IGROMANIA.RU
Registration
Адепт пленочной фотографии и консолей. Обожает GTA, классические игры с NES и свой фотоаппарат. Убивает кеды на рок-дискотеках каждую пятницу. «Это тот длинный чувак в футболке Lady Gaga, который круто рассуждает про черный норвежский метал», — говорят очевидцы.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 18
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4 В разработке > Прямо в лицо! Первые впечатления от Sniper Elite 4
Карл Фэйрберн вспомнил, что он снайпер.
Комментариев: 7

Кто? Александр Михайлов, генеральный директор компании «Бука».

Где? Россия, Москва, офис компании «Бука».

Компании «Бука» в прошлом месяце стукнуло двадцать. Ее история — это почти история становления российской игровой индустрии. Когда-то давно именно «Бука» познакомила российский рынок с лицензионными играми, сначала продавая их в больших картонных коробках, а потом — в экономичных jewel box. Компания пережила два кризиса и подарила нам огромную кучу легендарных уже игр — от «Вангеров» до «Петьки».

Чтобы узнать, как и при каких обстоятельствах жила «Бука», мы отправились на встречу с Александром Михайловым, генеральным директором компании.

Начало и «лихие девяностые»

2 января 1994 года Игорь Устинов, основатель компании «Бука», предложил своим друзьям основать компанию по продаже игр. Почему именно второго января, на праздники, уже никто не помнит, но 14 февраля, в день всех влюбленных, Устинов получил регистрационное свидетельство на компанию «Бука». Отсчет пошел.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: первым рабочим названием компании было «Браво». «Бука» же на самом деле не отсылка к сказочному существу, а аббревиатура от фамилий создателей компании.

«Бука» взяла свой первый кредит — астрономическую по тем временам сумму в один миллион долларов под сорок процентов годовых, и начала налаживать контакты с иностранными издателями. Проще всего договориться оказалось с производителями игрового железа, поэтому им и решили заняться в первую очередь.

Александр Михайлов: «Основатели компании ездили в Лондон, на выставки, где собирались представители индустрии, и уже там заключали определенные договоренности. Первое время речь шла исключительно об экспорте консолей, поэтому вход на рынок был не очень сложный — мы покупали консоли по европейским ценам и продавали их тут. Все с радостью шли на контакт с одним условием — деньги вперед. Первым нашим партнером стала компания Sega, у которой мы закупили Mega Drive 2 и партию игр — Tiny Toon, Sonic и Marco Polo. Позже подтянули контакты и с Sony, начали возить PlayStation, но кризис 1998 года почти похоронил это дело, и мы переключились на компьютерные игры»

► Один из первых магазинов с лицензированными приставками от «Буки».

С издателями компьютерных игр все было немного сложнее — они не понимали, как работает бизнес-модель в России и почему закупочная стоимость игры составляет полтора доллара, а отчисления за проданные копии — двадцать центов. Лишь после того, как «Буке» удалось уговорить компанию Acclaim (на то время один из крупнейших издателей вообще) работать вместе, дела пошли в гору — другие издатели один за другим увидели, что по такой схеме тоже можно плодотворно сотрудничать. Но это произошло не сразу.

► Второй костяк команды «Бука». Среди них — еще бородатый Михайлов.

Нас грабили, причем дважды.

Александр Михайлов: «Первые пару лет никто из учредителей почти не получал зарплату, она исчислялась буквально сотнями долларов на всех. Впервые мы мощно заявили о себе в 1994 году на выставке Electronic Consumer Show (аналог западной CES) на Красной Пресне, у нас был стометровый стенд. Это и по современным меркам неплохо, а тут середина девяностых на дворе. Наш стенд был больше, чем у Stippler (те самые, что продавали Dendy), и все ходили в шоке — кто это вообще такие и откуда у них столько денег. Риск был велик, но Игорь Устинов верил в успех и считал, что именно в это нужно вкладываться. На выставку ушли почти все наши деньги, но зато благодаря ей мы нашли своих первых покупателей и начали потихоньку выстраивать сеть продаж.

Забавно то, что этот стенд мы купили где-то в Германии, а за неделю до выставки грузовик, который его вез, бесследно исчез. Все сбились с ног, объезжая пункты таможни и милицию. В последний момент он нашелся, грузовик растаможили, и все удалось организовать.

Потом нас грабили, причем дважды. Дело было в 1996 году. В первый раз все произошло ночью — грузовик пробил ворота на территорию, где находится офис, и жулики через подвальные помещения прошли на наш склад, вынесли одну из крупнейших партий консолей. Охраны не было — экономили на всем, на чем можно, и в результате получилась достаточно неприятная ситуация. У МПО «Электротехника», где мы до сих пор и находимся, были бабушки-сторожихи, но они клятвенно заверяли, что ничего не слышали. Может, оно и хорошо, что не слышали».

► Вторым выходом в свет для «Буки» стала выставка «Индустрия развлечений». Здесь стенд был гораздо скромнее — всего тридцать квадратных метров.

Свои первые игры

Первый собственной игрой «Буки» стала «Русская рулетка». На дворе стоял 1996 год. Как говорят, тираж «Рулетки» составил пятнадцать тысяч коробочных копий, не считая пиратских версий. Стоимость игры до деноминации (после нее тысяча рублей стала считаться за один рубль) составляла сто сорок тысяч рублей.

► «Русская рулетка» сильно смахивает на Descent — только она не про космос.

Разработкой «Рулетки» занималась компания «Логос», состоявшая из бывших сотрудников кафедры кибернетики МИФИ и занимавшаяся производством программного обеспечения для мониторинга бирж, складской автоматизации и бухгалтерского учета. В начале девяностых «Логос» сделал военный симулятор БМП-2 для нужд Министерства обороны, а в 1994 году «Логос» поставлял «Буке» программное обеспечения для бухгалтерского учета. Сотрудники компаний подружились, «Логос» показал «Буке» свой симулятор военной техники, и на его базе компании решили сделать собственную игру.

Приходили люди, занимавшиеся продажей продуктов, со словами: «Мы поставим «Рулетку» рядом с коробками конфет!»

Александр Михайлов: «Русская рулетка» примечательна тем, что именно благодаря ей расширилась сеть продаж игр в стране. На пресс-конференции мы объявили, что на раскрутку проекта потрачено сто тысяч долларов, — сами понимаете, сумма по тем временам баснословная. Реклама была везде, и это подтянуло даже тех, кто к играм вообще касательства не имел. Приходили люди, занимавшиеся продажей продуктов, со словами: «Мы поставим «Рулетку» рядом с коробками конфет!» Поскольку лицензионных магазинов по продаже игр, кроме как в Москве, почти не было, это позволило продать игру невообразимым тиражом в пятнадцать тысяч копий. И уже после нее были «Аллоды», «Вангеры» и «Дальнобойщики».

Кстати, первые «Дальнобойщики» были нашей идеей — игру мы полностью разрабатывали и продюсировали, но в России ее издавала «1С». Причина банальна — они платили вперед, а деньги были очень нужны.

На Западе игру мы продавали сами. Из-за ошибки переводчика ее назвали не Heavy Truck, как мы изначально планировали, а Hard Truck. Это очень понравилось западным ритейлерам, и они набросились на наше детище как на горячие пирожки. Особенно поперла игра в США — даже продержалась несколько недель в топах продаж. Тогда же мы впервые получили огромные отчисления за игру, выпущенную на Западе»

Экономичные «Петька и Василий Иванович»

Первый «Петька» сильно повлиял на жанр квестов в России в целом. Именно благодаря ему зародился целый поджанр «русский квест», а шутки о бравом комдиве Чапаеве пошли в народ новой волной.

Первому «Петьке» немного не повезло — он вышел как раз в разгар кризиса.

Александр Михайлов: «Разработчики первого «Петьки» пришли к нам почти уже с готовой игрой. Меня поставили на продюсирование, нужно было довести проект до ума. Программист у проекта был один, движок игры уже был готов, поэтому он просто прописывал скрипты. Программист, мягко говоря, любил заложить за воротник, и если он уходил из офиса, то мог запросто пропасть на несколько дней. Сроки поджимали, поэтому мы со Славой Письменным, руководителем разработчиков, по очереди сутками сидели в офисе, он же съемная квартира, с одной-единственной целью — не дать программисту куда-нибудь уйти. То есть мы там ночевали буквально. Сидя там, я тестировал проект и перепрошел игру немыслимое количество раз.

Уже после релиза обрушился шквал звонков, а понятия «техподдержка» не было в принципе. В итоге мне пришлось сидеть на телефоне и постоянно отвечать пользователям, помогать им в прохождении.

► Все тот же Александр Михайлов стал первым сотрудником техподдержки в «Буке».

Первому «Петьке» немного не повезло — он вышел как раз в разгар кризиса, и нам пришлось искать способы продавать его как можно дешевле. «Петька» занимал аж три диска, и мы думали, как продавать его по максимально низкой цене. Поэтому это стало первой нашей игрой, выпущенной в джевеле, — что позволило продавать по цене, максимально близкой к цене пиратской продукции. Из-за низкой стоимости «лицензионок» контрафакт печатать было бессмысленно, поэтому официальные диски с «Петькой» в итоге попали к продавцам пиратской продукции и стали распространяться по их каналам. Это увеличило продажи почти на порядок: продать даже несколько тысяч копий в то время было немалым достижением, а тут раз — и несколько десятков тысяч».

ЭТО ИНТЕРЕСНО: в девяностых ходила шутка про российские локализации: «Озвучено профессиональными программистами». Связано это было с тем, что из-за недостатка средств приходилось выкручиваться, и роли озвучки отдавались буквально людям с улицы. «Петька» стал исключением, его озвучивали профессиональные театральные актеры — например, голосом Чапая был Александр Анатольевич Пожаров, в миру известный как Шура Каретный.

Кризис 1998 года фактически похоронил продажи консолей, и нам ничего не оставалось, как полностью перейти на реализацию ПК-игр.

В середине девяностых большинство лицензионных компьютерных игр продавалось в больших коробках, а внутри кроме заветного диска всегда валялись руководства к играм, уйма рекламных буклетов и, чем черт не шутит, разные бонусы вроде футболок. И никому в голову не приходило называть такой набор «коллекционным изданием» — так было принято, и это было нормально... До дефолта 1998 года.

В условиях кризиса население еду-то не всегда могло себе позволить — где уж там о покупке коробочных игр задумываться! А с джевелами было гораздо проще: и стоит недорого, и вроде настоящая, рабочая, копия. Второй игрой в джевеле стали всем известные «Герои меча и магии 3», которым буквально на днях стукнуло пятнадцать лет.

► На локализацию «Героев» были брошены все силы компании, переводили всем миром. Результат окупил себя — в первый год игра принесла в три раза больше средств, чем на нее было потрачено.

Александр Михайлов: «Сотрудничали мы с компанией 3DO достаточно давно — мы импортировали их консоль, а потом, когда продажи не особенно пошли и компания свернула проект, переключились на их игры, и одним из первых наших проектов стали как раз третьи «Герои».

НА ЗАМЕТКУ: 3DO Interactive Multiplayer — консоль пятого поколения от компании 3DO. Для своего времени она представляла собой верх технического совершенства — мощная вычислительная способность, CD-привод и возможность использовать приставку как видеоплеер. Тем не менее из-за отсутствия внятной защиты от пиратства, стоимости в 599,95 $ (для примера: SNES на старте стоила 210 $, а PlayStation — 299 $) и невероятной конкуренции на рынке 3DO продержалась в производстве всего три года.

Александр Михайлов: «Кризис 1998 года фактически похоронил продажи консолей (их закупочная стоимость привязана к доллару, а он стоил немало), и нам ничего не оставалось, как полностью перейти на реализацию ПК-игр. Все же кризис стал важной вехой для экономики в целом — после него рынок начал развиваться невероятными темпами, и мы целых десять лет не знали особых проблем

Из интересного: в тот период мы выпускали Grand Theft Auto 2 и решили похулиганить с локализацией, а заодно поставили на коробку знаменитую тогда фразу Путина «Мочить в сортирах». Это было рисково, мы не знали, что с нами за это сделают. Но все обошлось, и коробки с игрой расхватывали вмиг».

► Многие поклонники GTA до сих пор считают вторую часть лучшей в серии.

Продажи поднимались, линейка как собственных, так и западных проектов неуклонно росла, рынок развивался, и, казалось, ничто не предвещало беды. Как всегда бывает, после белой полосы начинается черная — еще один кризис подкрался незаметно. Но до него еще целых десять лет — целая эпоха.

Бука и Гэйб

В 2005 году «Бука» стала сотрудничать с Valve. В тот момент у компании Гэйба Ньюэлла закончился контракт с издательством Vivendi, и Valve вернула права на все свои игры. Тогда они и пришли в Россию.

Александр Михайлов: «Тогда многие разработчики работали по такой схеме: для распространения игры на Западе проект отдавался в руки крупных издателей, а в России они предпочитали продавать игры самостоятельно. После истечения контрактов с Vivendi Valve пришлось перезаключать все договора на распространение своих игр, в том числе и в России. Сюда приехал Джейсон Холтман — один из тех людей в индустрии, кого я больше всего уважаю. К сожалению, Valve он уже покинул.

Так вот, он встречался со всеми представителями издательств в России, но в итоге выбрал именно нас. Как я узнал позже, для Valve тогда были главными даже не финансовые условия — им нужно было, чтобы их проекты достойно и качественно позиционировались. Чем мы и занялись.

► Лицензионный Counter-Strike продался немыслимым тиражом, и это несмотря на то, что пиратскую версию игры можно было найти буквально на каждом углу.

Защита была ужасно несовершенной — очень многих игроков из России банили, хотя на самом деле они ни в чем не были виноваты.

Мы стали распространять четыре игры: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, антологию исходной Counter-Strike и антологию первой Half-Life. Хотя это были далеко не новинки, лицензионные копии этих игр впервые стали продаваться в джевелах. Джейсон показывал график Steam по пользователям в России: в 2005—2007 годах показатели выросли на порядок.

Гигантскую работу мы провели по тестированию и локализации Steam. Техподдержка почти легла — мы за работой чуть ли не ночевали, проблем было страшно много. В Steam была жесткая региональная защита, чтобы российские коробки с играми не возили в Европу. Защита была ужасно несовершенной — очень многих игроков из России банили, хотя на самом деле они ни в чем не были виноваты. Просто система считала, что пользователь находится в США или Европе, а на деле либо он пользовался прокси, либо интернет-оператор криво раздавал IP-адреса. Весь две тысячи шестой год человек пять-шесть сутками занимались проблемами со Steam, чтобы он наконец-то стал удобным, безопасным и локализованным».

Снова кризис

Мы сильно недооценили риски. Количество персонала пришлось сократить вдвое, а через год — еще раз.

Золотые деньки меж тем прошли. Мировой финансовый кризис не обошел «Буку» стороной. В 2008—2009 годах компания потерпела денежные убытки, почти свернула разработку собственных игр и сократила массу сотрудников. Удержаться на плаву и пережить темные времена помогали как старые проекты, так и новые, среди которых оказались Company of Heroes и Saints Row 2.

► Saints Row 2 стал очень веселой и безбашенной альтернативой GTA 4, которая на серьезных вещах показывала историю иммигранта из Восточной Европы.

Александр Михайлов: «Мы сильно недооценили риски. Количество персонала пришлось сократить вдвое, а через год — еще раз. Это было очень неприятно и лично для меня очень тяжело. Мы постарались максимально честно распрощаться с сотрудниками, но другого выхода не было — компанию нужно было спасать. Вторая головная боль — необходимость заново подписывать контракты с западными издателями о суммах контрактов. Долго разговаривали, долго договаривались, и, к счастью, со всеми удалось прийти к взаимопониманию.

Что касается проектов, то почти все они вышли в плюс. Из наших игр — «Collapse: ярость», из иностранных — все. Оглядываясь назад, я понимаю, что Collapse лучше было бы прикрыть в самом начале кризиса, а пущенные на него деньги потратить более разумно. Но, к счастью, продался он достаточно хорошо, а потом наши дела вновь пошли в гору».

Стабильное настоящее

А затем «Бука» вернулась, что называется, back to basics. Иначе говоря — к импорту консолей. К началу 2010 года компания наладила сотрудничество с Microsoft и начала поставлять в Россию Xbox 360 и аксессуары к нему. Сейчас доля «букинских» Xbox на российском рынке — чуть больше половины.

Тогда же было подписано соглашение о сотрудничестве с Alawar — одним из крупнейших издателей казуальных игр в мире. Немало помогала и Valve своим венценосным Portal 2. Компания понемногу восстанавливалась и снова расширялась — за три года штат увеличился чуть ли не в полтора раза. А потом подоспел Far Cry 3.

► Русскую озвучку Far Cry 3 расхватали на цитаты, которые до сих пор можно услышать в самых неожиданных местах.

«Петька» для планшетов — дело ближайших месяцев.

Александр Михайлов: «Far Cry 3 — наш лучший проект в прошлом году. После провальной второй части брать эту игру было достаточно опасно. Никто не знал, чего от нее ждать, но результат превзошел все ожидания. Я очень доволен локализацией (о ней живописно рассуждал Денис Давыдов в нашем блоге), это был тоже очень опасный шаг, но все обошлось.

Что же касается дел недавних дней — совсем недавно мы вышли в Steam как официальные издатели и можем теперь загружать туда собственные проекты. Скоро выходим на мобильный рынок, «Петька» для планшетов — дело ближайших месяцев...»

* * *

На этой ноте мы расстались, но наша история еще не закончена — у российской индустрии еще немало сторон, которые стоило бы раскрыть. Пишите в комментариях, о чем или о ком вам хотелось бы почитать в следующий раз. Мы обязательно вернемся!

Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Рассказываем о персонажах, присутствие которых делает наши любимые игры еще лучше.
Комментарии к статьям
Согласны 17 из 20
04.03.2014 | 16:42 ttnschwn [206505]
Надо полагать, возврата к разработке собственных игр можно не ждать?
Согласны 23 из 23
04.03.2014 | 16:46 IDK91 [107666]
Фотки прямиком из 90х согрели душу) А уж за локализацию одних лишь Героев и издательство моей любимой Ex Macnina я готов обожать Буку как компанию/издатель. И это я еще не упоминал их великолепную работу с Half Life 2. Эти голоса я запомнил на всю жизнь. Спасибо Буке за это!
Согласны 1 из 9
04.03.2014 | 16:47 Андрей Скочок [192775]
ttnschwn
Надо полагать, возврата к разработке собственных игр можно не ждать?

Ждать.
Согласны 13 из 14
04.03.2014 | 16:49 IDK91 [107666]
ttnschwn
Надо полагать, возврата к разработке собственных игр можно не ждать?

да какие игры в нынешних реалиях? Онлайн ф2п проекты? Рынок изменился, мало кто в этой стране будет финансировать разработку хорошего синглплеер проекта. Дешевле сделать очередную браузерку и грести деньги лопатой.
Согласны 18 из 18
04.03.2014 | 17:00 awatarix [200898]
Очень интересный формат статьи.расскажите как нибудь про Snowball.
Согласны 7 из 8
04.03.2014 | 17:01 timoha007 [194923]
IDK91
ttnschwn
Надо полагать, возврата к разработке собственных игр можно не ждать?

да какие игры в нынешних реалиях? Онлайн ф2п проекты? Рынок изменился, мало кто в этой стране будет финансировать разработку хорошего синглплеер проекта. Дешевле сделать очередную браузерку и грести деньги лопатой.

Будем надеяться, что через пару лет online f2p приестся, и люди снова начнут покупать качественный сингл.
Согласны 7 из 7
04.03.2014 | 17:07 timoha007 [194923]
хотелось бы про историю игромании почитать, только в подробностях ))). как раз можно будет к 200 номеру журналу сделать. как в 2006 делали.
Согласны 5 из 6
04.03.2014 | 17:11 LexaSkull [213787]
Мы стали распространять четыре игры: Half-Life 2, Counter-Strike: Source, антологию исходной Counter-Strike и антологию первой Half-Life. Хотя это были далеко не новинки, лицензионные копии этих игр впервые стали продаваться в джевелах.
Все четыре диска есть ^_^
Согласны 11 из 12
04.03.2014 | 17:13 Станислав Степанченко [134056]
IDK91
Дешевле сделать очередную браузерку и грести деньги лопатой.

Если бы всё было так просто, от миллионеров было бы не протолкнуться :)
Согласны 5 из 6
04.03.2014 | 17:15 Pogos [204218]
Спасибо за статью! Очень радостно сердцу лицезреть знакомые ему картинки. От души, ребята!
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования