были нагибаторы первого уровня со всеми характеристиками по 99?? Видимо что нет, не в курсе.
_
Так же, можно быть уверенным, что во-второй части оставят такую дебильную особенность, как независимость скорости оружия от силы.
Допустим, для того, чтобы держать тяжёлый двуручник одной рукой, необходимо 40 силы. У персонажа 80 силы, а скорость владения оружием та же.
Согласны 11 из 12
06.02.2014 | 08:01 Stormhell [133362]
Одна из самый ожидаемых игр для меня.
Согласны 5 из 5
06.02.2014 | 08:26 MajorParanoia [193443]
Kpamoc, имеется ввиду, что любой персонаж на любом уровне может одеть любой доспех, не важно с какой скоростью он будет двигаться. Это очевидный имбаланс, как и улучшенное оружия на 15, у которого не меняются требования к характеристикам.

А читеры это отдельная тема. В DS2 я пока не слышал, что бы с ними как-то будут бороться.
Согласны 0 из 0
06.02.2014 | 08:28 Ded71 [121611]
фабула игры не имеет аналогов;
освеженный изменениями геймплей;
разработчики заслужили свой кредит доверия. Вот именно!!!Этот год,очень надеюсь,станет богаче ,чем прошлый,на хорошие игры.Очень ждал эту игру.Еще жду Ведьмака.Очень может быть,вангую,что выйдет в конце года Фалаут.2013 был убог на хорошие игры.Даже флагман игростроя Близзард и те опустились до тупого быдлоразвода и начали штамповать "поделки" типа Д3....Хертстоун уже на стадии тестирования является обычным разводом.Прошу не путать между тем чтоб просто купить или платить за игру(типа р2р) и беспринципным разводиловом.С приходом господина Котика,более ничего хорошего не жду от них.Из флагмана игростроя Близзард превращается во флагман быдлоразвода.
Согласны 9 из 9
06.02.2014 | 09:33 Сергей Непрозванов [169452]
MajorParanoia
Kpamoc, имеется ввиду, что любой персонаж на любом уровне может одеть любой доспех, не важно с какой скоростью он будет двигаться.

Да все он прекрасно понимает. Но без ненависти к чему-то, я сообщений от него, пока не наблюдал, на то он и Краmос :) Хотя, может плохо искал.
Kpamoc
Автор статьи вообще в курсе, что в первой части были нагибаторы первого уровня со всеми характеристиками по 99?? Видимо что нет, не в курсе.

В курсе. И что я должен был вам сказать? Поплакаться о том, как ломают игру читеры?
Это проблема не механики игры, а ее защищенности от взлома. Свои опасения по этому поводу я включил в факторы риска.

Kpamoc
Так же, можно быть уверенным, что во-второй части оставят такую дебильную особенность, как независимость скорости оружия от силы.
Допустим, для того, чтобы держать тяжёлый двуручник одной рукой, необходимо 40 силы. У персонажа 80 силы, а скорость владения оружием та же.

Скорость атаки - от силы... Ладно.
From Software достаточно преобразили характеристики персонажа. Если скорость перекатов, парирования и даже время каста можно менять, возможно и скорость атаки больше не будет привязана к анимации конкретного оружия. Посмотрим.
Согласны 0 из 0
06.02.2014 | 09:48 Kpamoc [6642]
MajorParanoia
Kpamoc, имеется ввиду, что любой персонаж на любом уровне может одеть любой доспех, не важно с какой скоростью он будет двигаться. Это очевидный имбаланс, как и улучшенное оружия на 15, у которого не меняются требования к характеристикам.

Ну дк а смысл это менять? Ведь это в рамках логики. Персонаж может носить на себе 100 кг., доспех весит 50 кг., в чём проблема его надеть? У моружия вообще вес не меняется.
Согласен, можно сделать, чтобы доспех проходил проверку по выносливости. Всё-таки это взаимосвязанные вещи.
Сергей Непрозванов
и скорость атаки больше не будет привязана к анимации конкретного оружия. Посмотрим.

Это было бы очень здорого. Тогда прокачка силы выше 60 обрела бы смысл. А так я его пока не увидел.
Для фехтовального оружия, естественно, скорость должна от ловкости зависеть.
Согласны 3 из 3
06.02.2014 | 10:33 Ded71 [121611]
Первая очень понравилась.Но...Лично у меня всегда в играх темнота а-ля ни х...не вижу никогда не создавала атмосферу мрачности,оно лишь раздражало.да и знающие программеры знают,что затемняют графон только с одной целью-разгрузить нагрузку.Атмосфера мрачности создается не тупым желанием разрабов сэкономить деньги,действиями типа- я вот щщщааассс возьму и вырублю Вам свет.что бы Вы обсир.....сь от любого выскочившего из темноты монстра и по началу это работает а потом лишь раздражает.Атмосфера мрачности,по большей части создается сюжетом,квестами и ессно хардкором.Ну и да....можно немного приглушить свет...но вот зачем его совсем гасить а-ля DOOM,не понимаю.
Согласны 2 из 2
06.02.2014 | 10:54 MajorParanoia [193443]
Kpamoc
Ну дк а смысл это менять? Ведь это в рамках логики. Персонаж может носить на себе 100 кг., доспех весит 50 кг., в чём проблема его надеть? У моружия вообще вес не меняется.
Согласен, можно сделать, чтобы доспех проходил проверку по выносливости. Всё-таки это взаимосвязанные вещи.

Дополнительные требования к броне и к оружию должны быть обусловлены не логикой реального мира, а балансом в первую очередь. Ты же сам понимаешь, когда к тебе на 15-20 уровне вторгается перс в полном "титане" плюс 10 и с каким-нибудь "цвайхандером" хаоса плюс 5, ты уже никак на скиле не затащишь (не беру случаи когда твой соперник совсем нубик). Должны быть ограничения, или по выносливости, как ты говоришь или по уровню - любые, главное что бы были.
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования