IGROMANIA.RU
Registration
Заместитель главного редактора «Игромании.ру». Уверен, что надо чаще играть в плохие игры, чтобы понимать свое счастье. Любит, когда шумно. Фетишизирует абстрактные игровые механики и хороший мультиплеер.
  
MoreLess
Популярные за неделю
Популярные за месяц
«Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока» Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Сценаристы «Шерлока» обещали, что четвертый сезон станет пугающим и шокирующим. Разбираемся, все ли у них получилось.
Комментариев: 31
Выбор имеет значение. Превью Vampyr В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Смогут ли авторы Remember Me и Life is Strange создать полноценную ролевку с открытым миром? Делайте ваши ставки, господа!
Комментариев: 19
«Press X to Win», или История Quick Time Event Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
История возникновения и развития ваших нелюбимых всплывающих кнопочек.
Комментариев: 16
Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0 Рецензии > Семь кругов Камуро-тё. Обзор Yakuza 0
Для поклонников серии Yakuza 0 станет еще одной отличной игрой, а для новичков — билетом в мир японской мафии.
Комментариев: 11
Battlefield 1. Фронтовые записки Спец > Battlefield 1. Фронтовые записки
Делимся опытом выживания в сетевом режиме главного боевика про первую мировую.
Комментариев: 9
Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo Спец > Switch в Москве. Наши впечатления от игр для новой консоли Nintendo
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментариев: 9

► Грег Касавин.

Грег Касавин — потрясающий человек, сумевший исполнить заветную мечту миллионов юных игроков. В детстве он переиграл во все, во что только можно. А уже в старшей школе сумел превратить увлечение в серьезную работу и пройти путь от интернатуры до должности главного редактора в одном из важнейших зарубежных изданий. Те десять лет, которые он провел в игровой журналистике, можно считать золотым веком в истории американского сайта GameSpot.

Написав об играх достаточно, Грег начал их делать. Студия Supergiant Games, которую он основал вместе с Гэвином Саймоном и Амиром Рао, выпустила две потрясающие игры — Bastion и Transistor, и пока не собирается останавливаться. Выход последней показался нам отличным поводом позвать Касавина побеседовать. Вот что он нам рассказал.

Кто такой Грег Касавин

Я родился в Москве. Vsyo eshe govoryu po-russki, no ploho. Я понимаю по-русски намного лучше, чем говорю, — говорить по-английски мне значительно легче.

Моя семья эмигрировала в США, когда мне было примерно два с половиной года. С тех пор я в России не был и почти ничего о ней не помню. Сейчас я живу в Сан-Франциско, а мои родители тут неподалеку.

Пять игр Грега Касавина

Command & Conquer 3: Tiberium Wars. Роль: продюсер
Command & Conquer: Red Alert 3. Роль: продюсер
Spec Ops: The Line. Роль: продюсер
Bastion. Роль: дизайнер, сценарист
Transistor. Роль: дизайнер, сценарист

Грег Касавин продолжает писать об играх в своем блоге, где исследует игры с точки зрения повествования.


Игры я любил почти сколько себя помню. Играл еще когда был совсем маленьким, в старые Ultima и другие ролевые игры того времени. Для меня в том возрасте они были чем-то потрясающим.

Программировать я никогда не умел и не учился, но очень любил писать. Писать об играх я начал в старшей школе. Переиграл в массу игр, и мне очень хотелось, чтобы все это было не просто так, чтобы из этого можно было извлечь пользу. В итоге это вылилось в испытательный срок на сайте GameSpot, который в 1996 году только-только запустился. Я проработал там больше десяти лет, и это была моя первая официальная работа. Я был влюблен в нее, хотя ни за что бы не подумал, что продержусь на ней так долго.

► Пятая Ultima — одна из величайших ролевых игр в истории. Жаль, что время ее одолело — сегодня о ней, как и обо всех не онлайновых Ultima, вспоминают совсем редко.

Но в то же время я считал, что если не испытаю себя в разработке игр, то буду сильно об этом жалеть. Однажды мне представилась возможность присоединиться к Electronic Arts в роли продюсера Command & Conquer 3 и, впоследствии, Red Alert 3. Работа над последней была особенно увлекательной — это целиком и полностью личное: российское происхождение и увлеченность японской культурой для такой игры — хорошее сочетание.

На той же работе я познакомился с людьми, с которыми мы основали Supergiant. В 2009 году мы покинули EA — я, Амир и Гэвин, дизайнеры тех Command & Conquer. И мы стали делать Bastion. Параллельно я успел около года проработать в 2K Games над Spec Ops: The Line, но в конце концов вернулся к совместному труду с Амиром и Гэвином.

Вот и вся история. Я занимаюсь вещами, связанными с играми, уже больше половины жизни, и мне все еще не надоело.

Как опыт критика помогает делать игры

Положение игрового критика научило меня думать об играх... критически. Ну, в конце концов, в этом заключается работа критика. Те, кто просто играет в игры, имеют некое базовое представление о том, что происходит, что им нравится и не нравится. Но иногда нужно копнуть глубже, выйти за пределы того, что лежит на поверхности. Почему это работает? Почему это доставляет удовольствие или, наоборот, раздражает?

То есть примерно так, как это делают геймдизайнеры?

Нет, совсем не обязательно. Конечно, некоторые геймдизайнеры так и работают, но далеко не все.

► Продюсером Spec Ops: The Line Касавин пробыл около года. Сюжет этого боевика в итоге закрутился едва ли не круче, чем в Bioshock Infinite.

В любом случае, кроме критического мышления работа критиком дала мне большой референтный багаж. Я играл в огромное количество игр — и это очень помогает.

Мне кажется, сегодня уже нет по-настоящему оригинальных идей. Если у геймдизайнера рождается задумка, почти наверняка найдется игра, в которой некогда пытались сделать нечто похожее. И возможность назвать такие игры, понять, сработала ли в них эта идея, или, если нет, можно ли с этим что-то поделать, очень кстати при создании собственного проекта.

Ну и имея опыт критика, я могу точно сказать, что нравится лично мне. Для геймдизайнера очень ценно знать, на кого должна быть рассчитана его игра. Не всегда нужно пытаться понравиться всем, незачем силиться поместить в игру все возможные и невозможные фишки. Лучше взять прицел на конкретную аудиторию со специфическими предпочтениями, которая по-настоящему полюбит вашу игру за то, что она именно такова.

Как придумывали Bastion и Transistor

В Supergiant я занимаюсь двумя основными вещами. Во-первых, текстами — включая всю историю и дизайн мира. Во-вторых, на мне была большая часть дизайна уровней, я спланировал почти половину всех уровней.

Мои обязанности по Bastion и Transistor были похожи, но в случае с Transistor я думал еще и над интеграцией звука — музыки, озвучки, эффектов и прочего. Поскольку мы небольшая команда, многим из нас приходится совмещать несколько непохожих обязанностей. Это интересно.

А как появляются идеи? Очень сомневаемся, что тот же Bastion начался с планерки и навскидку брошенной идеи в духе «а давайте сделаем сюрреалистический боевик о конце света, где престарелый сказочник комментирует каждое наше действие, а на фоне играет музыка Даррена Корба».

Все верно, мы работаем совсем не так. Обе игры начинались с небольшой идеи, финальный замысел формировался постепенно. У нас не было дизайн-документа или чего-то подобного. Bastion возникла из предложения «давайте сделаем ролевой боевик, в которой вы строите мир вокруг себя». Мы еще не знали, что под этим подразумевалось, нам просто казалось, что это богатая идея, из которой может получиться много интересных вещей. Из нее выросли основные моменты геймплея, она определила облик игры (вспомните землю, которая поднимается из бездны прямо у вас под ногами), основную тематику повествования, и так далее.

► Bastion не была идеальной в плане геймплея, но ее подход к повествованию, потрясающий звук и визуальная часть сделали из нее по-настоящему выдающееся произведение. А уже к следующей игре Supergiant исправили многие ошибки.

И так игра постепенно росла. Начиная разработку, мы понятия не имели, какие она могла принять масштабы. Была только цель — создать цельную игру. Мы представляли, когда нужно остановиться, и просто «слушали» игру, добавляли то, что нужно ей больше всего. Строили ее, кусочек за кусочком.

Разработка Transistor проходила сходным образом. Мы хотели сделать более задумчивую, более стратегическую игру в научно-фантастическом мире. Была идея рассказать историю о женщине без голоса и мужчине без тела и рассмотреть их отношения, увидеть, в каком направлении они могут пойти. И мы снова не хотели планировать сильно заранее, хотя уже на раннем этапе приходилось долго обсуждать тон игры, чтобы представить, какова будет ее атмосфера. Мы сразу же стали исследовать эту тему через арт, музыку и прочее, чтобы геймплей и настроение игры ощущались как единое целое.

О дырах в сценарии

В Transistor очень много неоднозначных вещей, много недосказанностей, и это отлично вписывается в концепцию. Но от здравого умалчивания до дыры в повествовании каких-то полшага. Где пролегает граница между тем и другим?

Этот баланс соблюсти непросто. Мы стремились сделать так, чтобы у всех сложилось поверхностное понимание о том, что происходит и что стоит на кону, но в то же время задать более широкие вопросы, открытые для интерпретации. Я думаю, это очевидно, что на Transistor повлиял киберпанк, особенно такие писатели, как Филипп К. Дик.

Да, кстати, о Дике мы сразу подумали. Общение с мертвыми, вся эта путаница с тем, какая реальность реальна...

Да! По-моему, чувство неопределенности — одна из основных черт киберпанка, и мы хотели достичь этого. В вопросах вроде настоящей природы вселенной мы вполне сознательно играли с этой и подобными идеями. Но сначала мы хотели выстроить историю одним способом, а в итоге вышло немного иначе, с большим акцентом на отношения между персонажами. Хотя на самом деле эти отношения для нас всегда были в основе истории.

► В повествовании Transistor несколько слоев. Не так сложно разобраться в том, в чем мы участвуем сами, но, если хочется вникнуть в принципы, лежащие в основе вселенной, придется как следует вникать в детали.

Очень приятно видеть, что вокруг всего этого возникают дискуссии. Мы верим в наших игроков. Есть игры с объемным обучением, игры, которые относятся к вам так, будто вы никогда ни во что не играли. Это кажется... унизительным. И мы хотели сделать вложить в геймплей и повествование то, что уважало бы ум игрока. И при том, что игра должна быть цельной и законченной, отсутствие ответов на некоторые вопросы этому не помешает.

Но знаете ли вы сами ответы на эти вопросы?

Игра — канон, и если в ней нет на что-то ответа, это сделано нарочно. Конечно, мы как ее создатели знаем правильный ответ, но мы решили не включать эти детали, чтобы сделать игру глубже.

Здесь, на мой взгляд, становится заметна разница между играми и другими произведениями. Возьмем книги. Разные люди могут прочитать книгу и по-своему ее интерпретировать, но иногда эти интерпретации бывают неверными. Даже если писатель предполагал что-то очень конкретное, без контекста, в котором он существовал, читатель попросту может понять его не так. Это не всегда страшно, но легко может случиться.

Что до игр — в игры нужно играть. Вы играете по-своему, получаете свой опыт, и мы не можем сказать, что чей-то опыт — неправильный. Он — чей-то. То, как игроки интерпретируют историю, — часть их персонального опыта, и тут необязательно должны быть правильные и неправильные ответы.

Это одна из причин, по которым мы решили оставить часть вопросов открытыми. В лучшем случае ощущения от игры должны показаться более личными. Вместо того чтобы навязывать однозначную трактовку, мы предпочли сделать историю открытой, чтобы игроки могли привнести в нее что-то свое и получить более сильные впечатления.

О том, что важнее всего

Сегодня многие игры целиком отказываются от геймплейных механизмов в пользу повествовательных. Из этого получаются игры-инсталляции вроде Dear Esther и Gone Home. Стоит ли рассматривать такие произведения как проблему и угрозу «настоящим играм», или их появление вовсе не так опасно, как кажется некоторым критикам?

Мне кажется, нынешний период в разработке игр в будущем будут рассматривать почти как эпоху Ренессанса. Когда большая часть игр все еще стремится к сложности и вызову и у людей остается предвзятое мнение о том, что может считаться игрой, а что нет, появление чисто повествовательных игр — это замечательно. Я получил огромное удовольствие от вещей вроде Stanley Parable и Gone Home, мне очень нравится цель этих игр.

Но я перехожу от Gone Home к Dota 2 — диаметрально противоположной игре, — и она радует меня ничуть не меньше. Как я уже говорил, ни одна игра не должна стремиться достичь всего. У нас, игроков, есть масса вариантов, и эти варианты не исключают друг друга. Я очень рад, что у нас есть и сугубо повествовательные игры, и чистокровные игры, в которых не так важна история (если она вообще есть), но очень важен механический аспект, необходимость заниматься сложными вещами, чтобы достичь мастерства. Это ничуть не менее здорово.

► В Dota 2 у Касавина наиграно порядка тысячи часов, но это не мешает получать удовольствие от сугубо сюжетных игр — таких как Gone Home.

В Supergiant заинтересованы в совмещении обеих сторон. Мы не думаем, что эти вещи не могут гармонично сосуществовать. В конце концов, многие мои любимые игры совмещают очень интересный геймплей с очень интересным повествованием. Я знаю, это возможно, игру и историю необязательно разделять. Но их можно разделять, и это может привести к действительно потрясающим результатам.

А какие игры, по-вашему, справились с совмещением этих сущностей лучше всего?

Таких много. Когда мы делали Transistor, мы вдохновлялись в том числе и классическими пошаговыми стратегиями и тактическими ролевками — например, первыми Fallout. Те ролевые игры — одни из лучших примеров совмещения игры и сюжета. Лучшие ролевые игры помнят за замечательные истории и персонажей, но геймплей в них ничуть не менее важен. Fallout — очень сильная игра, которую я прошел неоднократно и очень привязан к тамошним персонажам и конкретным моментам сюжета в том числе.

► Первые два Fallout — игры, которым до сих пор нет равных. Больше никто не отваживается делать что-то настолько циничное и яркое одновременно.

Еще раньше были классические Ultima. Они начали ставить перед тяжелыми моральными дилеммами за много лет до того, как на это стало модно делать упор. В дилеммах Ultima была замечательная неоднозначность, двойственность — ныне в этом преуспевают игры вроде The Walking Dead. Вот перед вами слепой торговец, он говорит: «Это стоит десять золотых», а игра спрашивает: «Сколько вы заплатите?» Она вас не судит. Вы можете сказать: «Я дам ему два золотых!» или что-то вроде того. И ничего. Было действительно здорово, когда на фоне грандиозной фэнтезийной истории случались вот такие вот мелкие моменты. Те игры действительно использовали преимущества игрового формата, потому что эти решения принимаете вы, и только вы.

Но есть и более линейные истории, в которых меньше развилок, но они просто замечательно переданы игровыми средствами. Среди них много японских ролевок, вроде Final Fantasy Tactics. В некоторых японских играх здорово подаются истории с минимумом слов: например, Super Metroid — неожиданно эмоциональная игра, в которой почти нет традиционного повествования. Лично меня очень вдохновляют такие вещи. Атмосфера помогает почувствовать связь с персонажами и понять, что они ощущают, — мне нравятся игры, в которых это работает.

О пользе ограничений

Большой сюрприз для нас — то, как раскрепощает работа в маленькой команде. Разумеется, это порождает ограничения, но ограничения есть всегда, на любом уровне.

Мы чувствовали, что единственное существенное для нас ограничение — собственная способность творить. В работе над Transistor, когда у нас стало больше ресурсов после успеха Bastion, мы решили оставить все как есть. Студия могла значительно вырасти, и вырасти быстро, но наш стиль работы в значительной мере построен на том, чтобы оставаться небольшим коллективом и выжимать максимум из того, что есть. Нам так нравится.

Не могу говорить за всех — у всех все устроено по-разному, — но, основываясь на опыте работы в больших студиях, могу сказать, что с большим количеством людей бывает сложнее принимать решения. Нужно сделать презентацию, собрать совещание — просто чтобы что-то решить. Мы же куда более мобильны.

► Фото «костяка» Supergiant прямиком из нового 2011 года. Слева направо: Логан Каннингем, Даррен Корб, Амир Рао, Джен Зи, Гэвин Саймон и Грег Касавин.

Просто делаем то, что нас восхищает, и двигаемся вперед так быстро, как можем, — в таких условиях рамок как будто бы и нет. Если мы чем-то и ограничены, то только собственным временем, воображением или чем-то таким. Хотя и со временем проблем нет — мы можем позволить себе делать что-то столько, сколько нужно. Просто мы не хотим возиться над одним проектом с десяток лет. Нам интересно делать новые вещи.

Но все равно я думаю, что ограничения полезны. Если у вас нет никаких ограничений, это почти наверняка приведет к параличу. Если спросить маленького ребенка, какой, по его мнению, должна быть идеальная игра, он опишет то, что почти невозможно реализовать. Minecraft, смешанный с чем-нибудь... в общем, он объединит с десяток разных игр.

Ограничения ценны, чтобы сохранять стимул, чтобы чувствовать прогресс, а не стремиться к чему-то недостижимому. Это возвращает нас к тому, что я рассказывал о нашем подходе к разработке игр: когда мы начинали делать Bastion, мы представить не могли, что это выльется во что-то настолько успешное. Начинали с мелочей — научили персонажа бегать по экрану, сделали так, чтобы он махал молотом по нажатию кнопки, — заставили работать базовые вещи, чтобы потом уже увидеть, куда нас это приведет. Это вместо того, чтобы сразу представлять что-то огромное и эпическое. Думать об итоговом размахе проекта с самого начала — слишком пугающие мысли.

И снова об игровой журналистике

Наверное, самое интересное, что я когда-либо писал, — сатирические статьи на День дурака. Когда-то давным-давно я рецензировал шахматы, будто это новая игра, которая только что вышла. Дело было в девяностые, так что вся статья написана с перспективы журналиста из того времени. Ну, знаете, там были жалобы на размер карты, на то, что карта всего одна... Я до сих пор иногда перечитываю, по-моему, хорошо получилось.

Еще была похожая статья для GameSpot — обзор реальной жизни как MMORPG. Тогда как раз недавно вышла Star Wars Galaxies. И даже при том, что тексты были сатирические, для меня в них много правды. Я играю в игры всю свою жизнь, они сильно влияют на то, как я вижу мир. Вечная тема для шуток: как, например, поиграл в The Sims и начинаешь измерять свое состояние невидимыми показателями. Ага, шкала мочевого пузыря полна, живем.

В какой-то мере оно так на самом деле.

► Star Wars Galaxies была одним из главных онлайновых открытый начала двухтысячных. Увы, она оказалась слишком необычной, чтобы ее ждал коммерческий успех. Разработчики сначала попытались переделать ее, чтобы было «как у всех», а потом закрыли.

А каково было переходить из игровой журналистики в разработку? Как это повлияло на мировосприятие?

Все прошло более чем гладко. Сайт — фактически большая компьютерная программа, и поэтому GameSpot как проект для меня был очень похож на игру. Я точно так же работал с художниками, инженерами и всеми прочими, и моя тогдашняя должность очень помогла не потеряться в разработке.

А вот что было неожиданностью — и я не уверен почему, — так это то, что людей в разработке в самом деле волнуют рецензии. Я правда не знал, что все настолько запущено. Когда я писал, я писал для обычных игроков, для тех, кому нужно помочь решить, во что играть, но не думал, что это имеет значение для разработчиков. На самом деле они пытаются предвидеть, что о них напишут, но ни в чем никогда не уверены. Я это теперь понимаю: когда ты работаешь над чем-то так долго, твоя точка зрения сильно меняется, и становится трудно предсказать, как на это отреагируют другие.

Но разработчики — сами себе худшие критики. Обычно — по крайней мере, так было у меня — в рецензиях не всплывает то, что не обнаружилось прежде во время работы над игрой. Мне кажется, что разработчики прекрасно отдают себе отчет в том, что делают, и просто надеются, что людям это понравится и никто не заметит проблем. Это ведь все магия, фокусы — можно только надеяться, что аудитория не заметит, что ты прячешь за занавесом.

* * *

У нас еще нет планов насчет того, что мы будем делать дальше. Это не совсем обычно для студий-разработчиков, потому что к концу работы над проектом многие уже представляют, какой будет их следующая игра.

Мы так не работаем. Мы вкладываем все, что у нас есть, в одну конкретную игру. Строить планы на будущее в нашем случае не стоит, поскольку будущее целиком зависит от того, как сложатся дела с текущим проектом.

Зато теперь мы можем сделать что угодно, хотя пока и не вполне представляем, что это будет. Собираемся немного отдохнуть, а затем соберемся с мыслями и решим, что дальше.

Новую работу SIE Japan Studio можно сравнить с творчеством Team ICO. Новая игра тоже «не для всех».
Чем опечалил нас и всю игровую индустрию в целом миновавший год? Вспоминаем!
Чествуем победителей во всех основных номинациях. Какие игры, по мнению «Игромании», нельзя было обойти вниманием в 2016 году?
Мы сыграли в несколько игр на новой консоли Nintendo и спешим поделиться впечатлениями!
Комментарии к статьям
Согласны 5 из 5
01.07.2014 | 14:09 K.O.G.777 [174439]
Очень милый человек.
Согласны 1 из 2
01.07.2014 | 21:43 DigitalBug [84164]
Отличный материал.
Согласны 1 из 1
01.07.2014 | 23:48 Daemonnn [24747]
Дал пищу для размышлений. А игры он делает офигитительные. От бастиона до сих пор под впечатлением.
Согласны 0 из 0
02.07.2014 | 14:42 Gollumss [66634]
хочеться верить что последние CnC бли загублены не из за его продюссирования
Согласны 0 из 0
02.07.2014 | 20:57 Артемий Козлов [175017]
Gollumss
хочеться верить что последние CnC бли загублены не из за его продюссирования

Его в ЕА тогда уже не было.
Согласны 0 из 0
07.01.2015 | 05:31 XXX-3 [1912]
)интересно
Войти и прокомментировать                Войти под логином игромании | Зарегистрироваться
Главные новости
Самые комментируемые статьи за месяц:
Кино > «Викинг». The Return of the (Vi)king
Кино > Ассасины и тамплиеры на большом экране. Фильм «Кредо убийцы»
Спец > Лучший мой подарочек — это Xbox One S!
Спец > Достать геймпад и плакать: игры, берущие за душу: от Ori and the Blind Forest и This War Of Mine до BioShock Infinite и Life is Strange
Спец > Презентация Nintendo Switch. Самое главное об играх для новой консоли
Кино > «Труп выглядит здоровее». Четвертый сезон «Шерлока»
Железный цех > В ожидании ZEN. Тестируем игровой компьютер Edelweiss MSI Edition на базе AMD 970
В разработке > Выбор имеет значение. Превью Vampyr
Спец > На скорости 160 км/ч, или Как работают гоночные игры
Спец > «Press X to Win», или История Quick Time Event
Поиск по сайту Игровые платформы: PC  |   X360  |   XONE  |   PS3  |   PS4  |   Wii  |   Wii U  |   PSP  |   Vita  |   NDS  |   3DS  |   Android  |   iOS
1997-2017 ООО «Игромедиа». Мнение авторов и посетителей сайта может не совпадать с мнением редакции. Полное или частичное воспроизведение материалов сайта и журнала допускается только с согласия редакции. Для прямого контакта с редакцией пишите на основную почту «Игромании.ру».
Пользовательское соглашение

КОММЕРЧЕСКИЕ ССЫЛКИ:
Механизм выбора платформы позволяет отображать на страницах информационного портала материалы, относящиеся строго к выбранным платформам.

Каждый пользователь индивидуально выбирает для себя интересующие его игровые платформы.
 
Rambler's Top100 Яндекс цитирования