IGROMANIA.RU
Registration
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы» Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Ассасины и тамплиеры на большом экране. Удался ли эксперимент?
Комментариев: 50
Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria Спец > Самые интересные проекты января: от Gravity Rush 2 и Resident Evil 7 до Yakuza 0 и Tales of Berseria
Продолжение Gravity Rush, возвращение «Обители зла», приключения в мире японской мафии и прочие интересности.
Комментариев: 8
Planet Coaster: парк развлечений своими руками Рецензии > Planet Coaster: парк развлечений своими руками
С самого детства мечтали построить идеальный парк аттракционов? Planet Coaster от Frontier Developments это позволяет!
Комментариев: 3
Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником Железный цех > Главные новинки CES 2017: от VR-устройств до «умных» велосипедов и систем слежения за холодильником
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Комментариев: 1

Компания Valve собрала на конференции Steam Developer Days разработчиков со всего мира, и они вместе решали, как сделать мир лучше. В итоге решили, что лучше будет без Windows.

Что было бы, если Microsoft оказалась вдруг на месте Valve? На следующий же день под окнами игровых студий наверняка начали бы околачиваться агитаторы с мегафонами: «Уважаемые разработчики Windows! Переходите на нашу сторону! Microsoft вам лжет! Наш великий лидер Гейб Ньюэлл не ест младенцев на завтрак, а платформа Linux очень дружелюбная, здесь имеется много платежеспособных игроков! Переходите к нам, и вам будет гарантировано горячее питание три раза в день и продажи не менее пятидесяти тысяч копий!» Ну а что было бы, если Valve оказалась на месте Microsoft? Тогда получилась бы конференция Steam Developer Days 2014. Собственно, именно о ней и пойдет наш сегодняшний рассказ.

Первый съезд

Мы уже не раз писали, что у рынка ПК-игр есть одна небольшая проблема — им никто не занимается. Более того, его развитию достаточно активно вредят. Например, Microsoft за последние годы сделала очень многое, чтобы пользователи ПК чувствовали себя несчастными и никому не нужными, — отдала консольщикам кучу игр и крутой онлайновый сервис, выпустила ужасную Windows 8.

► Xbox One? PS4? Нет, вот он — настоящий завтрак для чемпионов. Посмотрим, как сумеет переварить его игровая индустрия. Фото: Сергей Галенкин

Не то чтобы это было большой проблемой. Платформа ПК слишком большая, сильная и независимая, чтобы страдать от вредительства даже такого могучего гиганта, как Microsoft. Но все же как-то обидно, не находите? Windows приносит Microsoft прорву денег, а они, понимаешь, еще и гадости делают! Поэтому, когда Valve изъявила желание занять место Microsoft и под своим чутким руководством возглавить развитие платформы, пользователи были только рады.

Только как можно возглавить свободный рынок, у которого нет ни законов, ни хозяев? До некоторых пор считалось, что Valve ограничится выпуском SteamOS, созданием стандартов и установлением связей с производителями. Согласитесь, для одной компании это уже огромная куча работы. Но студия сумела удивить, подойдя к решению этого вопроса куда серьезнее, чем кто-либо мог предположить, — похоже, там решили взять на себя шефство над всеми ПК-разработчиками разом и первым делом организовали конференцию Steam Developer Days.

► Разводим пар, встаем на рельсы, наш паровоз не заржавел — вперед везет ПК-платформу наш светлый вождь, товарищ Ньюэлл! Фото: Сергей Галенкин

Другие бы созвали прессу и устроили шоу, чтобы попиарить себя любимых, но Valve в роли «платформодержателя» повела себя совсем иначе. Журналистов не пригласили вовсе, а вместо них созвали 1200 разработчиков со всего мира и начали делиться с ними опытом. Рассказывали, как делать игры лучше, как делать игроков более счастливыми, как не наступать на грабли, на которые наступили они. Заодно рассказывали про Steam, Steam Machines, SteamOS и программирование под Linux, — но во всем мероприятии не чувствовалось хоть какого-то рекламного подтекста. На всей конференции не было ни единого логотипа Valve.

Впрочем, нужды в этом не было. Все и так знали, куда они пришли, да и вообще происходящее наминало съезд коммунистической партии в эпоху СССР — еще за 40 минут до начала первого выступления зал был полон, а вышедший на сцену Гейб Ньюэлл сорвал бурные и продолжительные аплодисменты. Атмосфера была почти революционная: армия разработчиков готовилась послушать своих генералов, готовящихся повести их в бой против монополии Windows. Давайте послушаем и мы!

Мифы о пингвинах

Что такое платформа Linux? Кто-то вспомнит бородатых императорских админов, другие — про знаменитый патч для KDE под FreeBSD, третьи помянут Android. На деле же Linux в сознании общества сегодня является не более чем сборником мифов, не имеющих никакого отношения к действительности. Причем подобным мифам склонны верить даже такие умные и образованные люди, как разработчики игр. Поэтому на Steam Dev Days говорили не только как программировать под Linux, но и почему вообще стоит этим заниматься.

► Журналистов на Steam Dev Days не пригласили. Вообще не пригласили. Ну вот как так можно, а? Нас бы приехало тысяч пять-десять, не больше, и места мы почти не занимаем, могли бы у стенки постоять!

Многие студии опасаются, что при переходе на Linux им придется поддерживать десятки самых разных дистрибутивов — BSD, Mageia, Ubuntu, SuSE, Mint, Knoppix, Debian и бог знает что еще. На деле же никаких трудностей нет. Достаточно сделать один вариант игры, и он будет поддерживаться любой версией Linux; просто надо заранее предусмотреть такую возможность и обойти острые углы — в частности, пользоваться связкой библиотек SDL и OpenGL. Первая обеспечивает поддержку периферии и 2D-графику, вторая — поддержку 3D-графики, а вместе они являются чем-то вроде виндоусовского DirectX, позволяя разом поддерживать все Linux-семейство.

Следующим препятствием (как для разработчиков, так и пользователей) становится ситуация с драйверами, с которыми, как всем известно, на Linux очень и очень плохо. Так вот, это самое «всем известно» — очередной миф, который, похоже, придется опровергать еще очень долго. Мы и сами так считали, и искренне верили, что вся эта катавасия со Steam Machines затеяна ради того, чтобы облегчить положение с поддержкой железа: создать стандарты, договориться с производителями. И что? Да ничего. Никаких стандартов мы не дождались, а Steam Machines — это обычные брендированные ПК без каких-либо ограничений по конфигурациям.

► За сорок минут до начала конференции зал был уже полон. Здесь было чем заняться и без лекций, разговоры и дискуссии велись даже в коридорах. Фото: Devin Reimer

Может быть, их вообще выпустили ради того, чтобы развеять этот самый миф? Дать гарантию работоспособности тем, кого заботит эта тема, а заодно доказать, что у Linux нет проблем с поддержкой железа? Ведь на практике оказывается, что дела здесь обстоят порой даже лучше, чем на Windows. Там при переходе с одной версии ОС на другую постоянно отваливается поддержка какого-нибудь оборудования.

Автор статьи может подтвердить: сменив XP на Windows 7 ему пришлось сменить также отличную звуковую карту и принтер, просто потому, что производитель перестал их поддерживать, а неофициальные драйвера хоть и нашлись, но работали плохо. На Linux таких проблем нет, поэтому, если у устройства был драйвер в эпоху Windows 95, оно заработает и сейчас.

Да, это не отменяет факт того, что некоторые производители вообще не писали Linux-драйвера для своих устройств, но в последний год ситуация кардинально изменилась. Абсолютное большинство устройств, которые лежат сейчас на полках магазинов, поддерживают Linux не менее хорошо, чем Windows: просто воткнул, и оно заработало. Какую роль в этом сыграла Valve? Остается только гадать.

► Открыл конференцию, конечно же, сам Гейб Ньюэлл. Ходят слухи, что раз в году он надевает красную шубу и разносит детям подарки, телепортируясь с помощью портальной пушки. Фото: Сергей Галенкин

Еще один миф гласит, что, дескать, на Linux нет нужных разработчику инструментов. Там есть все, кроме, разумеется, Visual Studio (которую выпускает Microsoft), но даже для нее есть отличные альтернативы. Все остальное поддерживает Linux по умолчанию — софт, движки, весь middleware, крутые новые технологии типа Oculus Rift или контроллера Leap Motion. Один из самых популярных движков в инди-среде, Unity3D, вообще позволяет создать порт под Linux буквально одной кнопкой — именно поэтому библиотека игр на платформе растет не по дням, а по часам.

Да и в целом портирование перестает быть проблемой. Опытные разработчики утверждают, что если вы делаете игру для Windows, но используете при ее создании упоминавшиеся выше библиотеки SDL и OpenGL (а они прекрасно работают на Windows и еще куче платформ), то вы автоматически выполнили 90% работы по созданию порта, даже если вы этот Linux в глаза не видели и вообще не знаете, что это такое.

Учимся на кошках Valve

На Steam Dev Days выступали не только сотрудники Valve — свои доклады читали разработчики успешных студий, представители больших компаний, проводились круглые столы, где обсуждались самые разные проблемы. Все делились опытом друг с другом, пытаясь сообразить, как же сделать игровую индустрию лучше. Огромный интерес вызвали вопросы маркетинга и монетизации бесплатных игр: как ни крути, все игры делаются ради денег, а бесплатные тем более, и хорошо бы, чтобы этих денег было побольше.

► Круглый стол по вопросам маркетинга. Присутствуют руководители Bossa Studios, Digital Extremes, Positech Games, Antichamber и Valve. Фото: Сергей Галенкин

Тут Valve было что рассказать, и ее лекции, посвященные экономике Team Fortress 2 и Dota 2, для многих стали настоящим откровением. Например, когда спросили, как определять успешность той или иной фишки, сотрудник студии ответил — измерять можно по-разному, но только не прибылью, потому что можно запросто добавить в игру фишку, которая принесет вам кучу денег, но оттолкнет игроков.

Казалось бы, зачем нам игроки, если нужны именно деньги? Но в Valve уверяют: лучше не пускать игрока в игру вовсе, чем завлечь его, выдоить досуха и выбросить через полгода, полного обид и разочарований. Для многих разработчиков, в том числе и тех, кто присутствовал на конференции, эта стратегия до сих пор не очевидна. Они считают, что можно успеть сорвать куш и так. Ну а игроки пусть обижаются. На обиженных воду возят, как гласит старая поговорка. Что же, считать себя самым умным — это священное право каждого человека, так что не будем им мешать. Но если вам интересно узнать, в чем они ошибаются, извольте.

Помните, мы говорили о проблемах, которые начались на рынке мобильных игр? Бесплатные игры идут сейчас по тому же пути. Стоимость привлечения пользователя растет, а ежемесячный доход с него — нет. Значит, чтобы выжить, нужно задержать его в игре не на месяц-два, а гораздо дольше. Более того, индустрия постоянно меняется, студия может выпустить новые игры или сменить платформу, и кто поручится, что ушедший однажды игрок простит все обиды и вернется?

► Linux — это не страшно. Многих на Windows удерживают только игры, потому что все остальное там есть, в том числе программы для работы. Текстовый редактор с проверкой ошибок лучше, чем в Word? Легко!

Поэтому счастливые игроки становятся не блажью, а выгодной инвестицией в будущее, гарантией стабильности, которая в наши неспокойные времена ценится на вес золота. Репутация, доброжелательная аудитория, хороший продукт — очень скоро без всего этого прожить на рынке бесплатных игр станет очень и очень сложно.

Для самой Valve счастье игрока является единственным объективным мерилом успешности ее действий. Например, система Pay to Win, по мнению студии, плоха вовсе не тем, что там можно купить победу, а исключительно тем, что за счет счастья одного человека необходимо сделать несчастными других.

Как же сделать так, чтобы все были счастливы? Возможностей масса, главное — не бояться экспериментировать. Например, можно зарабатывать на подарках. В Team Fortress 2 миллион игроков подарили кому-то подарок, а получили их почти два миллиона. Один игрок вообразил себя Санта-Клаусом и единолично раздал более 12 000 подарков. Счастливы все — и те, кто дарит, и те, кто получает, да и разработчики в накладе не остаются.

► SteamOS — тоже не страшно. То есть страшно, конечно (ОС, адаптированная под геймпад, — это как играть в F.E.A.R. ночью), но так как ничего эксклюзивного там нет, можно пользоваться нормальным Linux.

Есть и другие примеры. Все помнят, как во время последней зимней распродажи люди могли «крафтить» себе эксклюзивные вещи из популярных f2p-игр. Было создано два миллиона вещей, а доходы подскочили на 50-70%! Еще один случай: в ходе чемпионата The International 2013 студия продавала «Компендиум», интерактивную книгу, из которой можно было узнавать все новости турнира, участвовать в голосованиях и получать разные бонусы. Чем больше покупали книгу, тем больше плюшек получали ее владельцы. Часть доходов шла в призовой фонд турнира, в результате чего удалось увеличить его чуть ли не вдвое — до $2,8 млн.

Стратегия Valve — сделать так, чтобы выигрывали все. Не потому, что это просто, не потому, что это прибыльно, а потому, что это единственный правильный путь. Деньги же надо зарабатывать не маркетинговыми уловками, а повышением качества. Разработчики Team Fortress 2 рассказали о своем эксперименте: они начали активно добавлять в игру новые предметы, чтобы выяснить, когда же игроки от них устанут и перестанут покупать. Сначала выпустили десяток. Затем два десятка. Затем сотню. Несколько сотен. Игроки же все покупали и покупали, да еще и добавки просили. Сотрудники студии долго чесали затылки и, наконец, сделали вывод: качественного продукта можно продать сколько угодно!

Гривной по песо

За последний год Steam взял планку в 75 миллионов пользователей - причем речь идет не о зарегистрированных аккаунтах, а о живых людях, которые покупают игры и даже иногда в них играют. Компания предоставила интересную статистику: 41% доходов они получают от Северной Америки, еще 40% - из Европы, а Россия и страны СНГ находятся на третьем месте, причем с громадным отрывом - всего 5%. Тем не менее Valve считает русскоязычный сектор наиболее перспективным регионом, потому что за последний год именно мы показали рекордные темпы роста - продажи выросли аж на 128%. Неплохо проявила себя и Бразилия, которая подросла на 75%, ее доля сейчас составляет 2%.

В Valve считают, что такой рост стал возможен благодаря переводу сервиса на рубли вместо долларов, а также установлению локальных цен. По крайней мере, компания решила продолжить эксперимент в еще больших масштабах: к текущим пяти валютам в этом году добавится поддержка еще двенадцати денежных единиц, начиная от мексиканских песо и заканчивая украинской гривной.

Дорогу специалистам!

Еще одной интересной темой, затронутой на конференции, стали вопросы добавления в игру пользовательского контента. Признайтесь, вы ведь тоже считаете, что игрой должны заниматься настоящие специалисты, которые понимают в ней толк, — то есть игроки, — но уж никак не глупые разработчики, годные разве что для написания кода да приемки платежей. В тонких вещах, типа баланса или геймплейных фишек, они не разбираются.

Как ни странно, но Valve такая точка зрения очень близка. Они не раз говорили, что не могут предугадать реакцию игроков на введение той или иной фишки, что боятся облажаться, да и вообще предпочитают не делать резких движений, чтобы чего-нибудь по своей глупости не испортить. Зато игрокам они доверяют, что логично: ведь все делается ради них, а уж они точно знают, что им нужно.

«Позволяйте вашей аудитории делать вашу игру лучше», — твердили докладчики. Конечно, можно и не позволять, но тогда ваших энтузиастов, готовых тратить свое время и силы на улучшение вашей же игры, привлекут ваши конкуренты, благо такие люди всегда в дефиците. Поэтому Valve не только позволяет, но и поощряет: более 90% контента в Team Fortress 2 сделали сами игроки. В 2010 году таких энтузиастов было 63 человека, которые изготовили 106 предметов, получив от студии почти 600 тысяч долларов. В 2013 году над производством контента трудился уже 661 человек — они создали 2349 вещей и заработали более десяти миллионов!

► Кайл Дэвис из Valve рассказывает про экономику в Team Fortress 2 и Dota 2. Фото: Сергей Галенкин

Если вам кажется, что это много, приведем еще одну цифру: только за первую неделю 2014 года Valve уже успела выплатить 400 тысяч долларов, и уж точно не в убыток себе. Сейчас в TF2 17 миллионов аккаунтов с предметами, полмиллиарда самих предметов и четыре миллиарда сделок по их покупке или обмену.

Бывает, что Valve даже нанимает толковых мододелов к себе на работу — резюме лучше, чем популярный мод, придумать сложно. В качестве примера хороших модов приводили DayZ, который сделал продажи Arma 2 и, по сути, стал родоначальником целого жанра. Skyrim до сих пор уверенно чувствует себя в топе Steam по количеству игроков, и не в последнюю очередь благодаря модам: почти 20 тысяч предметов создано, более 80 миллионов скачиваний, количество пользующихся модами — 2,4 миллиона человек.

► Многотысячный ассортимент предметов в Team Fortress 2 начинался всего с девяти шапок, которые разработчики добавили в качестве эксперимента.

Для Counter-Strike: Global Offensive было создано 4700 карт и более 20 тысяч скинов для оружия. Много? В Garry’s Mod пользователи сотворили уже  250 тысяч предметов! Хотя даже этот результат блекнет на фоне Portal 2, игроки которого сваяли аж 381 000 уровней, а все благодаря легкому и удобному редактору. Однако Valve предупреждает: не стоит считать игроков неженками и тратить кучу времени на то, чтобы довести инструменты по созданию модов до совершенства. Чем раньше они станут доступны, тем лучше.

В том же Portal 2 нынешний редактор появился довольно поздно, а до тех пор игрокам приходилось делать карты в редакторе Hammer, которым пользовались сами разработчики. Он был очень сложным и непригодным для массового пользователя. И что бы вы думали? Ну, четыреста тысяч карт в нем, конечно, не сделали, зато те, что сделали, до сих пор остаются самыми крутыми и востребованными. Так-то!

Еще и еще раз сотрудники Valve повторяли вроде бы известные истины: доверяйте пользователям, давайте им проявить себя, используйте и направляйте их энтузиазм. Создайте Wiki по своей игре, потому что все равно ее создадут, а так вы хоть будете контролировать ее наполнение. Поощряйте создателей модов (пусть даже не всех), устройте конкурсы с призами. Так, например, поступают разработчики Red Orchestra 2, и очень успешно. Русскоязычная локализация к игре тоже была сделана в виде мода.

► Valve продала 484 768 «Компендиумов», увеличив призовой фонд чемпионата по Dota 2 на $1,2 млн, одновременно устроив кучу интереснейших ивентов для покупателей.

Продолжением принципа «игроки знают как лучше» являются Early Access и Greenlight. Разработчики настолько не понимают, что нужно рынку, что даже сердятся: например, Энрике Олифье, один из основателей Bossa Studios, сравнил Early Access и Greenlight с коробкой, в которую можно засунуть идею и получить ответ, хорошая она или же можно выкинуть на свалку. Как эта коробочка работает и как научиться самому угадывать ответ — непонятно, только игнорировать ее советы очень опасно. Опытные разработчики советуют в случае отсутствия отклика игроков бросать затею — и чем раньше, тем лучше.

Кстати, Valve в будущем планирует отказаться от системы Greenlight. Как было сказано, «не потому, что она бесполезная, а потому, что мы постоянно развиваемся». Как пить дать придумали что-то новое!

Я не жадный, я экономный

Пользовательский контент не только помогает делать аудиторию счастливой, но и экономит бюджет. Казалось бы, Valve — богатая компания, у которой денег золотые куры не клюют, но нет, вопросам экономии она уделяет самое пристальное внимание. В частности, студия не ездит на выставки, считая это тратой времени и денег, рекомендует тратить деньги в первую очередь не на рекламу и журналистов, а на игру: если проект будет хороший, то журналисты сами прибегут и напишут (да их расстрелять надо за раскрытие государственной тайны!).

► Киты — игроки,  которые тратят в играх кучу денег. Обычные разработчики их любят, а вот в Valve говорят, что предпочли бы тысячу игроков, которые заплатят один доллар, чем одного, который заплатит тысячу.

Valve отнюдь не прибедняется. Как мы уже писали, одним из главных трендов нового поколения станет эффективное использование бюджетов, каждая копейка должна будет приносить максимальный результат. Пока еще возможны перекосы, когда на проходные боевики типа Homefront или Defiance тратят по 50-70 миллионов баксов, а на культовый The Witcher 2 — всего 25 миллионов, но время постепенно расставляет всех по своим местам. Создатель Homefront уже обанкротился, создатель Defiance массово увольняет людей, а те, кто не хочет следовать их примеру, учатся тратить деньги грамотно.

Пока большая индустрия говорит, что надо сокращать время пиар-кампании, анонсируя игры за полгода до релиза, инди-разработчики возвращаются к старым методам работы — анонсируют игры чуть ли не на стадии препродакшена. По этому поводу на Steam Dev Days развернулась горячая дискуссия: одни уверяли, что начинать говорить об игре нужно рано; другие категорически не соглашались, утверждая, что надо начинать еще раньше; третьи говорили, что рано и еще раньше — это уже слишком поздно, так что надо начинать ЕЩЕ раньше.

Смех смехом, но вопрос на самом деле серьезный. Раньше считалось, что слишком рано раскрывать карты вредно для бизнеса. Вести долгую пиар-кампанию дорого, да и терпение игроков не бесконечно: прождав игру пару лет, может «перегореть» даже самый лояльный фанат. Поэтому сейчас большие издатели предпочитают вложить деньги к короткую, но массированную пиар-атаку на сознание потребителей.

► Весьма сбалансированная «стим-машина» от Materiel.net: Core i5, GeForce GTX 760, 8 гигабайт памяти, терабайтный гибридный винчестер. Стоит такая машинка $1100.

Однако инди-студии считают, что им такой вариант не подходит. Во-первых, их рекламных бюджетов может банально не хватить на рекламную кампанию такого масштаба, пусть и короткую. Во-вторых, у них часто вообще не бывает бюджета на рекламу. Да она и не нужна. Все можно прекрасно делать самому — давать интервью, вести блог и рассылать пресс-релизы, — за пару лет на игру все равно обратят внимание. Одновременно можно наладить связи с аудиторией, а чуть позже запустить Early Access для тех, кто не хочет ждать год до релиза.

Первые результаты уже есть. Инди-студии постепенно перестают быть «инди» в традиционном значении этого слова и становятся новыми представителями среднего класса, вымершего несколько лет назад в ходе гонки бюджетов. Starbound и DayZ собрали более миллиона копий каждая — наглядное доказательство того, насколько игроки устали от рафинированных игр ААА-класса.

Про гейбпад и Steam Machines

Valve привезла на Steam Dev Days кучу интересных новинок: показывали «стим-машины», новый контроллер, читали доклады о SteamOS. Больше всего разработчиков заинтересовала новая версия геймпада — она была настолько новая, что детали к ней делали не на фабрике, а прямо в мастерских студии, на 3D-принтере (кто не в курсе — это такое устройство для изготовления предметов из пластика).

Выглядел он, прямо скажем, неказисто. Но это ничего, разработка идет полным ходом, и демонстрационная версия была далеко не первой и наверняка не последней. Самые первые модели, как оказалось, оснащались трекболами. Пытались сделать их большими и тяжелыми, маленькими и легкими — все равно не понравилось. Слишком много места занимает, весит много, да еще и рука его крутить устает.

► Прототип старого геймпада. На месте четырех больших кнопок должен был быть сенсорный экран, который тоже нажимался. Фото: Сергей Галенкин

Затем сделали большой тачпад, но после тестов отказались и от него. Неудобно, да и точности по сравнению с мышкой все равно не хватало. Затем появился вариант, который показали во время анонса SteamOS: две тач-панели вместо стиков и сенсорный экран посредине. Выглядело симпатично, вот только последующее тестирование выявило, что этот крутой и красивый сенсорный экран попросту никому не нужен. Смотреть на него в разгар игры никто не станет, как замена кнопок он неудобен, как дополнительный контроллер — не превосходит по точности уже имеющиеся круглые тачпады.

В розданных тестерам экземплярах первого геймпада этого экрана не было вовсе, и от его отсутствия совершенно никто не страдал. И тут Valve осенило! Тратить кучу денег, усложнять конструкцию, увеличивать энергопотребление, да еще и собирать кучу претензий насчет непривычных кнопок — и все это ради сомнительной фичи? Никак нет! Смирив гордость, студия выпустила новую модель — практически точную копию современных консольных геймпадов, только с тачпадами вместо стиков. Судя по положительной реакции тех, кто его успел опробовать, у этого варианта есть все шансы на успех.

Также показывали первые Steam Machines. Особенного в них было то, что абсолютно ничего особенного в них не было. Самые обычные ПК, от монстра Digital Storm Bolt 2 с GTX 780 Ti за 2500 баксов вплоть до малыша Gigabyte BRIX Pro со встроенной графикой. Вероятно, большая часть этих ПК изначально вообще не имела отношения к инициативе Steam Machines, тот же Gigabyte начал разрабатывать свой «кирпич» еще пару лет назад под именем BRIX 2.

► Изготовленный в 3D-принтере вариант нового геймпада. Сразу видно, сделан он лишь для того, чтобы проверить новую концепцию. Фото: Сергей Галенкин

Кстати, эту машинку на конференции раздавали бесплатно всем посетителям. Замечательная вещь, надо сказать. Компьютер настолько мал, что умещается на ладони, хотя весит прилично, потому что начинка там вполне взрослая: процессор Intel Core i5 / Core i7 с графикой Iris Pro 5200, до 16 ГБ памяти, винчестер на терабайт. Хотя скорее на роль «стим-машины» подойдет его брат-близнец BRIX Gaming, показанный чуть позже: все то же самое, только с процессором AMD и дискретной видеокартой Radeon R9 M275X с 2 ГБ видеопамяти GDDR5.

На сегодня уже известны 14 моделей «стим-машин», но это явно только начало. Студия уже договаривается с производителями железа за пределами США и Европы, так что список будет постоянно пополняться. В принципе, выпуском устройств может заниматься любая торговая сеть, у которой есть отдел по сборке брендированного железа. Никаких особых стандартов «стим-машинам» не предъявляют, главное — чтобы под SteamOS работали и не глючили. Ну а кто в итоге победит — будет решать естественный отбор. Продажи обещают начать во второй половине этого года.

Азартные игры

Среди прочих советов, данных Valve, один звучал довольно необычно: «Добавляйте в игры систему торговли». Мол, каждый игрок должен иметь возможность продать или обменять предмет, а сами предметы должны выпадать случайным образом. Гриндинг - это скучно, а вот возможность получить редкие крутые вещички, которые потом можно будет отнести на рынок, - весело и очень оживляет торговлю. А нецелевое использование торговли Valve только приветствует. Ей известно, что игроки используют игровые предметы для ставок на результаты чемпионатов, но препятствовать не собирается. Пусть это похоже на азартные игры, зато звучит интересно, и видно, что игроки получают удовольствие, - стало быть, мешать им не следует. И вообще компания считает аморальным указывать игроку, что делать с заработанными им вещами, и возводить для этого какие-то надуманные барьеры.

Про стриминг

Valve всегда голосовала за здоровую конкуренцию, поэтому предпочитает не вмешиваться. Она не делает собственную «стим-машину», не собирается делать и эксклюзивы для платформы. Да что там, даже локальный стриминг, который все считали фишкой SteamOS и «стим-машин», на практике оказался доступен всем, поэтому ни SteamOS, ни даже Linux тут не нужен. Компьютер с Windows может стримить игры на другой компьютер с Windows. Вы спросите, кому это нужно? Например, владельцам неигровых ноутбуков.

Люди все чаще отказываются сидеть скрючившись за столом, предпочитая работать и отдыхать на диване или в кресле, в компании с любимым ноутбуком. Да и играли бы на нем же, только вот выбрать игровой ноутбук очень непросто. Нужно совместить несовместимое: чтобы была хорошая IPS-матрица, чтобы был мощный, надежный и нешумный, с хорошим охлаждением и большим временем автономной работы. Стриминг разом решает все проблемы с производительностью, позволяя превратить в мощную игровую машину даже дряхлого старичка, выпущенного лет пять назад.

► Необычная «стим-машина» Scan NC10, стоит $1100. Ее фишка — в использовании мобильных комплектующих, Core i3 4000M и GeForce GTX 765M. Занимает мало места, но соотношение цена/мощность очень плохие.

Работает стриминг просто. В плане технологий это нечто в духе удаленного управления, картинка с одного устройства полностью транслируется на другое, принимая обратно сигналы с органов управления. В теории можно превратить устройство в полноценный терминал удаленной машины: ходить по рабочему столу, лазить в разные папки, запускать программы (даже те, которых нет в Steam). В бета-версии такая возможность штатно не предусмотрена, но если Valve на самом деле такая умная, как о ней говорят, то она обязательно добавит ее в число фишек локального стриминга.

В целом, несмотря на весь наш прошлый скептицизм, стриминг оказался очень клевой вещью. Хотя делали его как костыль для поддержки Windows-игр на «стим-машинах», на практике он может получить куда более широкое распространение. Очень жаль, что Valve рекламирует его только как дополнение к «стим-машине», этакий беспроводной вариант HDMI-кабеля для подключения ПК к большому ТВ.

Про виртуальную реальность

В Valve есть специальный отдел по разработке железа, где работает замечательный человек по имени Майкл Абраш, культовый разработчик, написавший много известных книг по программированию. Гейб Ньюэлл долго пытался нанять его на работу. Раз в квартал он договаривался о совместном обеде и каждый раз уговаривал Абраша присоединиться к его команде. В 2011 году эта затея увенчалась успехом, и Майкл Абраш стал работать в Valve.

Сейчас он занимается разработкой технологий виртуальной реальности — и приехал на Steam Dev Days, чтобы поделиться мыслями о будущем этого интереснейшего направления развития игр. Майкл считает, что будущее это гораздо ближе, чем все думают, — и речь, похоже, идет вовсе не об Oculus Rift, релиз которого ожидается в этом году.

► Для настоящих фанатов: компания iBuyPower выпустила две модели «стим-машин» под названием Gordon и Freeman. Цена вопроса всего от 500 баксов.

По мнению Абраша, имеющийся в продаже вариант Oculus Rift неплох, но и хорошим его назвать сложно. Второй вариант, с экраном высокой четкости (так называемый Crystal Cove), является большим шагом вперед, но по-прежнему далек от идеала. Но не бойтесь, фанаты виртуальной реальности, Valve разрабатывает собственное устройство, которое обеспечит игрокам полное ощущение присутствия в виртуальном мире, причем человек будет чувствовать себя очень комфортно, не испытывая тошноты и других неприятных ощущений.

Valve планирует завершить работу в ближайшую пару лет. Правда, самостоятельно выпускать это устройство они не собираются (хотя и сказали, что планы могут поменяться). Скорее всего, производством займутся создатели все того же Oculus Rift, которые к тому времени должны будут накопить солидный опыт в данном направлении. Собственно, обе компании уже сейчас активно сотрудничают, дорабатывая систему хедтрекинга (слежение за движениями головы пользователя).

► Клапан Valve пока сдерживает давление, но рано или поздно оно станет по-настоящему невыносимым. И тогда, может быть… В общем, тогда что угодно может быть! Фото: Сергей Галенкин

Нерешенных проблем еще много — поэтому и надо два года на доработку технологии, да и Oculus Rift не спешит выходить на массовый рынок ровно по той же причине. Надо повысить разрешение, улучшить оптику и хедтрекинг, сделать оптимальную систему настройки оптики под разных пользователей (острота зрения, расстояние между глазами), в довершение ко всему надо заставить производителей экранов делать специальные панели для VR-очков, благо требования там довольно специфические. А еще Valve хочет реализовать свою давнюю мечту и сделать систему слежения за глазами, но пока работы в этом направлении далеки от завершения.

Однако все эти проблемы стоят того, чтобы их решать. Абраш согласен с мнением разработчиков Oculus Rift, что виртуальная реальность может стать новой отдельной платформой для игр. Впечатление, которое она производит на игрока, сложно с чем-то сравнить. А возможности и вовсе поражают воображение. Вполне возможно, что вся развлекательная индустрия — телевидение, кино, интернет — в итоге перекочует с двухмерных экранов в новую кибервселенную. Да-да, опять межпланетный шахматный турнир в Нью-Васюках… Но будущее не раз доказывало, что оно умеет наступать куда быстрее, чем мы того ожидаем.

Итоги

От SteamOS и «стим-машин» ожидали сенсации, революции, немедленного свержения Windows и победного шествия по просторам ПК-рынка. Но на конференции Steam Dev Days стало ясно, что ничего подобного не будет. Только дурак думает, что он все знает и все умеет. Valve знает достаточно, чтобы понять, что она ничего не знает и способна на ошибки так же, как молодая инди-студия, не выпустившая еще ни одной игры. И даже на еще большие ошибки, учитывая масштабы тех дел, которые она проворачивает.

► Один из BRIX-кирпичей от Gigabyte. Этот создан на базе AMD и умудрился уместить в себе дискретную видеокарту. О размерах можно судить по разъемам USB — эта штука реально очень маленькая.

Поэтому она действует по принципу «семь раз отмерь, а потом посоветуйся с народом, не стоит ли тут чуток отрезать». На конференции это было очень заметно. От сотрудников Valve невозможно было услышать категоричных высказываний: «нам так кажется», «по нашим подсчетам», «мы надеемся». Они никому не говорили, что нужно делать, только лишь делились опытом, а если и учили чему-то — так только искусству правильно ошибаться, потому что ошибаются все, но вот выводы из этих ошибок делают немногие.

Точно такую же политику Valve выбрала и в отношении Microsoft. Вместо открытой конкуренции и насильного перетягивания пользователей на Linux с помощью эксклюзивов, маркетинга или фишек типа локального стриминга она просто делает так, чтобы у пользователей появился выбор. Готовит для разработчиков удобную среду для работы, создает аудиторию, агитирует за создание кросс-платформенных проектов. Зачем драться в открытую, если и так видно, что индустрия взяла курс на слияние платформ?

► С локальным стримингом тяжелые, горячие и дорогущие игровые ноутбуки могут потерять актуальность. Нужна мощность — включили системник под столом, а играете на нетбуке, планшете или ТВ.

Игры все чаще выходят там, где Windows — это лишь слово «окно» на английском, а не название операционной системы. Консоли, iOS, Android, Mac… Чем дальше, тем чаще разработчики начинают воспринимать DirectX и подобные ему виндоусовские инструменты не как помощников, а как привязанные к ногам гири. И тогда они делают выбор в пользу современных кросс-платформенных решений. Задача Valve — сделать так, чтобы этот выбор стал для них чуточку легче.

Стиль работы Valve — это эксперименты, осторожные нововведения, но никак не революции. Однако эти эксперименты и нововведения постепенно накапливаются, словно пар в поршне, создавая невыносимое давление… А затем с непреодолимой силой двигают паровоз индустрии вперед. Ту-ту-у-у! Чух-чух-чух, чух-чух-чух… Извините, если испортили такую прекрасную пафосную концовку!

Зеленая Мантия

Недавно AMD представила вниманию публики свой API Mantle, который выгодно отличался от DirectX тем, что позволял снизить до минимума задержки видеодрайвера. Технология хорошая, но еще во время анонса говорили, что другой аналог DirectX — известный всем OpenGL — обладает схожими возможностями. При этом, в отличие от новой Mantle, он известен давно и достаточно широко используется.

Главным сторонником OpenGL является NVIDIA, именно она добавила в эту библиотеку расширение, позволяющее снизить задержки драйвера. На Steam Dev Days компания прислала сразу двух своих специалистов, которые рассказали, как все это работает. В докладе было много скучных формул и мало картинок, поэтому расскажем лишь, что это значит для игроков: если хотя бы один API одержит победу над DirectX, компьютеры получат солидную прибавку в эффективности работы.

Максимальный эффект будет заметен при работе с большим количеством простых объектов; типичный случай — это системы частиц (искры, обломки, дымы). Все это станет работать куда быстрее. Также расширятся возможности низкоуровневых оптимизаций. Возможно, они будут не так эффективны, как на консолях, но ведь и мощности ПК намного выше.

Франшизы родом из девяностых продолжают доказывать, что им почти нет равных на арене.
Подводим итоги крупнейшей международной выставки потребительской электроники.
Знаменитая серия отправляет в прошлое, чтобы рассказать историю о том, как Кадзума Кирю стал одним из самых известных мафиози.
Каждый год выходят десятки замечательных инди-игр, и 2016-й не стал в этом плане исключением. Выбор тройки лучших дался нам очень тяжело.
Комментарии к статьям
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Игра в кубики. В чем сила Minecraft?
Рецензии > Соборы в небесах. Обзор Space Hulk: Deathwing
Спец > Влюбиться в убийцу: история серии Assassin’s Creed
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
Спец > Горячий осенне-зимний сезон Windows Store. Главные игровые новинки
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Прямым текстом > Darksiders: Warmastered Edition — жизнеспособное чудище Франкенштейна
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования